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[098] 14차, GAS 밑작업 #157

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eugene-doobu opened this issue Dec 25, 2024 · 2 comments
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[098] 14차, GAS 밑작업 #157

eugene-doobu opened this issue Dec 25, 2024 · 2 comments
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@eugene-doobu
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eugene-doobu commented Dec 25, 2024

Game Effect를 들어가기 이전에, GAS에 대해 공부하고 가져 올 만한 기능들을 수집하는 작업

  • Ability System Component
  • Tag
  • Ability
  • Attributes
  • Cues

image

딥하게 이거저거 파보지 말고 일단 아래 블로그 내용을 바탕으로 어떤 구조로 구성하는게 좋을지 생각하며 구현해보자

모든 기능을 기존 기능을 완전히 대체한 상태로 머지하려고 하지 말자. 기존 시스템 위에 덧씌우는 느낌으로 있어도 괜찮다.

https://velog.io/@dltmdrl1244/UE5-Gameplay-Ability-SystemGAS

#140

@eugene-doobu eugene-doobu self-assigned this Dec 25, 2024
@eugene-doobu
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Owner Author

아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다.


1. GAS의 핵심 개념 학습

1.1. Unreal의 GAS 주요 기능

  1. Gameplay Ability: 스킬, 행동, 능력을 정의하는 클래스/구조체
  2. Gameplay Effect: 지속시간, 스탯 변경, 버프/디버프 등의 효과를 관리
  3. Gameplay Tag: 능력을 분류하고 의존성을 지정하는 태그 시스템
  4. Gameplay Cue: 시각/청각적 피드백(이펙트, 사운드 등)을 표현하는 시스템
  5. Replication & Prediction: 멀티플레이 환경에서 능력 발동을 예측하고 동기화

1.2. Unity에서의 대응 방안

  • Ability: ScriptableObject 또는 C# 클래스로 스킬/능력을 정의
  • Effect: 상태 변화, 버프/디버프, DOT(초당 데미지) 등을 관리하는 컴포넌트/클래스
  • Tag: enum, string 태그, 혹은 Custom Tag 시스템 (e.g. ScriptableObject, C# Attribute 등)
  • Cue: 이펙트, 오디오 등을 플레이어/적 캐릭터에 붙여주는 방식(Unity의 ParticleSystem, AudioSource 등)
  • 네트워킹: Mirror, Netcode for GameObjects(NGO) 등 Multiplayer 프레임워크 활용 시, 능력 발동/결과를 동기화

2. 전체 구조 설계

2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계

  1. 어빌리티(Ability) 모델

    • [필수] 이름, 아이콘, 범위, 쿨타임, 캐스팅 시간, 비용(마나/아이템) 등
    • [옵션] 적용 효과(Effect), 부가 조건(장비 착용, 특정 태그 보유), 우선순위
  2. 이펙트(Effect) 모델

    • 스탯 변경(HP, MP, STR, INT 등), 버프/디버프, 지속시간
    • 타이머 처리(DOT, HOT), 중첩 가능 여부(Stacks)
    • 적용/종료 시점의 로직
  3. 태그(Tag) 시스템

    • string 또는 enum 형태로 태그를 선언 (예: "Status.Frozen", "Ability.Fireball")
    • 태그간 상호작용(상위/하위 태그)이나 중첩 로직 필요 시 별도 관리 구조(ScriptableObject 형태나 Dictionary) 설계

2.2. 실행 흐름

  1. 캐릭터(플레이어/적) → Ability 트리거나 선택
  2. Ability가 발동 가능 조건(태그, 쿨타임, 비용 등) 검사
  3. 성공 시 Effect들 적용 (버프/디버프, 데미지 계산 등)
  4. UI 및 시각 이펙트(큐, Cue)를 발생시켜 피드백 제공
  5. 결과 동기화(멀티플레이 시 네트워크 메시지 전송)

