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import numpy as np
import pygame
from math import sqrt
from time import sleep
class Animation:
def __init__(self, matrix: np.array, dimension: int, solutions: list, cellsize=50, title="Peppone's Bizarre Adventure"):
# la matrice viene copiata per evitare che venga modificata anche al di fuore di questa classe
self.matrix = np.copy(matrix)
# dimensioni della stampa a video
self.dimension = dimension
self.cellsize = self.__findCellSize()
# array con tutte le mosse per la soluzione finale
self.solutions = solutions
# titolo della finestra
self.title = title
self.col_grid = (255, 255, 255)
self.surface = None
# indice per avanzare progressivamente le varie mosse
self.index = 0
# calcola la dimenzione appropriata di cellsize
# in base alla dimenzione della matrice
def __findCellSize(self):
return 250 - (self.dimension-3)*50
# funzione di classe per fare il load delle varie immagini per l'animazione
def __load_imgs(self):
# l'immagine viene caricata con le sue dimenzioni originiali e poi
# resa delle dimenzioni giuste per essere disegnata nelle celle
# sfondo start (soggiorno)
self.startbg = pygame.image.load('./Animation_imgs/Appartamento_Scandinavo_di_Peppone.png').convert_alpha()
self.startbg = pygame.transform.scale(self.startbg, (self.cellsize, self.cellsize))
# sfondo stop (camera da letto)
self.stopbg = pygame.image.load('./Animation_imgs/Letto_Scandinavo_di_Peppone.png').convert_alpha()
self.stopbg = pygame.transform.scale(self.stopbg, (self.cellsize, self.cellsize))
# singola banana (dirty)
self.banana = pygame.image.load('./Animation_imgs/Banana.png').convert_alpha()
self.banana = pygame.transform.scale(self.banana, (self.cellsize, self.cellsize))
# doppia banana (very_derty)
self.bananas = pygame.image.load('./Animation_imgs/Banana_Doppia.png').convert_alpha()
self.bananas = pygame.transform.scale(self.bananas, (self.cellsize, self.cellsize))
# muro (casella non accessibile)
self.wall = pygame.image.load('./Animation_imgs/Vulcano.png').convert_alpha()
self.wall = pygame.transform.scale(self.wall, (self.cellsize, self.cellsize))
# stanza pulita (clean)
self.pratino = pygame.image.load('./Animation_imgs/Pratino.png').convert_alpha()
self.pratino = pygame.transform.scale(self.pratino, (self.cellsize, self.cellsize))
# frame di inizio, fine e stato mangia-banana di Peppone
self.peppone = pygame.image.load('./Animation_imgs/Peppone.png').convert_alpha()
self.peppone = pygame.transform.scale(self.peppone, (self.cellsize, self.cellsize))
# frame di Peppone mentre si sposta tra stanze (verso destra)
self.walk_peppone = pygame.image.load('./Animation_imgs/Walking_Peppone.png').convert_alpha()
self.walk_peppone = pygame.transform.scale(self.walk_peppone, (self.cellsize, self.cellsize))
# frame di Peppone per andare a sinistra
# (fa un flip del'immagine)
self.flip_walk_peppone = pygame.transform.flip(self.walk_peppone, True, False)
# frame della scimmia che pensa ad una soluzione (il tempo impiegato nell'animazione non è quello del vero calcolo)
self.neuron_activation1 = pygame.image.load('./Animation_imgs/Neuron_Activation1.png').convert_alpha()
self.neuron_activation1 = pygame.transform.scale(self.neuron_activation1, (self.cellsize, self.cellsize))
# frame della scimmia che ha finito di trovare una soluzione e si accinge ad eseguirla
self.neuron_activation2 = pygame.image.load('./Animation_imgs/Neuron_Activation2.png').convert_alpha()
self.neuron_activation2 = pygame.transform.scale(self.neuron_activation2, (self.cellsize, self.cellsize))
# contiene le relazioni Numero-Lettera e Lettera-Numer
# Nelle posizioni del dizionario rappresentate da numeri ('2.0') c'è
# l'immagine che andrà stampata a video
#
# Nelle posizione rappresentate dalle lettere ('c') ci sono i corrispettivi numeri utilizzati
# per codificare le lettere. Queste ultime posizioni sono solo per creare la matrice a mano, in quanto
# nel problema reale avremmo una matrice gia' popolata da numeri e non andra' creata.
self.database = {
'0.0': self.pratino,
'1.0': self.banana,
'2.0': self.stopbg,
'3.0': self.startbg,
'4.0': self.bananas,
'5.0': self.wall,
'c': 0.,
'd': 1.,
'f': 2.,
's': 3.,
'v': 4.,
'x': 5.
