Le dépôt est organisé de la façon suivante : chaque activité a un dossier à la racine, les activités sont dans l'ordre alphabétique. Chaque dossier est décomposé en sous dossier contenants les différents types de ressources.
Vous trouverez dans ce sommaire une classification des activités par concepts (algorithmes, langages, information, machine), et par compétences (pensée algorithmique, abstraction, décomposition, généralisation et motifs, évaluation, logique). Chaque catégorie se voit attribuer ., *, ou ** selon que l'activité ne se classe pas, se classe un peu, ou se classe beaucoup dans la catégorie. Vous trouverez également des données concernant les ressources disponibles, et le public cible.
En fin de sommaire sont disponibles des sites où trouver des activités débranchées, ainsi que des exemples d'exposés.
Afin de mieux comprendre ce sommaire, voici une définition succincte de chaque catégorie permettant de classifier les activités.
Elle sont issus des références suivantes, et résumées plus bas.
- Les quatre concepts de l'informatique, Gilles Dowek
- Computational thinking, CS Unplugged
- Algorithmes : l'activité permet de découvrir la notion d'algorithme, soit en demandant d'en concevoir, soit en demandant d'en suivre (que ce soit explicite ou non).
- Langages : la notion de langage est travaillée, en tant que moyen de communication standardisé, aussi bien les langages de programmation que les langages de description sont concernés (on ne considère pas les langages formels dans cette catégorie).
- Information : la représentation des données, l'encodage de l'information et/ou leur transmission sur des canaux sont travaillés.
- Machine : le fonctionnement matériel de l'informatique est abordé au cours de l'activité.
- Pensée algorithmique : cette compétence correspond au processus de création d'un algorithme, c'est à dire la création d'une solution générale à un problème, avec une description étape par étape, même informelle (explication orale ou pseudo-code plutôt que programme dans un langage bien défini).
- Abstraction : cette compétence est celle de la simplification de la complexité, ignorer les bons détails permettant de traiter plus efficacement un problème. Elle requiert la capacité à identifier ce qui est important et ce que ni l'est pas, et est au coeur de l'activité de modélisation.
- Décomposition : comme son nom l'indique, la décomposition correspond à la compétence de décomposer, par exemple une tâche en sous-tâches, un modèle en ses parties, etc. Cette compétence est par exemple nécessaire à la conception d'un algorithme dont chaque étape résulte de la décomposition d'un problème en plusieurs étapes de résolution.
- Généralisation et motifs : la généralisation est la capacité d'étendre une solution à de nouveaux cas, elle met en jeu l'abstraction car elle demande de reconnaître les motifs communs à tous ces cas en ignorant leur différences particulières.
- Évaluation : l'évaluation consiste à quantifier des solutions, pour pouvoir les comparer leur qualité ou attester des améliorations. L'évaluation peut aussi être qualitative, par exemple quand on se demande si un algorithme est correct.
- Logique : on désigne ici la capacité du raisonnement organisé et rigoureux, permettant de structurer la pensée pour obtenir efficacement des solutions.
Ce dépôt contient le matériel nécessaire au module de communication scientifique de l'ENS Rennes (nommé localement pédago1). La description complète est ici.
Sur cette page, vous trouverez des liens vers des collections d'activités réutilisables, et les fiches de préparation de vos prédécesseurs. Il faut ajouter vos propres fiches de préparation au dépôt au moins 24 heures avant votre intervention en classe.
Cette liste regroupe le matériel préparé par les élèves pour ce module. En particulier, vos fiches de préparation doivent être soumises sous forme de Pull Request sur le dépôt au moins 24 heures avant votre intervention en classe. Vous enverrez également ces fiches par mail aux enseignants.
Insérez vos fichiers au format Année_NomsEleves_Fichier contenant les ressources que vous avez crée dans les répertoires existants si l'activité a déjà été développée par vos prédécesseurs, ou créez un répertoire s'il s'agit d'une nouvelle activité. Si vous ne souhaitez pas diffuser votre travail sous licence CC-BY-SA, aucun problème, mais il faut l'indiquer dans vos fichiers.
Découvrir la puissance d’un algorithme de tri classique.
