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HCI Lernfragen

1. Unter dem Nutzungserlebnis versteht man die rein subjektive Wahrnehmung der Interaktion durch den Benutzer.

In ihren Folien findet sich folgendes dazu:

Nutzungserlebnis – Einbeziehung von Human Factors - Berücksichtigung weiterer Attribute: motivierend, ästhetisch, unterhaltsam, kreativ, erfreulich, überraschend, hilfreich, unaufdringlich, .... Ziel ist eine angenehme, effektive und effiziente Interaktion

Ich gehe also stark von JA aus

2. Mentale Modelle dienen dazu, erhöhten Interaktionsaufwand zu loaklisieren.

Nein, Sie bilden zwar die Grundlage der Kognition und Interaktion, aber sie dienen nicht der Lokalisierung erhöhten Nutzeraufwandes. Mentale Modelle "entstehen" in den Köpfen der Menschen und sind deren strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten.

3. Das 6-Ebenen-Modell dient zu Identifizierung erhöhnten interaktionsaufwands.

Das 6-Ebenen-Modell eignet sich zur Feinddiagnose von Problemen.http://www.schmiedecke.info/MCK/Folien/MCK-04-Handlungsprozesse.pdf**Ich habe in keiner ihrer Folien das Wort Interaktionsaufwand gefunden!?!

4. Handlungsmodelle betrachten die Kluft der Ausführung, während mentale Modelle die Kluft der Evaluation untersuchen.

NEIN Sowohl die Kluft der Ausführung(Gulf of Execution), als auch die Kluft der Evaluation(Gulf of Evaluation) sind Bestandteile des Modells der 7 Handlungsschritte.http://www.schmiedecke.info/HCI/Folien/HCI-06-Handlungsmodelle.pdf

5. Physische Defizite der Benutzer führen zu erhöhten Transformationsdistanzen in den unteren Ebenen des 6-Ebenen-Modells.

JA Bei motorischen Behinderungen der Benutzer ist vorwiegend die lexikalische(5.) und sensomotorische(6.) Ebene betroffen. Diese Nummerierung ist jedoch nicht als Reihenfolge zu verstehen. Die 6 Ebenen koexistieren.http://www.schmiedecke.info/HCI/Folien/HCI-06-Handlungsmodelle.pdf S. 29

6. Auch innovative Interaktionsformen lassen sich zumeist auf die Interaktionsprimitiven Erzeugen, Selektieren, Bewegen, Kopieren, Manipulieren zurückführen.
7. Direkte Manipulation ist für Gelegenheitsbenutzer besonders geeignet, weil sie das KZG entlastet.

NEIN Sie entlastet das LZG durch Visualisierung und ist für das KZG eher belastend.http://www.schmiedecke.info/HCI/Folien/HCI-08-Interaktionsparadigmen.pdf***??????????\*\

JA. Da der Benutzer gleich sehen kann was bei der Interaktion passiert, da sie sie das prozedurale Gedächtnis anspricht und somit leichter erlernbar ist.

8. Schrift und feine Konturen sollten möglichst mehrfarbig dargestellt werden, um möglichst viel Sehzellen anzusprechen.

NEIN. Der Mensch kann Helligkeitsunterschiede besser wahrnehmen, als Farbunterschiede. Daher lieber mit Helligkeit arbeiten.

9. Blendung entsteht durch Überforderung der Adaption des Auges.

NEIN Blendung überfordert das Adaptionsvermögen. Sie entsteht durch Hell-Dunkel-Wechsel.http://www.iaw.uni-bremen.de/ergo-time/augen/seiten/6bseh.htm

10. Ein Entwurf, der aus mehr als 2 Farben besteht, überlastet das Auge.

NEIN. Im Bezug auf Informationskodierung können bis zu 6 Farben eingesetzt werden. (Tom)

11. Jedes Benutzeroberfläche sollte auch nach Ausschaltung der Farbe benutzbar sein.

JA. Da Farbenblinde sonst eventuelle Informationskodierungen nicht wahrnehmen können (Tom)

12. Die Barrierefreiheit einer Webseite kann man durch Ausschalten des CSS testen.

JA. Allerdings nur zum Teil. Kriterien wie Linearisierbarkeit lassen sich dadurch testen, z.B. nicht aber die Qualität der WAI-ARIA Tags im Zusammenhang mit Screenreadern. (Tom)

13. Anklickbare Strukturen dürfen beliebig fein sein, da Probleme mit der Handmotorik durch Anschalten von Zoom oder Bildschirmlupe überwunden werden können.

