A malom a világon mindenhol elterjedt, kétszemélyes, táblás stratégiai társasjáték, hagyományosan lapos korongokkal játsszák a malomtáblán.
Már a késő bronzkori mükénéi kultúra leletei között található malomjáték-karcolat. Elterjedése a Római Birodalomhoz köthető. Első – jelenlegi formáját mutató – ismertetése Ovidius i. sz. 2-ben írt A szerelem művészete c. művében található. Az ókori kelták számára a malomjáték ábrája szent, a gonosztól védelmező szerepet is betöltött. A középkori Angliában is nagyon népszerű játék volt, sok neves kolostor kerengőjében találták padokra vésve. Shakespeare Szentivánéji álom c. vígjátékában is említésre kerül egy szabadtéri változata, amint „iszap borítja”. Az angol elnevezései a cowboy sakk, illetve morris – ez utóbbi feltehetőleg a latin merellus, vagyis pult, játéktábla szóból ered. A 11. és 18. század között a malom volt az egyik legnépszerűbb táblajáték, ezután fokozatosan kiszorította a sakk.
A----------B----------C
| | |
| D-------E-------F |
| | | | |
| | G----H----I | |
| | | | | |
J--K--L M--N--O
| | | | | |
| | P----Q----R | |
| | | | |
| S-------T-------U |
| | |
V----------W----------X
A malomjátékot - más néven csoszogóst - az itt látható táblán játssza két játékos, fejenként kilenc-kilenc bábuval. A játék két részre oszlik.
Az első részben a játékosok felváltva egy-egy bábut helyeznek a tábla valamelyik csomópontjára. Ezek a táblát alkotó három téglalap sarkai, illetve a vonalak kereszteződései; az ábrán betűk jelölik őket. A már letett bábuk nem mozdíthatók; bábuinkat csak üres helyre tehetjük. Ha valakinek sikerül három bábuját a vonalak mentén vízszintesen vagy függőlegesen egymás mellé tennie - a téglalapok valamelyik szélén vagy a négy összekötő vonal egyikén -, ezzel "malmot" csinált, s jutalmul leveheti az ellenfél valamelyik bábuját. A levett bábu nem tehető vissza többé. Nem szabad levenni olyan bábut, ami éppen malomban áll; kivéve azt a ritka esetet, ha az ellenfél valamennyi bábuja malomban van.
Ha mindkét játékos elhelyezte kilenc-kilenc bábuját, kezdődik a játék második része. Itt felváltva lépnek egy-egy bábujukkal, mindig a vonalak mentén, s mindig csak a szomszédos csomópontig. (Például A-ról B-re vagy J-re, T-ről Q-ra, S-re, U-ra vagy W-re.) Nem lehet olyan csomópontra lépni, ahol már áll figura, akár az ellenfélé, akár a sajátunk. Most is malom létrehozása a feladat. Aki malmot csinál, levehet egy ellenséges bábut, ami nem áll malomban.
Ha valamelyik játékosnak pontosan három figurája maradt, ugorhat: nem kell többet a vonalak mentén közlekednie, hanem bármelyik szabad csomópontra átugorhat bábuival, akárhol álltak is azok. Ha azonban ezután ellenfelének sikerül malmot csinálnia, nyert, hiszen ha a három közül levesz egyet, kettő marad, ennyivel pedig nem lehet malmot csinálni. A játék véget érhet úgy is, hogy a soron levő játékos nem tud lépni, mert minden bábujának el van zárva az útja - ekkor vesztett. (Ez csak a játék második részében következhet be, mivel az első részben bárhova lehet rakni; s csak akkor, amikor a játékosnak még legalább négy bábuja van, mivel hárommal már ugrálhat.)
Érvényes malom természetesen, ha meglevő malmunkat kinyitjuk - kilépünk az egyik bábuval -, majd újra bezárjuk. Ezt ismételgetni is lehet, aminek csiki-csuki a neve; ellenszere a ki-be lépegető bábu útjának blokkolása, valamint az ugrálás, amikor lehetővé válik. A csiki-csukit megegyezés szerint tiltani is lehet.
make
bin/malom
Wikipedia: https://hu.wikipedia.org/wiki/Malom_(j%C3%A1t%C3%A9k)\n MEK: http://mek.niif.hu/00000/00056/html/135.htm
A játék a Szegedi Tudományegyetem Programozás alapjai gyak. (tehetséggondozó program) (IB103g-24) kurzoson lévő kötelezően beadandó feladat.