Краткая справка для желающих перенести мод с SLE на SSE.
Из чего состоит оригинал.
Для начала установи мод в MO2 и посмотри, находятся ли его ресурсы в архиве (формат .bsa) или в свободном виде (т.н. loose-файлы). Если в моде есть архив, его нужно распаковать - для этого хорошо подходит утилита B.A.E., у которой даже есть видео-гайд от GamerPoets.
Распаковывай в папку с модом в MO2, после чего удали архив.
Если мод состоит из одного esp-файла, то переходи сразу к Шагу 3.
Обработка ресурсов.
Итак, у тебя есть loose-файлы мода, разложенные по папкам. В основном это:
- meshes
- textures
- scripts
- sound
- SKSE
Подробнее о каждой.
2.1) Meshes - это папка с моделями для игры. К сожалению, в SSE Беседка сильно изменила конструкцию моделей, сделав один BSTriShape вместо NiTriShape и NiTriShapeData. Поэтому тебе скорее всего придётся воспользоваться утилитой SSE NIF Optimizer. Если она не в твоём вкусе, посмотри на Cathedral Assets Optimizer.
-
Открой папку Meshes и проверь, есть ли там т.н. HeadParts. Это волосы/бороды, головы и всё подобное. Обычно модели лежат в подпапках по адресу "Meshes\Actors\Character" и подпапках.
-
Если нет, закинь исполняемый файл в папку Meshes и запусти его. Параметры по умолчанию подходят большинству, просто нажми Optimize.
-
Если же в моде есть причёски, модели голов и т.п. то тебе придётся использовать оптимизатор для них отдельно. Там, где есть эти элементы, не забудь ставить в оптимизаторе галочку "Head Parts Only". Главный принцип - оптимизировать HeadParts только с галкой, а остальное - без галки. Будь аккуратен.
-
Отдельного внимания среди моделей заслуживает FaceGenData. После оптимизации сохрани эти данные где-нибудь отдельно, может даже вне МО2, т.к. при обработке плагина Creation Kit 64 точно перезапишет их.
-
Также в этой папке могут находиться анимации - файлы формата HKX. В новом Creation Kit 64 помимо прочего есть инструмент, который позволяет конвертировать их, подробнее - в этом гайде.
2.2) Textures - это папка с текстурами. К счастью, Беседка не стала отказываться от формата DXT5 в угоду новому BC7 (почитать про него можно на Реддите), поэтому исправлять текстуры как правило не нужно. Только если они не в TGA (но это встречается крайне редко), в этом случае их нужно конвертировать в DDS, непрозрачные - в формат DXT1 или BC7, с прозрачностью - в DXT5 или BC7.
-
Также не забудь снова воспользоваться SSE NIF Optimizer, он может просканировать текстуры на предмет ошибок. Каких? Метод сжатия, например, коротко об этом написано здесь. Заветное сообщение - ошибок не найдено.
-
Если же они будут, исправь их (да хоть в Paint.NET, он поддерживает .dds "из коробки").
2.3) Scripts - это папка со скриптами - сценариями игры на языке Papyrus. Работа скриптов в игре пракически не изменилась (в основном Скайриму просто добавили несколько новых функций и эвентов), так что их тоже можно не трогать.
2.4) Sounds - звуки. Голоса или просто звуки чего-либо - всё это осталось в тех же форматах. Не нуждается в конвертации.
2.5) SKSE - бей тревогу, мод содержит что-то относящееся к SKSE (да ладно?), и если это плагин (DLL-библиотека), то работать на SSE он не будет. Ты можешь раздобыть исходный код этой крутой штуки и попробовать конвертировать её под SKSE64, но тебе понадобятся знания и софт по C++. Поверь мне, это сложно.
Обработка плагина.
2.1) Плагин должен иметь подходящую кодировку. SSE использует UTF-8, поэтому для кодировок, отличных от 1252, есть смысл перевести плагин в UTF-8 сразу. Это касается в первую очередь русскоязычных модов (в т.ч. переводов с английского). Для этого используй xTranslator.
-
Запусти его в режиме SkyrimSE, загрузи в него плагин и согласись использовать среду SkyrimSE.
-
Укажи оригинальную кодировку (справа вверху). Для русского языка это 1251. Если все строки читаемы, сохраняй плагин - он примет кодировку UTF-8.
2.2) Теперь тебе потребуется новый Creation Kit 64. Скачай его из Стима или своруй. Прочти Readme и выбери нужную версию, дополнительно - фиксы. Загрузи плагин в CK64 как активный, а когда всё будет готово - просто сохрани его (пересохрани).
Для чего это нужно? Для смены Form Version и правильной обработки игрой записей. Подробнее читай здесь.
Если в плагине были NPC, то Creation Kit 64 также сгенерирует и экспортирует модели и текстуры голов, которые перезапишут имеющиеся. Хорошо, что ты сохранил конвертированные оригинальные модели отдельно. Теперь у тебя есть выбор, какой набор использовать.
Тестирование в игре.
Думаю, здесь всё понятно, подключаешь плагин (если ещё не подключен) и начинаешь играть. Не перезаписывай старые сохранения (которые без конвертированного мода), чтобы всегда можно было вернуться к ним в случае проблем.
Если у тебя ещё остались вопросы, или что-то не получается, читай/смотри гайды:
- Darkfox127 - обширно и понятно.
- Dirty Weasel Media - начиная с 9-го видео.
- Langeston - коротко и просто.
По вопросам конвертации одежды с физикой (HDT) загляни в Гайды_по_инструментам > Модели.
Также загляни в тему Конвертация модов (Дополнения), если хочешь знать о некоторых подводных камнях в этом деле.
Назад к оглавлению |
---|