-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Place_Editor.py
483 lines (417 loc) · 23.1 KB
/
Place_Editor.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
# -*- coding:UTF-8 -*-
import pygame, LoadSave
from Scrollbar import ScrollBar
from Buttons import Button
from Tile import *
from parsers import *
from Static_object import *
class Place_editor:
"""
Класс согласует работу (раздает события, отрисовывает) объектов редактора
(самого поля, ползунков, палитр и т.д.)
"""
def __init__(self,wh):
self.objs_list = [] #список перемещаемых объектов
self.static_objects_list = [] #список не перемещаемых объектов
self.image = pygame.Surface(wh, pygame.SRCALPHA) #поверхность редактора, на которую рендерятся все объекты
self.scroll_column = ScrollBar(10,30,50,1,text='Кол-во столбцов:') #ползунок, устанавливающий кол-во столбиков
self.scroll_column.set_num(5)
self.scroll_row = ScrollBar(10,95,50,1,text='Кол-во строк:') #ползунок, устанавливающий кол-во строк
self.scroll_row.set_num(5)
self.field = Editing_field((370,130), self) #изменяемое поле, то есть будущая карта для игры
self.objs_list.append(self.field)
self.tiles_pallet = Window(20,150,400,100,parent=self) #палитра с тайлами
self.objs_list.append(self.tiles_pallet)
#----- тут создаются особые тайлы - кисти и добавлятся в палитру
tile1 = Tile_Brush(0,0,'hole','tile_hole.png',parent=self.tiles_pallet)
self.tiles_pallet.add_obj(tile1)
tile2 = Tile_Brush(0,0,'grass','tile_grass.jpg',parent=self.tiles_pallet)
tile3 = Tile_Brush(0,0,'water','tile_water.gif',parent=self.tiles_pallet)
self.tiles_pallet.add_obj(tile2)
self.tiles_pallet.add_obj(tile3)
#-----
#создается палитра статических объектов, для нее создаются обычные статические объекты и запихиваются в палитру
self.static_objects_pallet = Window(20,350,100,100,parent=self)
self.objs_list.append(self.static_objects_pallet)
st_obj_palm = Static_object(0,0,'1.png')
self.static_objects_pallet.add_obj(st_obj_palm)
st_obj_penek = Static_object(0,0,'3.png')
self.static_objects_pallet.add_obj(st_obj_penek)
#----
#кнопки сохранения и загрузки
self.save_matrix_button = Button(250,10,('button_click.png','button_hover.png','button_off.png'),
self.field.save_tile_matrix,text='Сохранить')
self.load_matrix_button = Button(450,10,('button_click.png','button_hover.png','button_off.png'),
self.field.load_tile_matrix,text='Загрузить')
self.static_objects_list.append(self.save_matrix_button)
self.static_objects_list.append(self.load_matrix_button)
#----
self.objs_list_for_events = []
"""
список объектов для передачи событий, тут все объекты, как статические, так и динамические.
Ползунки не входят ни в список статических, ни в список динамических, потому что не относятся ни к тем,
ни к другим. Они "полудинамичесие", так как подвижна их Часть, но не входят в список динамических, чтобы
не рисоваться поверх динамических объектов, если ползунки будут в фокусе.
"""
self.objs_list_for_events.append(self.scroll_column)
self.objs_list_for_events.append(self.scroll_row)
for obj in self.objs_list:
self.objs_list_for_events.append(obj)
for obj in self.static_objects_list:
self.objs_list_for_events.append(obj)
def event(self,e):
"""
метод передает кому надо, какие надо события
"""
# for scroll in self.scrolls_list: #ползнукам
# scroll.event(e)
if e.type == pygame.MOUSEMOTION: #событие движения мыши отдельно передается всем объектом, кроме тому, который
#в фокусе, тому и так предастся. Только для красоты.
