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//=============================================================================
// RotomecaUniqueItems.js
//=============================================================================
/*:
* @target MZ
* @plugindesc (V3.0.1) Permet d'avoir des objets (objets, armures, équipements) unique.
* @author Rotomeca
* @url https://github.com/Rotomeca/RPG-Maker-MZ-plugins
* @base RotomecaCore
* @orderAfter RotomecaCore
*
* @param item_start_id
* @text Index de départ des objets
* @desc Index à partir duquel les objets uniques vont commencer (-1 : à partir de la fin de la bdd, n'autorise pas les updates et les dlc car ça va écraser l'éxistant)
* @default 5000
* @type number
*
* @param weapon_start_id
* @text Index de départ des armes
* @desc Index à partir duquel les armes uniques vont commencer (-1 : à partir de la fin de la bdd, n'autorise pas les updates et les dlc car ça va écraser l'éxistant)
* @default 5000
* @type number
*
* @param armor_start_id
* @text Index de départ des armures
* @desc Index à partir duquel les armures uniques vont commencer (-1 : à partir de la fin de la bdd, n'autorise pas les updates et les dlc car ça va écraser l'éxistant)
* @default 5000
* @type number
*
* @command create_unique_item
* @desc Créer un objet unique, et stocke son id dans une variable.
* @text Créer un objet unique
*
* @arg from
* @text Objet cible
* @desc Objet qui sera 'cloné' et qui sera donc modifiable.
* @type item
* @default 1
*
* @arg id
* @text Variable de jeu
* @desc Variable qui stockera l'id de l'objet dupliqué.
* @type variable
* @default 1
*
* @command create_unique_armor
* @desc Créer une armure unique, et stocke son id dans une variable.
* @text Créer une armure unique
*
* @arg from
* @text Armure cible
* @desc Armure qui sera 'clonée' et qui sera donc modifiable.
* @type armor
* @default 1
*
* @arg id
* @text Variable de jeu
* @desc Variable qui stockera l'id de l'armure dupliquée.
* @type variable
* @default 1
*
* @command create_unique_weapon
* @desc Créer une arme unique, et stocke son id dans une variable.
* @text Créer une arme unique
*
* @arg from
* @text Arme cible
* @desc Arme qui sera 'clonée' et qui sera donc modifiable.
* @type weapon
* @default 1
*
* @arg id
* @text Variable de jeu
* @desc Variable qui stockera l'id de l'arme dupliquée.
* @type variable
* @default 1
*
* @command have_item
* @desc Vérifie si l'équipe possède un objet et stocke le résultat dans une variable.
* @text Possède l'objet
*
* @arg id
* @text Id de l'objet
* @desc Id de l'objet qui sera tester.
* @type item
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @command have_weapon
* @desc Vérifie si l'équipe possède un équipement et stocke le résultat dans une variable.
* @text Possède l'équipement
*
* @arg id
* @text Id de l'équipement
* @desc Id de l'équipement qui sera tester.
* @type weapon
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @arg include_wear
* @text Inclut équiper ?
* @desc Inclut les équipements porter par les membres de l'équipe ?
* @type boolean
* @default false
*
* @command have_armor
* @desc Vérifie si l'équipe possède une armure et stocke le résultat dans une variable.
* @text Possède une armure
*
* @arg id
* @text Id de l'armure
* @desc Id de l'armure qui sera tester.
* @type armor
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @arg include_wear
* @text Inclut équiper ?
* @desc Inclut les armures porter par les membres de l'équipe ?
* @type boolean
* @default false
*
* @command actor_have_weapon
* @desc Vérifie si un membre de l'équipe possède une arme et stocke le résultat dans une variable.
* @text Membre possède une arme
*
* @arg actor
* @text Id du membre
* @desc Id du membre que l'on souhaite tester.
* @type actor
* @default 1
*
* @arg id
* @text Id de l'arme
* @desc Id de l'arme qui sera tester.
