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Juego_EsquivaMinas_MIPS.asm
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# JUEGO ESQUIVA MINAS ASSEMBLER PARA MIPS 32 BITS EN UN BITMAP DE 16 BITS.
# DESARROLADO PARA LA CLASE DE MAQUINAS DIGITALES 2020-3 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTA D.C.
# PROFESOR RESPONSABLE:ING. DEIVY JOHNATAN MAYORQUIN BEJARANO.
# ESTUDIANTES AUTORES: DIANA SOFIA CARRILLO GÓMEZ & PAULA VALENTINA LOPEZ CUBILLOS & ALEJANDRO SACRISTÁN LEAL.
# Registers que no se pueden usar:
#$s1(COLOR), $s2(X), $s3(Y), $t0(VECTOR X), $t1(DIR_BASE), $t2 (VECTOR Y), $t3 (Tamaño Array).
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - #
# VALORES CONSTANTES PARA EL PROGRAMA.
.eqv DIR_BASE 0x10000000
.eqv AZUL 0x00A2F5F5
.eqv ROJO 0x00FF0000
.eqv VERDE 0x0075FA66
.eqv AMARILLO 0x00E8F606
.eqv NEGRO 0x00000000
.eqv BLANCO 0x00FFFFFF
.eqv ROSADITO 0X00F1C2EF
.eqv a 97
.eqv s 115
.eqv d 100
.eqv w 119
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - #
.data
# MENSAJES PARA INTERACTUAR CON EL USUARIO
mensaje_Cero: .asciiz "\nBienvenida, para Iniciar Elige el Nivel "
mensaje_Uno: .asciiz "\nFacil -> 1"
mensaje_Dos: .asciiz "\nDificil -> 2\n"
mensajeReInicio: .asciiz "\n¿Deseas Jugar otra vez?\n Digita 1 -> SI\n Digita 2 -> NO\n"
mensajeGameOver: .asciiz "\nGAME OVER"
mensajeGameWin: .asciiz "\nHAS GANADO"
# MAPA FACIL DE MINAS
vectorFacilX: .word 10
.word 7
.word 4
.word 14
.word 11
.word 8
.word 5
.word 2
.word 12
.word 9
.word 6
.word 3
.word 0
.word 13
.word 10
.word 8
vectorFacilY: .word 1
.word 2
.word 3
.word 4
.word 5
.word 6
.word 7
.word 8
.word 9
.word 10
.word 11
.word 12
.word 13
.word 13
.word 14
.word 15
# MAPA DIFICIL DE MINAS
vectorDificilX: .word 7
.word 14
.word 5
.word 10
.word 1
.word 15
.word 6
.word 13
.word 11
.word 2
.word 9
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.word 7
.word 14
.word 5
.word 12
.word 3
.word 10
.word 1
.word 8
.word 15
.word 6
.word 13
.word 4
.word 11
.word 2
.word 9
.word 0
.word 7
.word 14
.word 5
.word 12
vectorDificilY: .word 0
.word 0
.word 1
.word 1
.word 3
.word 3
.word 4
.word 4
.word 5
.word 6
.word 6
.word 7
.word 7
.word 7
.word 8
.word 8
.word 9
.word 9
.word 10
.word 10
.word 10
.word 11
.word 11
.word 12
.word 12
.word 13
.word 13
.word 14
.word 14
.word 14
.word 15
.word 15
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - #
.text
main:
# PINTA MAPA DE BITS DE BLANCO
li $s1, BLANCO
jal BorrarDisplay
# PINTA MENU
jal menu
# BUCLE RESPUESTA DEL MENU
li $v0, 5
syscall
add $s0, $v0, $zero
beq $s0, 1, modoFacil
beq $s0, 2, modoDificil
j main
end:
# FIN DEL PROGRAMA
li $s1, BLANCO
jal BorrarDisplay
li $v0, 10
syscall
# - - - - - - - - - - - - - - FUNCIONES - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -#
pisaMina:
# BUCLE QUE CONSTANTEMENTE EVALUA SI PISA MINA EN MAPA FACIL
la $t4, 0
add $t8, $t0, $zero
add $t9, $t2, $zero
add $t9, $t9, -4
checkX:
lw $s6, 0($t8)
add $t4, $t4, 1
beq $t4, $t3, continuar
add $t8, $t8, 4
add $t9, $t9, 4
bne $s6, $s2,checkX
j checkY
checkY:
lw $s7, 0($t9)
beq $s7, $s3,gameOver
j checkX
continuar:
li $s1, ROSADITO
jal pintarPunto
j puntito
gameOver:
# PINTA EL MAPA DE MINAS FACIL
li $t5, 2
j pintarMapaMina
# MENSAJE GAME OVER
MensajeGameOver:
li $v0, 4
la $a0, mensajeGameOver
syscall
j MensajeReInicio
# ¿QUIERES JUGAR OTRA VEZ?
MensajeReInicio:
li $v0, 4
la $a0, mensajeReInicio
syscall
# RECIBE RESPUESTA DE LA PREGUNTA
li $v0, 5
syscall
add $s0, $v0, $zero
beq $s0, 1, main
beq $s0, 2, end
j MensajeReInicio
movimiento:
# REPRESENTACION DEL PERSONAJE CUANDO SE MUEVE POR EL TABLERO
li $s1, NEGRO
jal BorrarDisplay
li $s2, 0 # X
li $s3, 0 # Y
li $s1, ROSADITO
jal pintarPunto
puntito:
# BUCLE QUE ESTA CONSTANTEMENTE RECIBIENDO TECLAS DE NAVEGACION
li $v0, 12
syscall
add $s0, $v0, $zero
beq $s0, w,moverArriba # w
beq $s0, a,moverIzquierda # a
beq $s0, d,moverDerecha # d
beq $s0, s,moverAbajo # s
j puntito
inicio:
li $t5, 1
j pintarMapaMina
pintarMapaMina: # X*4 + Y*(4)(16)
li $s1, ROJO
li $t1, DIR_BASE
la $t4, 0
add $t8, $t0, $zero
add $t9, $t2, $zero
pintar:
lw $s2, 0($t8)
lw $s3, 0($t9)
add $t4, $t4, 1
beq $t4, $t3, inicioOGO
jal pintarPunto
add $t8, $t8, 4
add $t9, $t9, 4
j pintar
inicioOGO: #inicio o game over
beq $t5, 1, esperar
j MensajeGameOver
esperar:
# TIEMPO DE ESPERA 2 SEGUNDOS
li $v0, 32
li $a0, 2000
syscall
j movimiento
menu: # MENU PARA INICIAR EL JUEGO CON DIFICULTAD
li $v0, 4
la $a0, mensaje_Cero
syscall
la $a0, mensaje_Uno
syscall
la $a0, mensaje_Dos
syscall
jr $ra
modoFacil:
la $t0, vectorFacilX
la $t2, vectorFacilY
la $t3, 17
j inicio
modoDificil:
la $t0, vectorDificilX
la $t2, vectorDificilY
la $t3, 33
j inicio
checkVictoria:
bne $s2, 15, pisaMina
bne $s3, 15, pisaMina
j victoria
victoria:
#PRADERA
li $s1, VERDE
jal BorrarDisplay
li $s1, AZUL
jal BorrarDisplayMitad
li $s0, DIR_BASE
li $s1, AZUL
sw $s1, 0($s0)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 68
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 72
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 128
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 132
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 136
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 140
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 196
sw $s1, 0($s2)
li $s1 BLANCO
add $s2, $s0, 200
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 48
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 56
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
sw $s1, 60($s0)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 120
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 124
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 240
sw $s1, 0($s2)
li $s1 AMARILLO
add $s2, $s0, 252
sw $s1, 0($s2)
# MENSAJE GAME WIN
li $v0, 4
la $a0, mensajeGameWin
syscall
# MENU PARA VOLVER A JUGAR
j MensajeReInicio
moverArriba:
beq $s3, 0, puntito
li $s1, BLANCO
jal pintarPunto
add $s3, $s3, -1
j checkVictoria
moverAbajo:
beq $s3, 15, puntito
li $s1, BLANCO
jal pintarPunto
add $s3, $s3, 1
j checkVictoria
moverDerecha:
beq $s2, 15, puntito
li $s1, BLANCO
jal pintarPunto
add $s2, $s2, 1
j checkVictoria
moverIzquierda:
beq $s2, 0, puntito
li $s1, BLANCO
jal pintarPunto
add $s2, $s2, -1
j checkVictoria
# Pinta un punto en la coordenada X, Y, de un color determinado
# s2 = coordenada X
# s3 = coordenada Y
# s1 = color
pintarPunto:
li $t1, DIR_BASE
sll $s4, $s2, 2 # x = x << 2; //x = x*4;
sll $s5, $s3, 6 # y = y << 6; //y = y*64;
add $t1, $t1, $s4 # DIR_BASE + x*4
add $t1, $t1, $s5 # DIR_BASE + x*4 + y*64
sw $s1, 0($t1) # Pintar en la posición calculada
jr $ra # Retornar
BorrarDisplay:
li $t1, DIR_BASE
li $t5, 0 # Contador
buclePintarPantalla: # for(i = 0, i < 1020, i += 4)
sw $s1, 0($t1)
add $t5, $t5, 4 # t2 = t2 + 4
add $t1, $t1, 4 # t1 = t1 + 4
ble $t5, 1020, buclePintarPantalla
jr $ra
# PINTA PRADERA
BorrarDisplayMitad:
li $t1, DIR_BASE
li $t5, 0 # Contador
buclePintarPantallaMitad: # for(i = 0, i < 510, i += 4)
sw $s1, 0($t1)
add $t5, $t5, 4 # t2 = t2 + 4
add $t1, $t1, 4 # t1 = t1 + 4
ble $t5, 508, buclePintarPantallaMitad
jr $ra