for obj in self.objs_list_for_events[1:]:
obj.event(e)
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #при нажатии клавиши мыши, определяется объект в фокусе (на который ткнули)
#и перемещается в начало списка объектов для передачи событий
for i in range(0,len(self.objs_list_for_events)):
if self.objs_list_for_events[i].check_mouse_coords(e.pos):
self.objs_list_for_events[i].CursorOnImage = True
self.objs_list_for_events.insert(0,self.objs_list_for_events[i])
self.objs_list_for_events.pop(i+1)
break
for i in range(0,len(self.objs_list)):
if self.objs_list[i].check_mouse_coords(e.pos):
self.objs_list[i].CursorOnImage = True
self.objs_list.insert(0,self.objs_list[i])
self.objs_list.pop(i+1)
break
if e.type == USEREVENT+1: #событие движения ползунка, передается полю, чтобы то изменило свой размер,
#даже если поле не находится в фокусе
self.field.event(e)
self.objs_list_for_events[0].event(e) #ВСЕ события передаются объекту, который в фокусе
def render(self, screen):
"""
Метод рендерит объекты на self.image, заодно тут объясняется надобность списков отдельно для ползунков,
статических и динамичческих объектов
"""
self.image.fill((255,255,255))
# for scroll in self.scrolls_list: #СНАЧАЛА рендерятся ползунки, они всегда внизу
# scroll.render(self.image)
# for obj in self.static_objects_list: #рисуются статические объекты, ВО ВТОРУЮ ОЧЕРЕДЬ
# obj.render(self.image)
# self.objs_list.reverse()
# for obj in self.objs_list: #поверх всех рисуются динамические объекты начиная с конца
# obj.render(self.image)
# self.objs_list.reverse()
self.objs_list_for_events.reverse()
for obj in self.objs_list_for_events:
obj.render(self.image)
self.objs_list_for_events.reverse()
screen.blit(self.image,(0,0))
class Editing_field: #редактируемое поле
def __init__(self,coord,parent):
self.parent = parent
self.coord = coord
self.column_amt = 0 #количество столбцов
self.row_amt = 0 #количество строк
self.brush_type = 'tile'
self.brush = 'hole' #кисть
self.tile_list = [] #список тайлов
self.st_objs_list = []
self.pre_tile = None
self.test_tile = Tile(0,0,'temp','tile_hole.png') #тестовый тайл
self.temp_tile = None
self.tile_grid = None #поверхность с тайлами
self.st_objs_grid = None #поверхность со статическими объектами
self.rect = None
self.recreate_surf()
self.CursorOnImage = False #показатель наличия курсора на картинке
self.create_tiles()
self.draw_tiles()
def save_tile_matrix(self):
"""
Сохранение матрицы тайлов в виде форматированной строки в файл
"""
# tile_matrix = []
tile_matrix_str = ''
for tile_lst in self.tile_list:
# row_tile = []
for tile in tile_lst:
type = tile.get_type()
if type == 'hole':
tile_matrix_str += '0 '
# row_tile.append(0)
elif type == 'grass':
tile_matrix_str += '1 '
# row_tile.append(1)
elif type == 'water':
tile_matrix_str += '2 '
# row_tile.append(2)
tile_matrix_str = tile_matrix_str[:len(tile_matrix_str)]+'\n'
# tile_matrix.append(row_tile)
st_objs_matrix_str = ''
for st_objs_lst in self.st_objs_list:
for st_obj in st_objs_lst:
if st_obj == 0:
st_objs_matrix_str += '0 '
else:
st_objs_matrix_str += st_obj.image_name[0]+' '
st_objs_matrix_str = st_objs_matrix_str[:len(st_objs_matrix_str)]+'\n'
load_or_save = LoadSave.LoadSave()
load_or_save.saveFile()
if load_or_save.savePath:
file = open(load_or_save.savePath, 'w')
file.write(tile_matrix_str)
file.close()
path = load_or_save.savePath[:load_or_save.savePath.rfind('.')]+'_st_objs'+load_or_save.savePath[load_or_save.savePath.rfind('.'):]
file = open(path, 'w')
file.write(st_objs_matrix_str)
file.close()
def load_tile_matrix(self):
"""
Загрузка поля из файла
"""
load_or_save = LoadSave.LoadSave()
load_or_save.openFile()
if load_or_save.openPath:
self.tile_list = []
tile_list = load_data(path=load_or_save.openPath)
self.parent.scroll_row.set_num(len(tile_list))
self.parent.scroll_column.set_num(len(tile_list[0]))
for index_row, row in enumerate(tile_list):
lst = [] #список с тайлами в строке, потом добавится в список со списками тайлов
for index_coord, coord in enumerate(row):
if coord==0: #если элемент равен 0, то создается тайл с дыркой
tile = Tile(index_coord,index_row,'hole', 'tile_hole.png',self)
lst.append(tile)
elif coord==1: #если элемент равен 1, то создается тайл травы
