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Web VPython 3.2
from vpython import *
import random
# 충돌 함수
def check_collision(ball, object):
# ball의 중심에서 object의 표면까지의 거리를 계산
dist = ball.pos - object.pos
# 만약 이 거리가 ball의 반지름 + object의 반의 크기보다 작다면 충돌
if (abs(dist.x) <= (ball.radius + object.size.x / 2)\
and abs(dist.y) <= (ball.radius + object.size.y / 2)\
and abs(dist.z) <= (ball.radius + object.size.z / 2)):
return True # 충돌 발생
return False # 충돌 안함
def handle_collision_table(ball, table):
global before_table
global user_win
ball.v.y *= -1
ball.pos.y = table.size.y / 2 + ball.radius
if ball.pos.x >= 0: # user쪽 테이블에 충돌
if before_table == 1:
user_win = False # user 패배
return
before_table = 1
ball.color = color.green
else: # cpu쪽 테이블에 충돌
ball.color = color.red
if before_table == 2:
user_win = True # user win
return
before_table = 2
def handle_collision_net(ball, net):
# 비탄성 충돌 계수
coefficient_of_restitution = 0.1
# 네트에 충돌했을 때 공을 적절한 위치로 이동
if ball.v.x > 0:
ball.pos.x = net.pos.x - net.size.x / 2 - ball.radius
else:
ball.pos.x = net.pos.x + net.size.x / 2 + ball.radius
# 공의 속도를 역방향으로 설정하고, 비탄성 충돌 계수를 곱해줌
ball.v.x = -ball.v.x * coefficient_of_restitution
def handle_collision_racket(ball, racket):
global before_hit
global before_table
global user_win
global dir
# 충돌했을 때 공을 적절한 위치로 이동
if ball.v.x > 0: # user가 공을 칠때
ball.pos.x = racket.pos.x - racket.size.x / 2 - ball.radius
if before_table != 1: # 테이블에 바운드 되지 않고 바로 치는 경우 실점
user_win = False
if dir is not None:
ball.v.z += dir * 0.25
dir = None
before_hit = 1
else: # cpu가 공을 칠때
ball.pos.x = racket.pos.x + racket.size.x / 2 + ball.radius
if before_table != 2:
user_win = True
ball.v.z += (random.random() - 0.5) * 0.25
before_hit = 2
# 공의 속도를 역방향으로 설정
ball.v.x *= -1
ball.v.y = 1.2
def check_out_of_bounds(ball):
global before_table
global user_win
# 볼이 테이블 영역 바깥에 있는지 확인
if ball.pos.y >= -0.5:
return
if ball.pos.x >= 0: # user 쪽으로 떨어짐
if before_table == 1:
user_win = False # loose
return
else:
user_win = True #win
return
else:
if before_table == 2:
user_win = True # user win
return
else:
user_win = False #user loose
return
def key_handle(evt):
global move
global dir
speed = 0.02
if evt.key == "w":
move.y = speed
if evt.key == "s":
move.y = -speed
if evt.key == "up":
move.x = -speed
if evt.key == "down":
move.x = speed
if evt.key == "left":
move.z = speed
if evt.key == "right":
move.z = -speed
if evt.key == "a":
dir = 1
elif evt.key == "d":
dir = -1
else:
dir = None
# 게임 세팅 초기화
# 예) 공, 라켓, 테이블, 스코어 등
g = 9.8 / 4
# 공 객체 생성
ball_radius = 0.05 # 공의 반지름
ball = sphere(pos=vector(-0.2, 0.3, 0), radius=ball_radius, color=color.orange)# 공의 질량 설정
ball.mass = 0.0027
ball.v = vector(1.5, -0.1, 0)
ball.a = vector(0, -g, 0)
ball.f = vector(0, 0, 0)
# 탁구 테이블 객체 생성
table_length = 2.74
table_width = 1.525
table_height = 0.1
table = box(pos=vector(0, -table_height / 2, 0), size=vector(table_length, table_height, table_width), color=color.blue)
table_lines = [
box(pos=vector(0, -table_height / 2, 0), size=vector(0.02, table_height+0.0001, table_width+0.0001), color=color.white),
box(pos=vector(table_length/2 - 0.01, -table_height / 2, 0), size=vector(0.02+0.0001, table_height+0.0001, table_width+0.0001), color=color.white),
box(pos=vector(-table_length/2 + 0.01, -table_height / 2, 0), size=vector(0.02+0.0001, table_height+0.0001, table_width+0.0001), color=color.white),
box(pos=vector(0, -table_height / 2, table_width/2 - 0.01), size=vector(table_length, table_height+0.0001, 0.02+0.0001), color=color.white),
box(pos=vector(0, -table_height / 2, -table_width/2 + 0.01), size=vector(table_length, table_height+0.0001, 0.02+0.0001), color=color.white),