* @type weapon
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @command actor_have_armor
* @desc Vérifie si un membre de l'équipe possède une armure et stocke le résultat dans une variable.
* @text Membre possède une armure
*
* @arg actor
* @text Id du membre
* @desc Id du membre que l'on souhaite tester.
* @type actor
* @default 1
*
* @arg id
* @text Id de l'armure
* @desc Id de l'armure qui sera tester.
* @type armor
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @command customize_item
* @desc Modifie un objet et le change en objet unique
* @text Modifier objet
*
* @arg id
* @text Id de l'object
* @desc Id de l'objet à modifier.
* @type item
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @arg add_to_party
* @text Ajouter dans l'inventaire
* @desc Ajouter le résultat dans l'inventaire
* @type boolean
* @default true
*
* @arg custom_name
* @text Nom de l'item
* @desc Nouveau nom de l'objet. Vous pouvez utilisez le nom d'un personnage avec \C[ID]
* @type string
* @default default
*
* @arg custom_desc
* @text Description de l'item
* @desc Nouvelle description de l'objet. Vous pouvez utilisez le nom d'un personnage avec \C[ID]
* @type string
* @default default
*
* @command customize_item_from_var
* @desc Modifie un objet (dont l'id est définie par une variable) et le change en objet unique
* @text Modifier objet depuis une variable
*
* @arg id
* @text Id de la variable qui contient l'id de l'objet
* @desc Id de la variable qui contient l'id de l'objet qui sera changé.
* @type variable
* @default 1
*
* @arg var_id
* @text Id de la variable
* @desc Variable qui stockera le résultat
* @type variable
* @default 1
*
* @arg add_to_party
* @text Ajouter dans l'inventaire
* @desc Ajouter le résultat dans l'inventaire
* @type boolean
* @default true
*
* @arg custom_name
* @text Nom de l'item
* @desc Nouveau nom de l'objet. Vous pouvez utilisez le nom d'un personnage avec \C[ID]
* @type string
* @default default
*
* @arg custom_desc
* @text Description de l'item
* @desc Nouvelle description de l'objet. Vous pouvez utilisez le nom d'un personnage avec \C[ID]
* @type string
* @default default
*
* @help
* =============================================================================
* ### Rotomeca Unique Items ###
* Author - Rotomeca
* Version - 3.0.1
* Updated - 05/05/2023
* =============================================================================
*
* Plugin qui permet la création d'objets unique et donc modifiable dynamiquement.
* TODO : English translation
*
*/
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.RotomecaUniqueItems = true;
var Rotomeca = Rotomeca || {};
(() => {
//=============================================================================
// ** Constantes
//=============================================================================
const r_rui_plugin_name = 'RotomecaUniqueItems';
const r_rui_armor_text = 'armor';
const r_rui_weapon_text = 'weapon';
const r_rui_item_text = 'item';
const r_rui_command_create_unique_item = 'create_unique_item';
const r_rui_command_create_unique_armor = 'create_unique_armor';
const r_rui_command_create_unique_weapon = 'create_unique_weapon';
const r_rui_unique_is_unique = 'is_unique';
const r_rui_unique_parent_id = 'parent_id';
const r_rui_unique__datas = '_data';
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
/**
* Permet d'utiliser les commandes de Rpg Maker MZ
* @type {Game_Interpreter}
*/
Rotomeca.interpreter = Rotomeca.interpreter || new Game_Interpreter();
/**
* Paramètres ou divers variables globales du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaUniqueItems = {}
/**
* Paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.parameters = PluginManager.parameters(r_rui_plugin_name);
//=============================================================================
// ** Rotomeca.RotomecaUniqueItems **
//=============================================================================
/**
* Récupère les données de langue pour ce plugin
* @param {string} text Clé
* @returns {string} Texte récupérer depuis les paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.gettext = function gettext(text) {
return Rotomeca.gettext(text, r_rui_plugin_name);