3. 로드맵 단계별 계획

단계 0. 사전 준비

  • 유니티 네트워킹: Mirror, NGO(Netcode for GameObjects) 등 멀티플레이 솔루션 검토
  • 데이터 구조 설계: ScriptableObject, Json, CSV 등 능력/이펙트/태그 정의 방식 결정
  • 캐릭터 상태: HP, MP, 스탯, 상태이상 표시 등 CharacterStats 클래스나 컴포넌트 준비

단계 1. Ability & Effect 기초 구현

  1. Ability 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Ability")]
    public class AbilityData : ScriptableObject
    {
        public string AbilityName;
        public float Cooldown;
        public float Range;
        public List<EffectData> Effects;
        // 기타 비용, 태그 정보 등
    }
  2. Effect 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Effect")]
    public class EffectData : ScriptableObject
    {
        public string EffectName;
        public float Duration;
        public int Power;
        public List<string> TagsToApply;
        // 스탯 변경, 지속시간, 중첩 가능 등
    }
  3. Ability 사용 로직
    • AbilityManager (또는 AbilityExecutor) 스크립트를 작성하여 AbilityData를 읽고, 캐릭터가 이를 발동할 수 있는지 체크
    • 쿨다운/코스트/태그 제한이 맞는지 검사 → ActivateAbility()

단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리

  1. 버프/디버프 시스템

    • 캐릭터(플레이어/적)에게 List<ActiveEffect>를 두고, 매 프레임/FixedUpdate/타이머에서 남은 시간 체크 → 만료 시 제거
    • 스탯 변화가 있는 경우, 매 적용마다 CharacterStats 갱신
  2. 스택(Stack) 처리

    • 동일 타입의 Effect가 이미 존재할 시, 중첩 or 재적용할지 로직 설계
    • GAS의 GameplayEffect처럼 StackCount, MaxStack 등을 지원
  3. Tag 기반의 상호작용

    • Effect 부여/해제 시, "Status.Frozen" 같은 태그를 캐릭터에 등록
    • 다른 Ability가 "RequireTag = Status.Frozen" 같은 식으로 조건 검사 가능

단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)

  1. 이펙트/사운드 연출
    • Effect 적용 시, 특정 파티클이나 사운드를 재생
    • GAS의 GameplayCue처럼 "Cue" ScriptableObject나 Prefab 레벨에서 관리 가능
  2. UI 연동
    • 버프/디버프 아이콘, Ability 쿨타임 UI 등 표시

단계 4. 멀티플레이 동기화

  1. Ability 발동 & Effect 적용
    • 서버 권한(Host, Dedicated Server)에서 Ability 발동 여부 결정 → 클라이언트에 RPC로 반영
    • 클라이언트 예측(Prediction) vs. 서버 권한: Mirror나 NGO 기능 참고
  2. 상태값 동기화
    • 캐릭터 체력, 스탯, 버프 목록을 SyncVar(Mirror)나 NetworkVariable(NGO) 등으로 관리
  3. 오버헤드 최소화
    • 다수의 버프/디버프, 잦은 Ability 발동 시 네트워크 부하 예측 & 최적화 필요

단계 5. 최적화 & 확장

  1. Ability UI & 툴링
    • Unity Editor 상에서 쉽게 Ability, Effect, Tag를 등록/편집할 수 있는 툴 작성
  2. 성능 프로파일링
    • 대규모 PVP나 몬스터 스폰 시, Ability 처리량 큰 상황 테스트
    • Update vs. FixedUpdate, Coroutine vs. Event 등 구조 튜닝
  3. 고급 기능
    • Channeling(채널링), 유도 미사일 등 복합 능력
    • AOE 범위 지표 표시, 오브젝트 풀링 적용
    • AI가 Ability 시스템을 활용하도록 BehaviorTree/FSM 연동

4. 구현 예시 (개략적)

// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다.

public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
    public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
    {
        // 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
        if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;

        // 2) 쿨타임, 비용 차감
        caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);

        // 3) 이펙트 적용
        foreach (var effectData in ability.Effects)
        {
            var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
            target.ApplyEffect(activeEffect);
        }

        // 4) Cue 연출
        // e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
    }

    private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
    {
        // 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
        return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
    }
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();

    public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
    {
        activeEffects.Add(effect);
        effect.OnApply();
    }
    // ...
}

5. 마무리

위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:

  • 디자인 결정: 네트워킹 구조, 스탯/태그 시스템 구조
  • 툴링: ScriptableObject나 커스텀 에디터로 편리한 어빌리티 관리
  • 테스트 & 밸런스: 효과 중첩/버그/동기화 문제 등 QA
    등이 필요합니다.

GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다.

추가 참고

이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다.


1. GAS의 핵심 개념 학습

1.1. Unreal의 GAS 주요 기능

  1. Gameplay Ability: 스킬, 행동, 능력을 정의하는 클래스/구조체
  2. Gameplay Effect: 지속시간, 스탯 변경, 버프/디버프 등의 효과를 관리
  3. Gameplay Tag: 능력을 분류하고 의존성을 지정하는 태그 시스템
  4. Gameplay Cue: 시각/청각적 피드백(이펙트, 사운드 등)을 표현하는 시스템
  5. Replication & Prediction: 멀티플레이 환경에서 능력 발동을 예측하고 동기화

1.2. Unity에서의 대응 방안

  • Ability: ScriptableObject 또는 C# 클래스로 스킬/능력을 정의
  • Effect: 상태 변화, 버프/디버프, DOT(초당 데미지) 등을 관리하는 컴포넌트/클래스
  • Tag: enum, string 태그, 혹은 Custom Tag 시스템 (e.g. ScriptableObject, C# Attribute 등)
  • Cue: 이펙트, 오디오 등을 플레이어/적 캐릭터에 붙여주는 방식(Unity의 ParticleSystem, AudioSource 등)
  • 네트워킹: Mirror, Netcode for GameObjects(NGO) 등 Multiplayer 프레임워크 활용 시, 능력 발동/결과를 동기화

2. 전체 구조 설계

2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계

  1. 어빌리티(Ability) 모델

    • [필수] 이름, 아이콘, 범위, 쿨타임, 캐스팅 시간, 비용(마나/아이템) 등
    • [옵션] 적용 효과(Effect), 부가 조건(장비 착용, 특정 태그 보유), 우선순위
  2. 이펙트(Effect) 모델

    • 스탯 변경(HP, MP, STR, INT 등), 버프/디버프, 지속시간
    • 타이머 처리(DOT, HOT), 중첩 가능 여부(Stacks)
    • 적용/종료 시점의 로직
  3. 태그(Tag) 시스템

    • string 또는 enum 형태로 태그를 선언 (예: "Status.Frozen", "Ability.Fireball")
    • 태그간 상호작용(상위/하위 태그)이나 중첩 로직 필요 시 별도 관리 구조(ScriptableObject 형태나 Dictionary) 설계

2.2. 실행 흐름

  1. 캐릭터(플레이어/적) → Ability 트리거나 선택
  2. Ability가 발동 가능 조건(태그, 쿨타임, 비용 등) 검사
  3. 성공 시 Effect들 적용 (버프/디버프, 데미지 계산 등)
  4. UI 및 시각 이펙트(큐, Cue)를 발생시켜 피드백 제공
  5. 결과 동기화(멀티플레이 시 네트워크 메시지 전송)

3. 로드맵 단계별 계획

단계 0. 사전 준비

  • 유니티 네트워킹: Mirror, NGO(Netcode for GameObjects) 등 멀티플레이 솔루션 검토
  • 데이터 구조 설계: ScriptableObject, Json, CSV 등 능력/이펙트/태그 정의 방식 결정
  • 캐릭터 상태: HP, MP, 스탯, 상태이상 표시 등 CharacterStats 클래스나 컴포넌트 준비

단계 1. Ability & Effect 기초 구현

  1. Ability 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Ability")]
    public class AbilityData : ScriptableObject
    {
        public string AbilityName;
        public float Cooldown;
        public float Range;
        public List<EffectData> Effects;
        // 기타 비용, 태그 정보 등
    }
  2. Effect 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Effect")]
    public class EffectData : ScriptableObject
    {
        public string EffectName;
        public float Duration;
        public int Power;
        public List<string> TagsToApply;
        // 스탯 변경, 지속시간, 중첩 가능 등
    }
  3. Ability 사용 로직
    • AbilityManager (또는 AbilityExecutor) 스크립트를 작성하여 AbilityData를 읽고, 캐릭터가 이를 발동할 수 있는지 체크
    • 쿨다운/코스트/태그 제한이 맞는지 검사 → ActivateAbility()

