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enum
{
e_RenderMode_Normal = 0,
e_RenderMode_Scale2x,
//
e_RenderMode_MAX
};
// Paramètres de rendu.
struct SRender
{
// Note : Je laisse le pointeur pScreen dans gVar.
// On fait dans tous les cas le rendu "normal" dans pScreen. Si on a un post-effect à faire, on redirige pScreen dans un buffer secondaire, qu'on recopiera avec l'effet voulu dans l'écran réel une fois le tracé du jeu fini.
SDL_Surface *pScreen2x; // En modes 2x, ptr sur la surface écran réelle.
SDL_Surface *pScreenBuf2; // Buffer de rendu pour le jeu en modes 2x (à la place de la surface écran réelle).
u8 nRenderMode; // Mode en cours : normal / 2x.
u8 nFullscreenMode; // Fullscreen ou pas.
};
extern struct SRender gRender;
void Render_InitVideo(void);
void Render_SetVideoMode(void);
void RenderFlip(u32 nSync);
void RenderRelease(void);
SDL_Surface * Render_GetRealVideoSurfPtr(void);