}
# funzione per dare un delay alle animazioni
# nel mentre controlla gli eventi nella finestra
# di pygame per evitare freeze del programma
def __aspetta(self, cicli: int, tempo: int):
for _ in range(cicli):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
pygame.time.wait(tempo)
# stampa la fase iniziale dell'animazione
def __print_GUI(self):
# caricamento e riproduzione della "soundtrack" mentre si svolge la soluzione
pygame.mixer.music.load('./Animation_imgs/Monkey_beat.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 8.)
pygame.mixer.music.set_volume(0.1)
# salva la posizione iniziale di Peppone
# per usarla quando verrà fatta l'animazione del NeuronActivation
peppone_index = None
# disegna lo stato iniziale del problema
for i in range(self.dimension):
for j in range(self.dimension):
# colora la cella in base al suo contenuto
dict_index = str(self.matrix[i][j])
col = self.database[dict_index]
# disegna sempre lo sfondo e quello e il vero contenuto della cella
self.surface.blit(self.pratino, (j* self.cellsize, i*self.cellsize))
self.surface.blit(col, (j* self.cellsize, i*self.cellsize))
# se la casella è la casella di inizio viene disegnato anche peppone su di essa
if dict_index == "3.0":
peppone_index = (i, j)
self.surface.blit(self.peppone, (j* self.cellsize, i*self.cellsize))
# attesa di 5 secondi per poter fare testing e streaming senza perdersi nessun frame importante
pygame.display.update()
self.__aspetta(1000, 5)
# prima fase dell'animazione NeuronActivation. Qui Peppone pensa
self.surface.blit(self.startbg, (peppone_index[1]* self.cellsize, peppone_index[0]*self.cellsize))
self.surface.blit(self.neuron_activation1, (peppone_index[1]* self.cellsize, peppone_index[0]*self.cellsize))
pygame.display.update()
self.__aspetta(1000, 3)
# seconda fase dell'animazione NeuronActivation. Qui si attiva il neurone della scimmia !
self.surface.blit(self.startbg, (peppone_index[1]* self.cellsize, peppone_index[0]*self.cellsize))
self.surface.blit(self.neuron_activation2, (peppone_index[1]* self.cellsize, peppone_index[0]*self.cellsize))
pygame.display.update()
self.__aspetta(900, 2)
# in base alla mossa passata deduce l'azione da fare e la stampa a video
def __move(self, mossa: str):
# prende i valori della mossa
dati = mossa.split('_')
# controlla che sia un azione di movimento
if dati[0] == 'MOVE':
# prende le coordinate attuali
x_attuale, y_attuale = dati[1].split(',')
x_attuale = int(x_attuale)
y_attuale = int(y_attuale)
# prende le coordinate delle cella in cui deve andare
x_successiva, y_successiva = dati[2].split(',')
x_successiva = int(x_successiva)
y_successiva = int(y_successiva)
# Ogni volta vanno aggiornate la cella attuale e quella successiva per
# evitare di lasciare qualche frame dell'animazione di movimento
# sempre visibile su una delle due celle coinvolte nello spostamento
# prende l'immagine della cella attuale
dict_index_attuale = str(self.matrix[x_attuale][y_attuale])
col_attuale = self.database[dict_index_attuale]
# prende l'immagine della cella successiva
dict_index_successivo = str(self.matrix[x_successiva][y_successiva])
col_successivo = self.database[dict_index_successivo]
# frequenza con cui verranno aggionrati i frame dell'animazione
rate = 40
# calcolo per dedurre in seguito lo spostamento da fare e l'animazione corrispondente
x_move = x_successiva - x_attuale
y_move = y_successiva - y_attuale
# disegna l'animazione della camminata
for i in range(rate):
# ridisegna la cella attuale
self.surface.blit(self.pratino, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
self.surface.blit(col_attuale, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