Maturité: Activité prête.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
CM1-CM2
Alice veut déménager et doit empiler des paquets dans le coffre de sa voiture, mais comment faire pour tout ranger en minimisant la hauteur ?
Maturité: Activité prête, bien testée.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
CM1/CM2
Découverte d'algorithmes d'analyse statique au travers d'un langage jouet de recettes.
Maturité: Activité à terminer avant de pouvoir la tester.
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(**)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(?)
- Logique(.)
Activité en cours de développement sur les arbres de décision et la classification.
Maturité: Activité à terminer avant de pouvoir la tester.
- Algorithmes(.)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(.)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(*)
- Logique(.)
Puzzle semblable aux dominos initiant aux concepts d'assemblage du génome (plus précisement à l'algorithme d'assemblage OLC).
Maturité: Activité presque prête, mais nécessitant quelques ajustements avant de la tester pour la première fois.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
Pensée algorithmique(**) Abstraction(.) Décomposition(.) Généralisation et motifs(*) Évaluation(.) Loogique(.)
Découverte des algorithmes de reconstruction d'environnement utilisés en vision par ordinateur.
Maturité: Activité presque prête, mais nécessitant quelques ajustements avant de la tester pour la première fois.
- Algorithmes(*)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(**)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(*)
- logique(.)
Découverte de la notion d'algorithme au travers d'un puzzle. On découvre également la notion de bug informatique.
Maturité: Activité prête et testé de très nombreuses fois, pour un public varié.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
À partir du CE2
Figure téléphonée pour réfléchir à la notion de langage.
- Langage(**)
- Information(*)
- Algorithmes(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(*)
- Abstraction(*)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
Activité classique, testée en cycle 3, formation enseignant
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(*)
- Machine(*)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
6ème
- Algorithmes(.)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(**)
- (DESCRIPTION EN COURS)
Activité de logique propositionnelle inventée par Pablo Espana-Gutierrez en Pédago 1. Divisée en cinq chapitres qui couvrent la plupart des concepts.
- Introduction et découverte
- Backtracking, De Morgan, NNF
- Logique ternaire et bugs
- Jeux sémantiques de Hintikka
- XOR et additionneurs n-bits
- Langage(*)
- Information(*)
- Algorithmes(**)
- Machine(**)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(**)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(.)
- Logique(**)
Activité jeune (2020) mais complète au niveau des ressources. D'autres chapitres (TQBF, réseaux de neurones) pourraient être ajoutés dans le futur. Cible primaire, collège.
Simulation d'un petit ordinateur avec un langage très simple.
- Algorithmes(*)
- Langages(**)
- Information(.)
- Machine(*)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
A partir de la 6ème
Le roi a été enlevé, et les héros du royaume doivent le retrouver dans la salle du trône du château ennemi. Malheureusement, tous les couloirs du château sont protégés par des sortilèges, et les héros ont besoin de l’aide d’un magicien pour se déplacer entre les salles.
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(*)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
Une fiche de préparation et un matériel CM1-CM2
Apprendre à compter en binaire et connaître la représentation des nombres. Mots-clefs:
- Encodage
- Algorithmes(.)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(**)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(*)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
CE1/CE2/CM1/CM2
On souhaite représenter des images dans un ordinateur.
- Algorithmes(.)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(*)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(*)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
CP/CE1/CE2
Il faut aider un galettier à ranger ses galettes carrées de la plus grande à la plus petite.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(.)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
Activité prête à l'emploi.
Une activité permettant d'initier au lambda calcul grâce à une représentation des abstractions sous forme de crocodiles et de variables par leurs oeufs. Mots-clefs: *Classification
- Algorithmes(.)
- Langages(.)
- Information(*)
- Machine(***)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(****)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(****)
- Logique(**)
Activité utilisable mais gagnerais énormement à ce que l'activité soit présentée sous la forme d'un jeu.
- Fiche d'explication de l'activité
- [Site utilisable pour expliquer et visualiser l'activité] (https://tibordp.github.io/gator-calculus/)
Il s'agit de classer des critiques de film, sans rien y comprendre. Mots-clefs:
- Classification
- Algorithmes(*)
- Langages(*)
- Information(**)
- Machine(*)
- Pensée algorithmique(*)
- Abstraction(**)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(*)
- Logique(.)