NEIN. Die Benutzung von Bildschirmlupen und Zoom ist umständlich und zu vermeiden (Tom)

14. "Mauskilometer" sind ein Fehler in der Interaktionsgestaltung, nicht im GUI-Entwurf.

NEIN. "Mauskilometer" können sowohl durch ein falsches konzeptuelles Modell, wie auch durch umständliche GUI´s entstehen. (Tom)

15. Personae sind künstliche Benutzer, die jeweils eine Benutzerklasse repräsentieren.

NEIN. Personas repräsentieren Benutzerprofile, nicht Benutzerklassen.

16. Benutzerprofile sind allgemeine, anwendungsübergreifend verwendbare Charakterisierungen von Computernutzern.

NEIN. Benutzerprofile werden systemspezifisch erstellt und repräsentieren die Benutzer eines bestimmten Systems. (Tom)

17. Gestaltgesetze beschreiben die bewusste Erkennung von Formen und Strukturen aufgrund ihrer räumlichen Anordnung.

NEIN. Gestaltgesetze sind Erklärungen der unbewussten Vorverarbeitung.

Nein kommt aus Klausur, Erklärung von Tom (nicht sicher)

18. Mithilfe von Gestaltgesetzen lässt sich das KZG entlasten.

JA. Durch Gestaltgesetze lassen sich z.B. Informationen gruppieren (Chunking). Das entlastet das KZG. (Tom)

19. Affordanz reduziert das erforderliche Maß an Hilfetexten.

JA. Wenn z.B. ein Datumsfeld das erwartete Datumsformat vorschlägt, dann ist keine weitere Hilfestellung dazu nötig. (Tom)

20. Beim Informationsabruf aus dem KZG ist Wiedererkennen (Recognition) einfacher als der direkte Abruf (Recall).
21. Das sensorische Gedächtnis kann nur max. 7 +/-2 Chunks aufnehmen.

NEIN. Das sensorische Gedächtnis kann 12 Chunks aufnehmen. Das KZG nimmt 7+/-2 Chunks auf.

22. Das LZG ist störungsanfällig und verliert bei Überlastung Informationen.

NEIN. Das gilt für das KZG.

23. Im LZG gespeicherte Information bleibt lebenslang erhalten.

JA. Nur die Assoziationen darauf verblassen im Laufe der Zeit. (Tom)

24. Unter Kognition verstehen wir die bewusste Informationsverarbeitung durch den Menschen.

NEIN. Die Informationsverarbeitung ist nicht immer bewusst.

25. Kognition ist die Voraussetzung für die menschliche Informationsverarbeitung.

NEIN. Kongnition bedeutet menschliche Informationsverarbeitung.

26. Unter Wahrnehmung verstehen wir die unbewusste Vorverarbeitung und Filterung sensorischer Reize.
27. Eine Nutzungsbarriere entsteht aufgrund von Benutzereigenschaften, die in den angenommenen Benutzerprofilen nicht berücksichtigt sind.
28. Barrierefreiheit ist eine Eigenschaft von Webseiten. Für Anwendungsprogramme ist sie irrelevant.
29. Grafik ist eine besonders gut entschlüsselbare Codierungsform für große Datenmengen.
30. Text ist als Codierungsform ungeeignet, da der Benutzer ihn nicht durch einfaches Hinsehen entschlüsseln kann.
31. Offener Text hat den Nachteil, dass er spontan nicht gelesen, sondern übersprungen wird.
32. Werden Farben innerhalb der Anwendung konsistent zur Informationscodierung benutzt, spielt ihre Bedeutung außerhalb der Anwendung keine Rolle.
33. Ohne Vergleich kann der Mensch 6-8 Winkel unterscheiden.

JA. bzw. sogar manchmal noch mehr, siehe Ziffernblatt.

34. Aufgabenangemessenheit bedeutet, dass die Bedienung des Systems in den Vordergrund tritt.

NEIN. Aufgabenangemessenheit bedeutet dass das System den Benutzer darin unterstützt, seine Aufgabe effizient und effektiv zu erledigen. Die Bedienung tritt hierbei in den Hintergrund.

35. Ein System ohne Hilfesystem kann nicht selbstbeschreibungsfähig sein.

NEIN. Bei einfachen Systemen reichen eventuell gut beschriftete Icons oder Tooltips aus.

36. Internationalisierung ermöglicht eine Individualisierung der Benutzerschnittstelle.
37. Ein System ohne Feedback nach den Operationen kann nicht erwartungskonform sein.
38. Fehlertoleranz macht Systeme unsicher, da falsche Eingabe akzeptiert werden.