단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리

  1. 버프/디버프 시스템

    • 캐릭터(플레이어/적)에게 List<ActiveEffect>를 두고, 매 프레임/FixedUpdate/타이머에서 남은 시간 체크 → 만료 시 제거
    • 스탯 변화가 있는 경우, 매 적용마다 CharacterStats 갱신
  2. 스택(Stack) 처리

    • 동일 타입의 Effect가 이미 존재할 시, 중첩 or 재적용할지 로직 설계
    • GAS의 GameplayEffect처럼 StackCount, MaxStack 등을 지원
  3. Tag 기반의 상호작용

    • Effect 부여/해제 시, "Status.Frozen" 같은 태그를 캐릭터에 등록
    • 다른 Ability가 "RequireTag = Status.Frozen" 같은 식으로 조건 검사 가능

단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)

  1. 이펙트/사운드 연출
    • Effect 적용 시, 특정 파티클이나 사운드를 재생
    • GAS의 GameplayCue처럼 "Cue" ScriptableObject나 Prefab 레벨에서 관리 가능
  2. UI 연동
    • 버프/디버프 아이콘, Ability 쿨타임 UI 등 표시

단계 4. 멀티플레이 동기화

  1. Ability 발동 & Effect 적용
    • 서버 권한(Host, Dedicated Server)에서 Ability 발동 여부 결정 → 클라이언트에 RPC로 반영
    • 클라이언트 예측(Prediction) vs. 서버 권한: Mirror나 NGO 기능 참고
  2. 상태값 동기화
    • 캐릭터 체력, 스탯, 버프 목록을 SyncVar(Mirror)나 NetworkVariable(NGO) 등으로 관리
  3. 오버헤드 최소화
    • 다수의 버프/디버프, 잦은 Ability 발동 시 네트워크 부하 예측 & 최적화 필요

단계 5. 최적화 & 확장

  1. Ability UI & 툴링
    • Unity Editor 상에서 쉽게 Ability, Effect, Tag를 등록/편집할 수 있는 툴 작성
  2. 성능 프로파일링
    • 대규모 PVP나 몬스터 스폰 시, Ability 처리량 큰 상황 테스트
    • Update vs. FixedUpdate, Coroutine vs. Event 등 구조 튜닝
  3. 고급 기능
    • Channeling(채널링), 유도 미사일 등 복합 능력
    • AOE 범위 지표 표시, 오브젝트 풀링 적용
    • AI가 Ability 시스템을 활용하도록 BehaviorTree/FSM 연동

4. 구현 예시 (개략적)

// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다.

public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
    public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
    {
        // 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
        if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;

        // 2) 쿨타임, 비용 차감
        caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);

        // 3) 이펙트 적용
        foreach (var effectData in ability.Effects)
        {
            var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
            target.ApplyEffect(activeEffect);
        }

        // 4) Cue 연출
        // e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
    }

    private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
    {
        // 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
        return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
    }
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();

    public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
    {
        activeEffects.Add(effect);
        effect.OnApply();
    }
    // ...
}

5. 마무리

위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:

  • 디자인 결정: 네트워킹 구조, 스탯/태그 시스템 구조
  • 툴링: ScriptableObject나 커스텀 에디터로 편리한 어빌리티 관리
  • 테스트 & 밸런스: 효과 중첩/버그/동기화 문제 등 QA
    등이 필요합니다.

GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다.

추가 참고

이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다.