# ridisegna la cella successiva
self.surface.blit(self.pratino, (y_successiva* self.cellsize, x_successiva*self.cellsize))
self.surface.blit(col_successivo, (y_successiva* self.cellsize, x_successiva*self.cellsize))
# utilizza x_move e y_move per dedurre dove muoversi e ne stampa un frame
if x_move == 0:
if y_move < 0: # Sinistra
self.surface.blit(self.flip_walk_peppone, ((y_attuale*self.cellsize)-(self.cellsize/rate)*(i+1), x_attuale*self.cellsize))
elif y_move > 0: # Destra
self.surface.blit(self.walk_peppone, ((y_attuale*self.cellsize)+(self.cellsize/rate)*(i+1), x_attuale*self.cellsize))
elif y_move == 0:
if x_move < 0: # Su
self.surface.blit(self.walk_peppone, (y_attuale*self.cellsize, (x_attuale*self.cellsize)-(self.cellsize/rate)*(i+1)))
elif x_move > 0: # Giu
self.surface.blit(self.walk_peppone, (y_attuale*self.cellsize, (x_attuale*self.cellsize)+(self.cellsize/rate)*(i+1)))
# attesa per rendere l'animazione più "fluida"
pygame.display.update()
self.__aspetta(20, 1)
# controlla che sia un'azione di pulizia
elif dati[0] == 'CLEAN':
# prende le coordinate della cella attuale
x_attuale, y_attuale = dati[1].split(',')
x_attuale = int(x_attuale)
y_attuale = int(y_attuale)
# vede se la cella è DIRTY o VERYDIRTY
cell_value = self.matrix[x_attuale][y_attuale]
# se DIRTY
if cell_value == 1.:
# pulisce la cella e disegna l'animazione di pulizia
self.matrix[x_attuale][y_attuale] = 0.
self.surface.blit(self.pratino, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
# se VERYDIRTY
else:
# rende la cella DIRTY e disegna l'animazione di pulizia una sola volta
self.matrix[x_attuale][y_attuale] = 1.
self.surface.blit(self.pratino, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
self.surface.blit(self.banana, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
# disegna Peppone che mangia
self.surface.blit(self.peppone, (y_attuale* self.cellsize, x_attuale*self.cellsize))
# attesa di Peppone che mangia
pygame.display.update()
self.__aspetta(750, 2)
# effettua l'azione successiva
def __nextmove(self):
# controlla che ci siano ancora azioni da fare
# se si sono concluse allora stampa Peppone (il frame finale di Peppone seduto sul letto)
if self.index >= len(self.solutions):
# interrompe il While principale
self.alive = False
# salva le coordinate della cella dell'ultima mossa
# (ogni volta l'ultima mossa sarà spostarsi nella cella finale)
x, y = self.solutions[-1].split('_')[-1].split(',')
x = int(x)
y = int(y)
# stampa Peppone nella cella finale
self.surface.blit(self.stopbg, (y* self.cellsize, x*self.cellsize))
self.surface.blit(self.peppone, (y* self.cellsize, x*self.cellsize))
pygame.display.update()
# attesa per ammirare Peppone dopo aver concluso il suo arduo lavoro!
self.__aspetta(1000, 2)
# chiude la finestra di pygame
pygame.quit()
return
# prende la prossima azione
azione = self.solutions[self.index]
# esegue l'azione
self.__move(azione)
# l'indice punta all'azione successiva
self.index += 1
# imposta le proprietà della finestra
def __setWindowStats(self):
# imposta l'icona
icon = pygame.image.load('./Animation_imgs/Macaco_Stealth.png')
pygame.display.set_icon(icon)
# imposta il titolo
pygame.display.set_caption(self.title)
# avvia l'animazione
def start(self):
# prepara la finestra di pygame
pygame.init()
self.__setWindowStats()
# crea la superficie dove verrà disegnata l'animazione
self.surface = pygame.display.set_mode((self.dimension * self.cellsize, self.dimension * self.cellsize))
self.__load_imgs()
# stampa a video la matrice
self.__print_GUI()
self.alive = True
# attende l'evento quit di pygame per terminare
while self.alive:
# controlla gli eventi di pygame
# (va fatto sennò si rompe)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return
self.__nextmove()