tile = Tile(index_coord,index_row,'grass', 'tile_grass.jpg',self)
lst.append(tile)
elif coord==2: #если элемент равен 1, то создается тайл воды
tile = Tile(index_coord,index_row,'water', 'tile_water.gif',self)
lst.append(tile)
self.tile_list.append(lst)
self.st_objs_list = []
path = load_or_save.openPath[:load_or_save.openPath.rfind('.')]+'_st_objs'+load_or_save.openPath[load_or_save.openPath.rfind('.'):]
st_objs_list = load_data(path=path)
for index_row, row in enumerate(st_objs_list):
objs_lst = []
for index_coord, coord in enumerate(row):
for i in range(1,10):
if i == coord:
img_name = '%s.png'%i
static_obj = Static_object(index_coord,index_row,img_name)
objs_lst.append(static_obj)
if coord == 0:
objs_lst.append(0)
self.st_objs_list.append(objs_lst)
self.recreate_surf()
def recreate_surf(self): #пересоздает поверхность
w = self.parent.scroll_column.get_num()*self.test_tile.rect.w #размеры поля
h = self.parent.scroll_row.get_num()*self.test_tile.rect.h
self.tile_grid = pygame.Surface((w,h)) #поверхность сетки Тайлов
self.st_objs_grid = pygame.Surface((w,h), pygame.SRCALPHA) #поверхность со статическими объектами
self.rect = self.tile_grid.get_rect()
self.rect.x = self.coord[0]
self.rect.y = self.coord[1]
if self.parent.scroll_column.get_num()-self.column_amt>0 and self.tile_list:
self.change_columns(self.parent.scroll_column.get_num()-self.column_amt)
elif self.parent.scroll_column.get_num()-self.column_amt<0:
self.change_columns(self.parent.scroll_column.get_num()-self.column_amt)
if self.parent.scroll_row.get_num()-self.row_amt>0 and self.tile_list:
self.change_rows(self.parent.scroll_row.get_num()-self.row_amt)
elif self.parent.scroll_row.get_num()-self.row_amt<0 and self.tile_list:
self.change_rows(self.parent.scroll_row.get_num()-self.row_amt)
self.draw_tiles()
self.draw_st_objs()
def change_columns(self,num):
if num>0:
for i in range(0,num):
for i, lst in enumerate(self.tile_list):
tile = Tile(len(lst),i,'hole','tile_hole.png')
lst.append(tile)
else:
for i in range(0,(-1*num)):
for lst in self.tile_list:
lst.pop()
self.column_amt = self.parent.scroll_column.get_num()
def change_rows(self,num):
if num>0:
for i in range(0,num):
lst = []
for j in range(0,len(self.tile_list[0])):
tile = Tile(j,len(self.tile_list),'hole','tile_hole.png')
lst.append(tile)
self.tile_list.append(lst)
else:
for i in range(0,(-1*num)):
self.tile_list.pop()
self.row_amt = self.parent.scroll_row.get_num()
def create_tiles(self): #заполение списка тайлов
self.tile_list = []
self.st_objs_list = []
for i in range(0,self.parent.scroll_row.get_num()):
lst = []
lst_st = []
for j in range(0,self.parent.scroll_column.get_num()):
tile = Tile(j,i,'hole','tile_hole.png')
lst.append(tile)
lst_st.append(0)
self.tile_list.append(lst)
self.st_objs_list.append(lst_st)
self.draw_tiles()
self.row_amt = len(self.tile_list)
self.column_amt = len(self.tile_list[0])
def draw_tiles(self, redrawing_tiles = None, redrawing_tile=None,st_obj=None):
if not redrawing_tiles and not redrawing_tile:
for tile_lst in self.tile_list:
for tile in tile_lst:
tile.render(self.tile_grid)
elif redrawing_tiles:
for tile in redrawing_tiles:
tile.render(self.tile_grid)
else:
redrawing_tile.render(self.tile_grid)
def draw_st_objs(self):
self.st_objs_grid.fill(pygame.SRCALPHA)
for lst in self.st_objs_list:
for obj in lst:
if obj:
obj.render(self.st_objs_grid)
# if obj_list:
# for lst in obj_list:
# for obj in lst:
# if obj:
# obj.render(self.st_objs_grid)
# elif obj:
# obj.render(self.st_objs_grid)
def set_brush(self, brush):
self.brush_type = brush[0]
self.brush = brush[1]
def check_mouse_coords(self, xy): #проверяет, находятся ли координаты мыши в ректе картинки
if self.rect.collidepoint(xy):
return True
else:
return False
def event(self,e):
if e.type == USEREVENT+1:
self.recreate_surf()
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
self.CursorOnImage = False
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if not self.check_mouse_coords(e.pos):
return -1
coord = (int((e.pos[0]-self.rect.x)/self.test_tile.rect.h),int((e.pos[1]-self.rect.y)/self.test_tile.rect.w))
#вычисляются столбик и строка тайла, по которому тыкнули, и этот тайл, если он типа, отличного от кисти, меняется.