NEIN. Fehlertoleranz unterstützt die Benutzer bei der Eingabe von korrekten Daten in dem es diese mit keinem oder minimalem Aufwand korrigieren lässt.

39. Sicherheitsrelevante Systeme dürfen nicht individualisierbar sein.

JA. z.B. die Benutzerschnittstelle in einem Kernkraftwerk muss permanent von allen geschulten Mitarbeitern bedient werden können, und nicht nur vom entsprechenden Mitarbeiter der es seinen Bedürfnissen angepasst hat.

40. Lernförderlichkeit ist besonders für Gelegenheitsbenutzer wichtig.

NEIN. Wichtiger ist es eher für ungeübte Benutzer, da diese das System wahrscheinlich öfter benötigen werden.

41. Lernförderlichkeit ist nur für ungeübte Benutzer von Interesse.

NEIN. z.B. können Routinebenutzer auch noch neue und effektivere Benutzungswege durch z.B. guided tours durch die Software erhalten.

42. Die Evaluation einer Benutzerschnittstelle sollte immer mit realen Benutzern durchgeführt werden.

NEIN. Reale Benutzer sind wichtig, aber es bietet sich auch Expertenevaluation an. Diese können eine Evaluation ergänzen.

JA. Reale Benutzer sollten immer in der Evaluation berücksichtigt werden.

Tom: unsicher, aber geht warscheinlich beides, je nachdem wie man ihre Frage interpretiert

43. Feldstudien sind Labortests grundsätzlich vorzuziehen.

NEIN. Sie erzeugen ein anderes Ergebnis als Labortests und sind aus diesem Grund zusätzlich erforderlich.

44. Menschengerechte Bildschirmarbeit nach ISO 9241-Teil 2 kann durch ein einzelnes Anwendungsprogramm unterstützt, aber nicht gewährleistet werden.

JA. Die Anwendung kann das Ziel der menschengerechten Arbeit unterstützen, aber das Arbeitsumfeld, wie z.B. Entwicklungsmöglichkeiten... spielt ebenfalls eine große Rolle.

45. Die Interaktionsschnittstelle eines einzelnen Anwendungsprogramms kann den Humankriterien nach ISO 9241-Teil 2 widersprechen.

JA. z.B. können Handlungsspielräume derart eingeschränkt werden (z.B. Bearbeitungszeit) so dass es gegen die Humankriterien verstößt.

46. Menü/Maskensysteme stellen ein sehr häufiges Kommunikationsparadigma dar.

NEIN. Menü/Maskensysteme sind ein Interaktionsparadigma.

47. Sprachein- und ausgabe erfordert neuartige Interaktionsparadigmen.

NEIN. Sprachein- und ausgabe sind z.B. auch in Menü/Maskensystemen möglich.

48. Die Fachbegriffe des B(A) sind die Fachbegriffe der Anwendungswelt.

NEIN. B(A) beschreibt die Sicht des Arbeitsbereich des Benutzers / Experten.

49. Das Kurzzeitgedächtnis wird bei Überlastung fehleranfällig und sollte deshalb nicht mit vermeidbarer Information belastet werden.

JA. Das KZG kann nur 5-9 Informationschunks speichern und wird bei Informationsflut fehleranfällig.

50. Optische Täuschungen sind ein Hinweis darauf, dass man Gestaltgesetze auch manipulativ einsetzen kann.
51. Systeme nach dem Konversationsmodell sind für Routinebenutzer ungeeignet.

Fragen nach dem Konversationsmodell sollen lt. Ihr nicht vorkommen, da diese veraltet sind.

52. Die Schriftgröße ist eine sehr wirkungsvolle Codierungsform. Der Benutzer unterscheidet bis zu 10 Größen-Stufen.

NEIN. Es sollten nicht mehr als 3 Schriftgrößen zur Informationscodierung eingesetzt werden.

53. Bei der augenfreundlichen Gestaltung von Dialogen muss man berücksichtigen, dass der Bildschirm auch als Lichtquelle wirkt.

JA. z.B. können schnelle Hell/Dunkel Wechsel oder hohe Kontraste die Adaptionsfähigkeit des Auges überlasten.

54. Der Weg ins Langzeitgedächtnis führt über das Kurzzeitgedächtnis, deshalb sollte dies viel beansprucht werden.

FALSCH.

55. Der Kontrast zwischen Rot und Grün ist besonders hoch und sollte bei der Bildschirmgestaltung informationstragend genutzt werden
56. Aufgabenangemessenheit erfordert, dass der Anteil externer Aufgaben in den Dialogen überwiegt

NEIN. Aufgabenangemessenheit erfordert dass das System die zu bewältigende Aufgabe möglichst zeit- und wegsparend zu erledigen hilft.

