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Standing Import

wd edited this page Nov 7, 2020 · 22 revisions
  1. Nova的一幅立绘由许多部件组合而成,建议画师把每个角色作为一个PSD文件,每个部件画在一个图层上(TODO:按理说我们应该支持GIMP,各位小伙伴有空的话可以写一下GIMP导出图层的脚本)
  2. Tools/Standings/export_psd_layers.py导出图层,这时生成的部件周围会有大量透明区域,需要裁剪
  3. 把所有部件放到Assets/StandingsUncropped/<角色名称>/文件夹下
  4. 在Unity Editor中,设置所有部件的导入格式:
    • Texture Type: Sprite (2D and UI)
    • Sprite Mode: Single
    • Sprite Mode -> Pixels Per Unit: 保持一致,一般用默认值100
    • Advanced -> Read/Write Enabled: true
    • Advanced -> Generate Mip Maps: false
    • Compression: None(否则会影响裁剪后图片的质量)
  5. 选中所有部件,右键点击任意部件,选择Create -> Nova -> Uncropped Standing,文件夹下会生成UncroppedStanding.prefab
  6. 双击打开prefab
  7. 点击Auto Crop All,就会计算每个部件的裁剪框
  8. 选中各个StandingComponent,检查裁剪是否合适
    • 如果不合适,可以手动修改裁剪框,或者调节Auto Crop PaddingAuto Crop Alpha之后重新进行自动裁剪
  9. Output Directory设为Resources/<作品名称>/Standings/<角色名称>,并且创建这个文件夹(TODO:自动完成这一步)
  10. 点击Write Cropped Textures,就会把裁剪后的部件保存到这个文件夹
  11. 设置裁剪后的部件的导入格式:(TODO:自动完成这一步)
    • Texture Type: Sprite (2D and UI)
    • Sprite Mode: Single
    • Sprite Mode -> Pixels Per Unit: 保持一致,一般用默认值100
    • 设置合适的压缩
  12. 点击Generate Metadata,就会在这个文件夹下生成一些asset,记录裁剪后的部件在原图中的偏移量(TODO:自动完成这一步)
  13. 打开Assets/Nova/Lua/pose.lua,在pose表中为每个角色定义一些pose,定义时靠右的部件在显示时靠上层
  14. 在脚本中显示立绘,如show(ergong, 'normal')

关于立绘尺寸的说明

  • Unity中图片默认的Max Size是2048,如果裁剪前/后部件的尺寸更大,需要增大这个值
  • Characters/TextureMerger game object的Character Texture Merger component中:
    • Reference Size控制合成后立绘的texture尺寸,目前所有立绘的texture尺寸为(Reference Size / 2, Reference Size)(TODO:以后我们可能会重写这部分,支持不同尺寸的texture)
    • Pixels Per Unit越大,合成后的立绘在texture中就会越大,太小的值会浪费texture空间,太大的值会超出texture边界
  • 在每个角色的game object的Game Overlay Texture Changer component中,可以设置一个Actual Image Object,然后用这个game object的transform来调节立绘的位置偏移量和大小
    • 如果对一个角色的整套立绘进行大幅度改动,可以在这里调节位置偏移量和大小,而不用改动脚本
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