]
# 네트의 속성 설정
net_height = 0.15 # 네트의 높이
net_thickness = 0.005-0.00001 # 네트의 두께
# 네트 객체 생성
net = box(pos=vector(0, net_height / 2, 0), size=vector(net_thickness, net_height, table_width), color=vector(0.6, 0.6, 0.6), opacity = 0.6) # 실제 충돌을 받을 객체는 안보이게함
net_lines = [
box(pos=vector(0, net_height / 2 + 0.0001, table_width / 60 * i), size=vector(0.005, net_height, 0.005), color=color.white) for i in range(-30, 31)
] + [
box(pos=vector(0, net_height / 6 * i, 0), size=vector(0.005, 0.005, table_width), color=color.white) for i in range(7) # 모양을 위한 객체
]
# 라켓 헤드 정의
racket_head_radius = 0.15 # 반지름
racket_head_length = 0.04 # 두께
racket_handle_width = 0.04 # 폭
racket_handle_length = 0.1 # 길이
racket_head = cylinder(pos=vector(-racket_handle_width/2, 0, 0),
radius=racket_head_radius,
length=racket_head_length,
color=color.red)
# 라켓 핸들 정의
racket_handle = box(pos=vector(0, -racket_head_radius - racket_handle_length / 2, 0),
size=vector(racket_handle_width, racket_handle_length, racket_head_length),
color=color.white)
# 라켓 정의
racket = compound([racket_head, racket_handle])
racket.pos = vec(table_length / 2 - 0.3, 0.2, 0)
racket2 = compound([racket_head, racket_handle])
racket2.pos = vec(-table_length/2 + 0.3, 0.2, 0)
# 이벤트 리스너를 등록
scene.bind("keydown", key_handle)
# 카메라의 위치를 설정
scene.camera.pos = vec(table_length -0.2, 1.5, 0)
# 카메라가 바라보는 방향을 설정
scene.camera.axis = vec(0,0,0) - scene.camera.pos
dt = 0.01
move = vec(0,0,0)
dir = None
before_hit = None # 이전에 친 라켓을 저장 1 or 2
before_table = None
user_win = None
score_user = 0
score_cpu = 0
serve = 1
score_label = label(pos=vector(0, 0, 0), text=f"user vs cpu", height=20, color=color.green)
sleep(2)
score_label.visible = False
# 메인 루프
while not (max(score_user, score_cpu) >= 11 and abs(score_user - score_cpu) >= 2):
# 공, 라켓 위치 등 초기화
user_win = None
before_table = None
before_hit = None
ball.v = vector(1.5 * serve, -0.1, 0) # 서브 받기
ball.pos=vector(-0.2, 0.3, 0)
racket.pos = vec(table_length / 2 - 0.3, 0.2, 0)
racket2.pos = vec(-table_length / 2 + 0.3, 0.2, 0)
while user_win is None:
rate(1/dt)
# 사용자 입력 처리
check_out_of_bounds(ball)
if check_collision(ball, net):
handle_collision_net(ball, net)
elif check_collision(ball, table):
handle_collision_table(ball, table)
elif check_collision(ball, racket):
handle_collision_racket(ball, racket)
elif check_collision(ball, racket2):
handle_collision_racket(ball, racket2)
# 그래픽 업데이트
ball.f = ball.mass * vector(0, -g, 0)
ball.a = ball.f / ball.mass
ball.v = ball.v + ball.a * dt
ball.pos = ball.pos + ball.v * dt
ball.opacity = 1.0 - ball.pos.y * 0.8 # 공이 높으면 투명하게 보이게 (높이 구별 위해)
# 유저 라켓 이동
racket.pos += move
move *= 0.8
if mag(ball.pos - racket.pos) < 0.25:
racket.pos.y += (-racket.pos.y + ball.pos.y) * 0.2
# cpu 라켓 이동
if mag(ball.pos - racket2.pos) < 0.5 and racket2.pos.y >= 0:
racket2.pos.y += (-racket2.pos.y + ball.pos.y) * 0.1
racket2.pos.z += (-racket2.pos.z + ball.pos.z) * 0.6
elif mag(ball.pos - racket2.pos) < 2 and racket2.pos.y >= 0:
racket2.pos.y += (-racket2.pos.y + ball.pos.y) * 0.02
racket2.pos.z += (-racket2.pos.z + ball.pos.z) * 0.095
# 스코어 처리
if user_win:
score_user += 1
serve = 1 # 이긴사람이 서브를 가져감
else:
score_cpu += 1
serve = -1
score_label = label(pos=vector(0, 0, 0), text=f"user {score_user} : {score_cpu} cpu" , height=20, color=color.green)
sleep(1.5)
score_label.visible = False
if score_user > score_cpu:
win_label = label(pos=vector(0, 0, 0), text=f"user win", height=30, color=color.green)
else:
win_label = label(pos=vector(0, 0, 0), text=f"user lose", height=30, color=color.green)
sleep(3)