Activité prête à l'emploi
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(*)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Evaluation(*)
- Logique(*)
Matériel et absent
Demander à Mathieu Poirier et Matthieu Gillet
Mots-clefs:
- Ordonnancement
- Pipeline
- Algorithmes(*)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(**)
- Pensée algorithmique(*)
- Abstraction(.)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(**)
- Evaluation(.)
- Logique(.)
fiche de préparation presque prête, matériel à construire public cible: CM1-CM2
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
Pensée algorithmique(**) Abstraction(**) Décomposition(.) Généralisation et motifs(.) Évaluation(.) Loogique(*?)
Activité prête à l'emploi CM1/CM2/collège.
Deux joueurs s’affrontent et tentent de déterminer une stratégie gagnante. Mots-clefs:
- Théorie des jeux
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(*)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
Activité prête à l'emploi. Public cible: CM1/CM2.
Il s'agit de trois activités en une (trois activités distinctes mais pouvant être combinées). L'objectif principal de l'activité est de trouver un trésor caché sur une des îles à l'aide du plan de ces îles et des souvenirs d'un pirate. On a alors 3 activités principales qui se décomposent comme suit:
- Modélisation: construire le graphe représentant le plan d'une île à partir d'une description textuelle
- Vérification: trouver l'île au trésor grâce au plan des îles et aux phrases du pirate (données en français)
- Logique: encoder/décoder grâce à de la logique les phrases du pirate
- Algorithmes(.)
- Langages(*)
- Information(**)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(**)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(**)
Prête à être essayée une première fois. Attention !! Quand on a changé les noms de fichier, ça a cassé des liens dans le README.md (et probablement aussi dans le code javascript). Entre CM2 et lycée.
Notions introduites: chemin dans un graphe, mot/langage reconnu par un automate
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(*)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
Fiche de préparation et matériel disponibles. CM1/CM2
- Algorithmes(*): Pour résoudre le jeu de manière automatique, il faut développer un algorithme.
- Langages(.)
- Information(*): Le jeu se base sur l'adaptation aux décisions de son adversaire, donc des informations qu'il nous donne.
- Machine(*): L'aventurier symbolise la machine : on ne le manipule pas directement il agit de manière prévisible. mouais.
- Pensée algorithmique(*): Pour résoudre le jeu de manière, il faut développer un algorithme.
- Abstraction(*): On peut transformer les règles en un graphe des états possible.
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(**): Les règles sont en réalité des formules de logique temporelle.
- ? - à tester.
Des marmottes doivent s'organiser pour dormir. Mots-clefs:
- Encodage
- Compression
- Algorithmes(*)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(*)
- Pensée algorithmique(*)
- Abstraction(*)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
Activité prête à l'emploi. CE2/CM1/CM2
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction()
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique()
- ? - à tester.
- Dossier Mineurs - à noter que les ressources ne sont pas complètes. Il manque le matériel brut.
Les élèves incarnent des pièces d’un puzzle qu’ils doivent résoudre.
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(*)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(*)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
Activité prête à l'emploi CM1/CM2
- Algorithmes(**)
- Langages(*)
- Information(**)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(*)
- Décomposition(*)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(.)
- Logique(.)
Activité prête à l'emploi (juste adapter l'activité pour matériel) CMA/CM2
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(**)
- Abstraction(*)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(*)
- Évaluation(.)
- Logique(**)
Matériel a adapter ? Public cible: CM1/CM2.
Variante avec un chapeau de magicien: Merlin et le donjon. Merlin rénove le donjon du château du roi Arthur et cache un trésor sous le plancher. Mots-clefs:
- Code correcteur
- Algorithmes(*)
- Langages(.)
- Information(**)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(*)
- Abstraction(.)
- Décomposition(.)
- Généralisation et motifs(**)
- Évaluation(.)
- Logique(*)
Activité prête à l'emploi. Tout public.
- Algorithmes(**)
- Langages(.)
- Information(.)
- Machine(.)