1. GAS의 핵심 개념 학습

1.1. Unreal의 GAS 주요 기능

  1. Gameplay Ability: 스킬, 행동, 능력을 정의하는 클래스/구조체
  2. Gameplay Effect: 지속시간, 스탯 변경, 버프/디버프 등의 효과를 관리
  3. Gameplay Tag: 능력을 분류하고 의존성을 지정하는 태그 시스템
  4. Gameplay Cue: 시각/청각적 피드백(이펙트, 사운드 등)을 표현하는 시스템
  5. Replication & Prediction: 멀티플레이 환경에서 능력 발동을 예측하고 동기화

1.2. Unity에서의 대응 방안

  • Ability: ScriptableObject 또는 C# 클래스로 스킬/능력을 정의
  • Effect: 상태 변화, 버프/디버프, DOT(초당 데미지) 등을 관리하는 컴포넌트/클래스
  • Tag: enum, string 태그, 혹은 Custom Tag 시스템 (e.g. ScriptableObject, C# Attribute 등)
  • Cue: 이펙트, 오디오 등을 플레이어/적 캐릭터에 붙여주는 방식(Unity의 ParticleSystem, AudioSource 등)
  • 네트워킹: Mirror, Netcode for GameObjects(NGO) 등 Multiplayer 프레임워크 활용 시, 능력 발동/결과를 동기화

2. 전체 구조 설계

2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계

  1. 어빌리티(Ability) 모델

    • [필수] 이름, 아이콘, 범위, 쿨타임, 캐스팅 시간, 비용(마나/아이템) 등
    • [옵션] 적용 효과(Effect), 부가 조건(장비 착용, 특정 태그 보유), 우선순위
  2. 이펙트(Effect) 모델

    • 스탯 변경(HP, MP, STR, INT 등), 버프/디버프, 지속시간
    • 타이머 처리(DOT, HOT), 중첩 가능 여부(Stacks)
    • 적용/종료 시점의 로직
  3. 태그(Tag) 시스템

    • string 또는 enum 형태로 태그를 선언 (예: "Status.Frozen", "Ability.Fireball")
    • 태그간 상호작용(상위/하위 태그)이나 중첩 로직 필요 시 별도 관리 구조(ScriptableObject 형태나 Dictionary) 설계

2.2. 실행 흐름

  1. 캐릭터(플레이어/적) → Ability 트리거나 선택
  2. Ability가 발동 가능 조건(태그, 쿨타임, 비용 등) 검사
  3. 성공 시 Effect들 적용 (버프/디버프, 데미지 계산 등)
  4. UI 및 시각 이펙트(큐, Cue)를 발생시켜 피드백 제공
  5. 결과 동기화(멀티플레이 시 네트워크 메시지 전송)

3. 로드맵 단계별 계획

단계 0. 사전 준비

  • 유니티 네트워킹: Mirror, NGO(Netcode for GameObjects) 등 멀티플레이 솔루션 검토
  • 데이터 구조 설계: ScriptableObject, Json, CSV 등 능력/이펙트/태그 정의 방식 결정
  • 캐릭터 상태: HP, MP, 스탯, 상태이상 표시 등 CharacterStats 클래스나 컴포넌트 준비

단계 1. Ability & Effect 기초 구현

  1. Ability 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Ability")]
    public class AbilityData : ScriptableObject
    {
        public string AbilityName;
        public float Cooldown;
        public float Range;
        public List<EffectData> Effects;
        // 기타 비용, 태그 정보 등
    }
  2. Effect 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Effect")]
    public class EffectData : ScriptableObject
    {
        public string EffectName;
        public float Duration;
        public int Power;
        public List<string> TagsToApply;
        // 스탯 변경, 지속시간, 중첩 가능 등
    }
  3. Ability 사용 로직
    • AbilityManager (또는 AbilityExecutor) 스크립트를 작성하여 AbilityData를 읽고, 캐릭터가 이를 발동할 수 있는지 체크
    • 쿨다운/코스트/태그 제한이 맞는지 검사 → ActivateAbility()

단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리

  1. 버프/디버프 시스템

    • 캐릭터(플레이어/적)에게 List<ActiveEffect>를 두고, 매 프레임/FixedUpdate/타이머에서 남은 시간 체크 → 만료 시 제거
    • 스탯 변화가 있는 경우, 매 적용마다 CharacterStats 갱신
  2. 스택(Stack) 처리