57. Das 6-Ebenen-Modell eignet sich besonders zum Aufzeigen von Missverständnissen .

NEIN. Dafür wäre eher das Modell der 7 Handlungsschritte geeignet.

Tom: nicht sicher

58. Ein PC, der nur als Textsystem benutzt wird, stellt eine Ressource dar.
59. Systeme nach dem Konversationsmodell sind für Gelegenheitsbenutzer ungeeignet.

Fragen nach dem Konversationsmodell sollen lt. Ihr nicht vorkommen, da diese veraltet sind.

60. Orientierungshilfen in Hypermedia-Systemen und Navigationsunterstützung sind nur für ungeübte Benutzer erforderlich.

lt. ihrer Aussage in der Klausurvorbereitung stellt sie keine Fragen zu Hypermediasytemen

61. Direkt manipulative Systeme sind typischerweise benutzergesteuert

JA.

Tom: DURCH WEN ZUR HÖLLE SONST????

62. Die Fachbegriffe des B(D(A)) sind vom Entwickler geschaffene Systembegriffe, mit deren Hilfe der Benutzer das System verstehen soll.
63. Menüs haben den Vorteil, dass die Information per Recognition aus dem Langzeitgedächtnis abgerufen werden kann.

NEIN.

IS "sorry, falsch - das ist der größte Vorteil von Menüs, man muss die Befehle nicht kennen, sondern kann sie auswählen"

64. Transformationsdistanzen sind ein Maß für den Benutzungskomfort eines Systems.

JA. Durch Transformationsdistanzen lässt sich ermitteln, wie gut / schlecht der Benutzer mit dem System klar kommt bzw. wie komfortabel es ist.

65. Systeme, die für Gelegenheitsbenutzer konzipiert sind, sollten nicht individualisierbar sein.

NEIN. Da Individualisierung eventuell ein aufwändiges Lernen der Anwendung unnötig machen könnte.

66. Der Zugriff auf alte Informationen im Langzeitgedächtnis wird mit der Zeit schwieriger, weil die Information linear durchsucht werden muss.
67. Fehlerrobustheit bedeutet, dass das System möglichst viele Eingabefehler ignoriert bzw. stillschweigend korrigiert.

NEIN. Es bedeutet dass das System möglichst viele Hilfen anbietet Fehleingaben zu korrigieren bzw. das auch automatisch tut.

68. Transformationsdistanzen in Handlungmodellen sind ein Maß dafür, wie schwer die Systemausgaben zu interpretieren ist.

NEIN. Transformationsdistanzen sind ein Maß dafür, wie schwer der Übergang von einer Ebene eines Handlungsmodells zur anderen Ebene ist.

69. Offener Text entsteht durch den Verzicht auf Blocksatz.

NEIN. Offener Text entsteht durch Strukturierung in Textblöcken bzw. Kürze in Beschriftungen.

IS: "richtig - Textöffnung entsteht weniger duchr die Satzart als duch Hervorhebungen, absätze etc"

70. Eine Heuristische Evaluation wird von HCI-Experten vorgenommen.

JA. Die Fragen erfordern Expertenwissen.

71. Winkel stellen eine 8-12-stufige Codierungsform dar.

Tom: "hmm... das ist jetzt die Frage... nach Ihren Quellen nur 8 Stufen für Winkel.. aber ne Armbanduhr hat ja auch 12..."

72. Das Modell S(B(A)) beschreibt das Verständnis des Entwicklers vom Anwendungsbereich.

NEIN. Es beschreibt die direkte Abbildung des Benutzerverständnisses auf das System. Bzw. ist die direkte Implementation des mentalen Modell des Benutzers in ein System.

73. Je nach Raumbeleuchtung kann Schrift in Positiv- oder Negativdarstellung günstiger sein.
74. Das Kurzzeitgedächtnis fasst ca. 7 Chunks, während die Kapazität des Langzeitgedächtnisses praktisch unbegrenzt ist.
75. Direkt manipulative Systeme sind typischerweise stark systemgesteuert.

NEIN.

IS: "der Benutzer hat die "Vorhand", steuert also initiativ den Dialog

76. Barrierefreiheit bedeutet die Benutzbarkeit von Systemschnittstellen durch blinde Nutzer.

NEIN. Barrierefreiheit schließt auch weitere Benutzungsbarrieren wie z.B. Farbenblindheit oder Gehörlosigkeit mit ein.