if self.brush_type == 'tile':
if self.tile_list[coord[1]][coord[0]].type != self.brush:
self.tile_list[coord[1]][coord[0]] = Tile(coord[0],coord[1],self.brush,parent=self)
self.draw_tiles(redrawing_tile=self.tile_list[coord[1]][coord[0]])
elif self.brush_type == 'st_obj':
if self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]]:
if self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]].image_name == self.brush:
self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]] = 0
else:
st_obj = Static_object(coord[0],coord[1],self.brush)
self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]] = st_obj
else:
st_obj = Static_object(coord[0],coord[1],self.brush)
self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]] = st_obj
self.draw_st_objs()#(obj=self.st_objs_list[coord[1]][coord[0]])
if e.type == pygame.MOUSEMOTION:
coord = e.pos
coord = (coord[0]-self.rect.x,coord[1]-self.rect.y) #координаты мыши перводятся из системы окна в систему ректа поля,
#относительно которого будет определятся положение мыши для тайлов
tile_coord = (int(coord[0]/self.test_tile.rect.w),int(coord[1]/self.test_tile.rect.h))
if self.check_mouse_coords(e.pos):
if tile_coord[0]>len(self.tile_list[0]) or tile_coord[1]>len(self.tile_list):
return -1
if self.temp_tile:
self.temp_tile.change_image('off')
self.pre_tile = self.temp_tile
self.temp_tile = self.tile_list[tile_coord[1]][tile_coord[0]]
self.temp_tile.change_image('on')
if self.pre_tile:
self.draw_tiles((self.pre_tile,self.temp_tile))
# self.draw_st_objs(obj=self.st_objs_list[self.pre_tile.column][self.pre_tile.row])
# print(self.st_objs_list[self.temp_tile.row][self.temp_tile.column])
# if self.st_objs_list[self.temp_tile.row][self.temp_tile.column] != 0:
# self.draw_st_objs(obj=self.st_objs_list[self.temp_tile.row][self.temp_tile.column])
if self.CursorOnImage:
self.rect.x += e.rel[0]
self.rect.y += e.rel[1]
self.coord = (self.rect.x,self.rect.y)
def render(self,surf):
surf.blit(self.tile_grid, self.rect)
surf.blit(self.st_objs_grid, self.rect)
pygame.draw.lines(screen,(255,0,0),True, [(self.rect.x, self.rect.y),
(self.rect.x+self.rect.w,self.rect.y),
(self.rect.x+self.rect.w,self.rect.y+self.rect.h),
(self.rect.x,self.rect.y+self.rect.h)])
class Window: #класс пустого окна
def __init__(self,x,y,w,h,text='Window',draganddrop=True,parent=None):
self.coord = (x,y)
self.parent = parent
self.w = w
self.h = h
self.topbox_h = 20
self.surf = pygame.Surface((w,h+self.topbox_h))
self.surf.fill((0,255,145))
self.rect = self.surf.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.CursorOnImage = False
self.cursor_coord = (0,0)
self.objs_list = []
pygame.draw.rect(self.surf, (0,0,0), (0,0,self.w,self.topbox_h))
def add_obj(self,obj):
obj.rect.x = len(self.objs_list)*obj.rect.w + (len(self.objs_list)+1)*self.topbox_h
obj.rect.y = 2*self.topbox_h
self.objs_list.append(obj)
self.resize_window()
def resize_window(self):
self.surf = pygame.Surface((self.objs_list[0].rect.w*len(self.objs_list)+(len(self.objs_list)+1)*self.topbox_h,
self.objs_list[0].rect.h+self.topbox_h+2*self.topbox_h))
self.surf.fill((0,255,145))
self.rect = self.surf.get_rect()
self.rect.x, self.rect.y = self.coord[0], self.coord[1]
pygame.draw.rect(self.surf, (0,0,0), (0,0,self.rect.w,self.topbox_h))
def check_mouse_coords(self, xy): #проверяет, находятся ли координаты мыши в ректе картинки
if self.rect.collidepoint(xy):
return True
else:
return False
def event(self,e):
if e.type == MOUSEBUTTONDOWN:
if self.check_mouse_coords(e.pos) and self.parent:
self.cursor_coord = (e.pos[0]-self.rect.x,e.pos[1]-self.rect.y)
for obj in self.objs_list:
if obj.check_mouse_coords(self.cursor_coord):
self.parent.field.set_brush(obj.get_brush())
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
self.CursorOnImage = False
if e.type == pygame.MOUSEMOTION:
if self.CursorOnImage:
self.rect.x += e.rel[0]
self.rect.y += e.rel[1]
def render(self,screen):
for obj in self.objs_list:
obj.render(self.surf, obj.rect)
screen.blit(self.surf, self.rect)
#рисовашка ,чтобы окно было обведено
pygame.draw.lines(screen,(255,0,0),True, [(self.rect.x, self.rect.y),
(self.rect.x+self.rect.w,self.rect.y),
(self.rect.x+self.rect.w,self.rect.y+self.rect.h),
(self.rect.x,self.rect.y+self.rect.h)])
if __name__ == "__main__":
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
editor = Place_editor((800,600))
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
screen.fill((255, 255, 255))
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.QUIT:
done = True
editor.event(e)
editor.render(screen)
pygame.display.flip()