}
/**
* Récupère les paramètres de langue pour ce plugin
* @param {string} text Clé
* @param {string} param Clé du paramètre
* @returns {string} valeur récupérée depuis les paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.lang_param = function lang_param(text, param) {
return Rotomeca.lang_param(text, param, false, r_rui_plugin_name);
}
//=============================================================================
// ** ScriptingHelper **
//=============================================================================
Rotomeca.RotomecaUniqueItems._get_unique_id = function _get_unique_id(starting_id, $data)
{
starting_id = parseInt(starting_id);
if (starting_id === -1)
{
return $data.length;
}
else {
if ($data.length < starting_id) return starting_id;
for (index = starting_id; index <= $data.length; ++index) {
const element = $data[index];
if (element === undefined) return index;
}
}
};
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.get_unique_id = function get_unique_id(type) {
switch (type) {
case r_rui_armor_text:
return this._get_unique_id(Rotomeca.RotomecaUniqueItems.parameters.armor_start_id, $dataArmors);
case r_rui_weapon_text:
return this._get_unique_id(Rotomeca.RotomecaUniqueItems.parameters.weapon_start_id, $dataWeapons);
case r_rui_item_text:
return this._get_unique_id(Rotomeca.RotomecaUniqueItems.parameters.item_start_id, $dataItems);
default:
break;
}
};
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.create_unique_item = function create_unique_item(from, type, add_to_party = false)
{
let isId = false;
if (typeof from === 'number') isId = true;
let item;
let id = this.get_unique_id(type);
switch (type) {
case r_rui_armor_text:
item = new Game_ItemUnique(isId ? $dataArmors[from] : from);
$dataArmors[id] = item.object(id);
break;
case r_rui_weapon_text:
item = new Game_ItemUnique(isId ? $dataWeapons[from] : from);
$dataWeapons[id] = item.object(id);
break;
case r_rui_item_text:
item = new Game_ItemUnique(isId ? $dataItems[from] : from);
$dataItems[id] = item.object(id);
break;
default:
break;
}
item._itemId = id;
if (add_to_party) {
$gameParty.gainItem(item.object(), 1);
}
return item;
};
function $createUniqueItem(item, add_to_party = false) {
return Rotomeca.RotomecaUniqueItems.create_unique_item(item, r_rui_item_text, add_to_party);
}
function $createUniqueWeapon(item, add_to_party = false) {
return Rotomeca.RotomecaUniqueItems.create_unique_item(item, r_rui_weapon_text, add_to_party);
}
function $createUniqueArmor(item, add_to_party = false) {
return Rotomeca.RotomecaUniqueItems.create_unique_item(item, r_rui_armor_text, add_to_party);
}
function $getActorEquip(actor_id, equipment_id, equipement_type) {
let state = false;
const member = $gameParty.members().find(x => x.actorId() === actor_id)
const equipment = member._equips?.find?.(x => {
state = false;
if (0 !== x.itemId() && ((x.isUniqueItem() && x.object().parent_id === equipment_id) ||
(!x.isUniqueItem() && x.itemId() === equipment_id)))
{
if ((x.isArmor() && equipement_type === r_rui_armor_text) ||
(x.isWeapon() && equipement_type === r_rui_weapon_text))
{
state = true;
}
}
return state;
});
return equipment;
}
function $getHaveItem(item_id, item_type, include_wear = false) {
let items = [];
switch (item_type) {
case r_rui_armor_text:
$items = $gameParty.allArmors(include_wear);
break;
case r_rui_weapon_text:
$items = $gameParty.allWeapons(include_wear);
break;
case r_rui_item_text:
$items = $gameParty.allItems();
break;
default:
break;
}
if (items.length > 0) {
return items.find(x => util_find_item(x, item_id));
}
return null;
}
function $haveItem(item_id) {
return !!$getHaveItem(item_id, r_rui_item_text);
}
function $haveWeapon(item_id, include_wear = false) {
return !!$getHaveItem(item_id, r_rui_weapon_text, include_wear);
}
function $haveArmor(item_id, include_wear = false) {
return !!$getHaveItem(item_id, r_rui_armor_text, include_wear);
}
function $actorHaveWeapon(actor_id, equipment_id) {
return !!$getActorEquip(actor_id, equipment_id, r_rui_weapon_text);
}
function $actorHaveArmor(actor_id, equipment_id) {
return !!$getActorEquip(actor_id, equipment_id, r_rui_armor_text);
}