77. Minimalistisches Design erfordert den vollständigen Verzicht auf Dekoration.
78. Lernförderlichkeit erfordert, dass das System mindestens ein Einführungstutorial anbietet.

NEIN. Es muss nicht zwingend ein Tutorial sein. Oft reichen auch Tooltips bzw. kontextabhängige Hilfen.

79. Ein gutes Hilfesystem ist eine unerlässliche Bedingung für selbstbeschreibungfähige Systeme.

NEIN. Selbstbeschreibungsfähigkeit kann auch durch intuitiv verstehbare Oberflächen geschaffen werden.

80. Körperbehinderungen verursachen erhöhte Transformationsdistanzen in den unteren Ebenen des 6- Ebenen-Modells.
81. Hintergrundbilder sollten grundsätzlich ausblendbar sein.

Richtig.

82. Je genauer ein GUI-Prototyp ausgeführt ist, desto besser kann man ihn in der Evaluation einsetzen

Falsch

83. Bilder als Navigationssymbole stellen eine potentielle Barriere für blinde Nutzer dar.

JA. Für blinde Nutzer wäre ein Audiokommentar sinnvoll.

84. Die meisten Handlungsprozesse sind flexible Kombinationen aus automatisierter und bewusst gesteuerter Interaktion, sie sind daher wenig fehleranfällig.

NEIN. Jede Handlung kann fehleranfällig sein

85. Werden Symbole innerhalb der Anwendung konsistent zur Informationscodierung benutzt, spielt ihre Bedeutung ausserhalb der Anwendung keine Rolle.

NEIN. Auch Symbole können außerhalb ihrer Anwendung eine Rolle spielen, wie z.B. ein Warnsymbol.

Aus weiteren Altklausuren

Wahrnehmung ist die aufmerksamkeitsgefilterte Aufnahme sensorischer Reize.

JA. Die Filterung entscheidet über die Speicherung im LZG oder KZG

Gelegenheitsnutzer benötigen eine Entlastung des KZG, Routinebenutzer des LZG.

JA. Gelegenheitsbenutzer benutzen das KZG häufig, deshalb sollte es entlastet werden, Routinebenutzer eine Entlastung des LZG. Gelegenheitsbenutzer benutzen ein System gelegentlich und beanspruchen so das KZG. Bei Routinebenutzern ist es so, dass Sie ein System oft benutzen und das LZG beanspruchen.

Ihre Anmerkung dazu: "Ihre Begründung setzt voraus, dass die LZG-Entlastung bei Gelegenheitsbenutzern bereits gegeben ist."

Usability-Tests im Labor sind Feldstudien grundsätzlich vorzuziehen

NEIN. Sie ergeben ein anderes Ergebnis.

Ihre Anmerkung dazu: "zusätzlich erforderlich"

Der häufige Wechsel zwischen hellen und dunklen Bildschirmseiten fordert Adaptionsarbeit und schädigt dadurch auf die Dauer das Auge

NEIN. Die Augen ermüden, werden aber nicht geschädigt.

Beim Informationsabruf aus dem LZG ist Wiedererkennen (Recognition) einfacher als Erinnern (Recall)

JA. Wiedererkennen ist einfacher als erinnern, weil Assoziationen im LZG schneller abgerufen werden können. Je mehr Verknüpfungen desto leichter Recognition.

Gestaltgesetze erklären, warum die Verwendung von Komplementärfarben in der Benutzerschnittstelle verwirrend wirkt.

FALSCH.

Sprachein- und ausgabe begründet keine eigene Interaktionsform, sondern nur eine Variante der deskriptiven Interaktion

RICHTIG.

Der Benutzer eines Mail-Client erlebt den Rechner als Assistenten

RICHTIG.

"Aufgabenangemessenheit" bezieht die Zufriedenheit des Benutzers ein, während "Brauchbarkeit" ein rein objektiver Maßstab ist.

RICHTIG.

Die Ethnographie hat gegenüber dem kognitiven Walkthrough den Vorteil, reproduzierbar zu sein.

FALSCH.

Reine Kommandosysteme sind nicht individualisierbar.

RICHTIG.

Das D(S(A)) enthält die Metaphern des konzeptuellen Modells, die dem Benutzer die Bedienung des Systems erklären sollen

FALSCH.

Menüs entlasten das KZG, weil die Information per Recognition aus dem Gedächtnis abgerufen wird

FALSCH.

Körperbehinderungen, die sich auf die Sehfähigkeit der Handmotorik auswirken, erfordern spezielle konzeptuelle Modelle.

FALSCH.