- Pensée algorithmique(.)
- Abstraction(.)
- Décomposition(**)
- Généralisation et motifs(.)
- Évaluation(**)
- Logique(*)
Activité prête à l'emploi (à figurines près) Public cible: collège
Cette liste regroupe des sites dans lesquels vous trouverez des activités d'informatique débranchée que vous pouvez reprendre pour préparer vos interventions.
- Hors série spécial débranché du magazine Tangente Éducation.
- Activités d'algorithmique utilisées par M. Quinson à la moindre occasion.
- La page médiation de Marie Duflot-Kremer présente de nombreuses activités et vidéos associées, très bien faites.
- La page de pixee sur l'informatique débranchée, pleine de liens.
- Le livre CS unpluged des gens qui ont popularisé le concept d'informatique unplug (ils ont aussi un site web).
- 195 défis (mathématiques) à manipuler Une collection de petits casse-têtes mathématiques où il s'agit de réfléchir avec les mains. De nouveaux défis semblent être ajoutés au fil du temps. Certaines solutions sont données, mais souvent sans l'algorithme ou la démarche de résolution.
- GALEJADE (Graphes et Algorithmes : Ensemble de Jeux À Destination des Écoliers). Énormément d'activités autour des problèmes classiques de graphes, à jouer soit en jeu de plateau soit en grandeur nature. Document de 400 pages reprenant certaines des activités.
- Groupe IREM Informatique sans ordinateur de Clermont-Ferrand. Des activités prêtes à l'emploi, avec les fiches de préparation et le matériel pour les élèves. Tout a été testé en classe. Le Groupe IREM de Grenoble a une page comparable.
- Activité de mesure binaire, inventée par Marie Le Guilly et Clément Mommessin lors de l'école d'été «Médiation» de la SIF à Toulouse en 2018.
- Activité d'apprentissage par renforcement par Eric Duchêne et Aline Parreau.
- Activité de classification des savoirs par Line van den Berg et Jérôme Euzenat.
- Teaching Computing in London est une initiative britannique proposant de très nombreuses ressources (en anglais) très bien faites pour expliquer l'informatique dans le cadre scolaire. Ne ratez pas l'activité de la feuille de papier intelligente, par exemple. On trouve sur le site des livrets, des petites vidéos expliquant comment jouer les séquences, et même un petit magazine dédié: Computer Science for fun!
- Ch'ti Code est une initiative lilloise foisonne de ressources prêtes à l'emploi.
- EPCC Outreach Repository contient des activités de médiation scientifique mises en place par le centre de calcul de l'université d'Edinburgh. C'est donc plutôt centré autour du calcul parallèle, du HPC et des big data.
- Le Castor Informatique Ce concours est à l'informatique ce que le Kangourou est aux mathématiques : une façon ludique de faire découvrir l'informatique aux scolaires (primaire et secondaire). On doit pouvoir adapter la plupart des activités pour les rendre unplug.
- Network and Magic, un jeu de rôles pour expliquer le fonctionnement d'internet.
- Alligator Eggs! est un puzzle dont les règles représentent le λ-calcul. La ressource est dans le domaine public.
Si vous avez des liens à ajouter, ils sont bienvenus.
- Algorithmes (Léo Henry et Estelle Varloot): arbres recouvrants avec un repackaging de la ville embourbée à base de galeries de nains à la recherche de diamants, et le crêpier psychorigide repris des activités de M. Quinson.
- Communication d'images (Joshua Peignier et Solène Mirliaz): repackaging de deux activités sur la représentation des images issues du livre unplug: figure téléphonée en vectoriel puis en bitmap. Tous les supports (dessins compris) ont été refaits pour l'occasion.
- Binaire (Benjamin Fasquelle, Raphaël Truffet, Jimmy Rogala, et Antonin Garret): repackaging complet de deux activités issues du livre unplug autour du binaire: compter en binaire et représentation d'image bitmap.
- Protéger sa vie privée sur internet, Noe Brucy, 2015.
- Cryptographie, Aurèle Barrière & Nathan Thomasset, 2015.
- PageRank et vie privée, Florestan De Moor & Jérémy Thibault, 2015.