function util_find_item(x, equipment_id) {
return (x.isUniqueItem() && x.object().parent_id === equipment_id) ||
(!x.isUniqueItem() && x.itemId() === equipment_id);
}
function _update_item_if_not_default(text, actor_member, item, item_action) {
const DEFAULT_TEXT = 'default';
const HERO_SELECTOR_RIGHT = '\\C[';
const HERO_SELECTOR_LEFT = ']';
if (DEFAULT_TEXT !== text) {
if (text.includes(HERO_SELECTOR_RIGHT)){
const id = parseInt(text.split(HERO_SELECTOR_RIGHT)[1].split(HERO_SELECTOR_LEFT)[0]);
const HERO_SELECTOR = `${HERO_SELECTOR_RIGHT}${id}${HERO_SELECTOR_LEFT}`;
text = text.replace(HERO_SELECTOR, $gameActors.actor(id)[actor_member]());
}
item_action.call(item, text);
}
return item;
}
function customize_item(item_id, item_type, new_name, new_desc, add_to_party = true) {
/**
* @type {UniqueItem}
*/
let item = Rotomeca.RotomecaUniqueItems.create_unique_item(item_id, item_type, false);
item = new UniqueItem(item);
item = _update_item_if_not_default(new_name, 'name', item, item.changeName);
item = _update_item_if_not_default(new_desc, 'name', item, item.changeDesc);
if (add_to_party) {
$gameParty.gainItem(item.object(), 1);
}
return item;
}
//=============================================================================
// ** PluginManager **
//=============================================================================
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, r_rui_command_create_unique_item, data => {
if ("string" === typeof data.from) data.from = parseInt(data.from);
if ("string" === typeof data.id) data.id = parseInt(data.id);
if ("string" === typeof data.add_to_party) data.add_to_party = 'true' === data.add_to_party;
const add_to_party = data.add_to_party ?? true;
const tmp = $createUniqueItem(data.from, add_to_party);
$gameVariables.setValue(data.id, tmp._itemId);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, r_rui_command_create_unique_armor, data => {
if ("string" === typeof data.from) data.from = parseInt(data.from);
if ("string" === typeof data.id) data.id = parseInt(data.id);
if ("string" === typeof data.add_to_party) data.add_to_party = 'true' === data.add_to_party;
const add_to_party = data.add_to_party ?? true;
const tmp = $createUniqueArmor(data.from, add_to_party);
$gameVariables.setValue(data.id, tmp._itemId);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, r_rui_command_create_unique_weapon, data => {
if ("string" === typeof data.from) data.from = parseInt(data.from);
if ("string" === typeof data.id) data.id = parseInt(data.id);
if ("string" === typeof data.add_to_party) data.add_to_party = 'true' === data.add_to_party;
const add_to_party = data.add_to_party ?? true;
const tmp = $createUniqueWeapon(data.from, add_to_party);
$gameVariables.setValue(data.id, tmp._itemId);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'have_item', datas => {
const val = $haveItem(datas.id) ? 1 : 0;
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), val);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'have_weapon', datas => {
const val = $haveWeapon(parseInt(datas.id), datas.include_wear == 'true') ? 1 : 0;
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), val);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'have_armor', datas => {
const val = $haveArmor(parseInt(datas.id), datas.include_wear == 'true') ? 1 : 0;
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), val);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'actor_have_weapon', datas => {
const val = $actorHaveWeapon(parseInt(datas.actor), parseInt(datas.id), datas.include_wear == 'true') ? 1 : 0;
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), val);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'actor_have_armor', datas => {
const val = $actorHaveArmor(parseInt(datas.actor), parseInt(datas.id), datas.include_wear == 'true') ? 1 : 0;
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), val);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'customize_item', datas => {
if ("string" === typeof datas.id) datas.id = parseInt(datas.id);
if ("string" === typeof datas.add_to_party) datas.add_to_party = 'true' === datas.add_to_party;
const item = customize_item(datas.id, r_rui_item_text, datas.custom_name, datas.custom_desc, datas.add_to_party);
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), item._itemId);
});
PluginManager.registerCommand(r_rui_plugin_name, 'customize_item_from_var', datas => {
if ("string" === typeof datas.id) datas.id = parseInt(datas.id);
if ("string" === typeof datas.add_to_party) datas.add_to_party = 'true' === datas.add_to_party;
const item = customize_item($gameVariables.value(datas.id), r_rui_item_text, datas.custom_name, datas.custom_desc, datas.add_to_party);
$gameVariables.setValue(parseInt(datas.var_id), item.id());
});
//=============================================================================
// ** Game_Item **
//=============================================================================
const alias_rotomeca_Game_Item_prototype_initialize = Game_Item.prototype.initialize;
Game_Item.prototype.initialize = function(...args)
{
alias_rotomeca_Game_Item_prototype_initialize.call(this, ...args);
if (typeof this._itemId === 'string') this._itemId = parseInt(this._itemId);
}
Game_Item.prototype.isUniqueItem = function iut()
{
return !!this.object().is_unique;
};
//=============================================================================
// ** Game_ItemUnique **
//=============================================================================
function Game_ItemUnique() {
this.initialize(...arguments);
}
Game_ItemUnique.prototype = Object.create(Game_Item.prototype);
Game_ItemUnique.prototype.constructor = Game_ItemUnique;
Game_ItemUnique.prototype.initialize = function(item) {
Game_Item.prototype.initialize.call(this, item);
Object.defineProperty(this, r_rui_unique_is_unique, {
enumerable: false,
configurable: false,
writable: false,
value:true
});
if (!!item) this._parent_id = item.id;
};
Game_ItemUnique.prototype.object = function(newId = null) {
let object = Game_Item.prototype.object.call(this);
if(!!object)
{
if (newId !== null)
{
object = Object.assign({}, object);
object.id = newId;
Object.defineProperty(object, r_rui_unique_parent_id, {
enumerable: true,
configurable: true,
writable: false,
value:this._parent_id
});
}
}
return object;
};
//=============================================================================
// ** UniqueItem **
//=============================================================================
class UniqueItem {
constructor(item){
Object.defineProperty(this, r_rui_unique__datas, {
enumerable: false,
configurable: true,
writable: true,
value:item
});
this.name = item.object().name;
Object.defineProperty(this, r_rui_unique_is_unique, {
enumerable: true,
configurable: true,
writable: false,
value:true
});
}
object() {
return Object.assign(this._data.object(), this);
}
update()
{
if (this._data.isItem()) $dataItems[this._data._itemId] = this.object();
else if (this._data.isWeapon()) $dataWeapons[this._data._itemId] = this.object();
else if (this._data.isArmor()) $dataArmors[this._data._itemId] = this.object();
return this;
}
changeName(newName) {
this.name = newName;
return this;
}
changeDesc(newDesc) {
this.description = newDesc;
return this;
}
_updateProp(prop, newValue) {
this[prop] = newValue;
return this;
}
id()
{
return this._data._itemId;
}
}
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$createUniqueItem = $createUniqueItem;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$createUniqueWeapon = $createUniqueWeapon;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$createUniqueArmor = $createUniqueArmor;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$getActorEquip = $getActorEquip;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$getHaveItem = $getHaveItem;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$haveItem = $haveItem;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$haveWeapon = $haveWeapon;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$haveArmor = $haveArmor;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$actorHaveWeapon = $actorHaveWeapon;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.$actorHaveArmor = $actorHaveArmor;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.Game_ItemUnique = Game_ItemUnique;
Rotomeca.RotomecaUniqueItems.UniqueItem = UniqueItem;
})();