    • 동일 타입의 Effect가 이미 존재할 시, 중첩 or 재적용할지 로직 설계
    • GAS의 GameplayEffect처럼 StackCount, MaxStack 등을 지원
  3. Tag 기반의 상호작용

    • Effect 부여/해제 시, "Status.Frozen" 같은 태그를 캐릭터에 등록
    • 다른 Ability가 "RequireTag = Status.Frozen" 같은 식으로 조건 검사 가능

단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)

  1. 이펙트/사운드 연출
    • Effect 적용 시, 특정 파티클이나 사운드를 재생
    • GAS의 GameplayCue처럼 "Cue" ScriptableObject나 Prefab 레벨에서 관리 가능
  2. UI 연동
    • 버프/디버프 아이콘, Ability 쿨타임 UI 등 표시

단계 4. 멀티플레이 동기화

  1. Ability 발동 & Effect 적용
    • 서버 권한(Host, Dedicated Server)에서 Ability 발동 여부 결정 → 클라이언트에 RPC로 반영
    • 클라이언트 예측(Prediction) vs. 서버 권한: Mirror나 NGO 기능 참고
  2. 상태값 동기화
    • 캐릭터 체력, 스탯, 버프 목록을 SyncVar(Mirror)나 NetworkVariable(NGO) 등으로 관리
  3. 오버헤드 최소화
    • 다수의 버프/디버프, 잦은 Ability 발동 시 네트워크 부하 예측 & 최적화 필요

단계 5. 최적화 & 확장

  1. Ability UI & 툴링
    • Unity Editor 상에서 쉽게 Ability, Effect, Tag를 등록/편집할 수 있는 툴 작성
  2. 성능 프로파일링
    • 대규모 PVP나 몬스터 스폰 시, Ability 처리량 큰 상황 테스트
    • Update vs. FixedUpdate, Coroutine vs. Event 등 구조 튜닝
  3. 고급 기능
    • Channeling(채널링), 유도 미사일 등 복합 능력
    • AOE 범위 지표 표시, 오브젝트 풀링 적용
    • AI가 Ability 시스템을 활용하도록 BehaviorTree/FSM 연동

4. 구현 예시 (개략적)

// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다.

public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
    public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
    {
        // 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
        if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;

        // 2) 쿨타임, 비용 차감
        caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);

        // 3) 이펙트 적용
        foreach (var effectData in ability.Effects)
        {
            var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
            target.ApplyEffect(activeEffect);
        }

        // 4) Cue 연출
        // e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
    }

    private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
    {
        // 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
        return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
    }
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();

    public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
    {
        activeEffects.Add(effect);
        effect.OnApply();
    }
    // ...
}

5. 마무리

위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:

  • 디자인 결정: 네트워킹 구조, 스탯/태그 시스템 구조
  • 툴링: ScriptableObject나 커스텀 에디터로 편리한 어빌리티 관리
  • 테스트 & 밸런스: 효과 중첩/버그/동기화 문제 등 QA
    등이 필요합니다.

GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다.

추가 참고

이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다.


1. GAS의 핵심 개념 학습

1.1. Unreal의 GAS 주요 기능

  1. Gameplay Ability: 스킬, 행동, 능력을 정의하는 클래스/구조체
  2. Gameplay Effect: 지속시간, 스탯 변경, 버프/디버프 등의 효과를 관리
  3. Gameplay Tag: 능력을 분류하고 의존성을 지정하는 태그 시스템
  4. Gameplay Cue: 시각/청각적 피드백(이펙트, 사운드 등)을 표현하는 시스템
  5. Replication & Prediction: 멀티플레이 환경에서 능력 발동을 예측하고 동기화

1.2. Unity에서의 대응 방안

  • Ability: ScriptableObject 또는 C# 클래스로 스킬/능력을 정의
  • Effect: 상태 변화, 버프/디버프, DOT(초당 데미지) 등을 관리하는 컴포넌트/클래스
  • Tag: enum, string 태그, 혹은 Custom Tag 시스템 (e.g. ScriptableObject, C# Attribute 등)
  • Cue: 이펙트, 오디오 등을 플레이어/적 캐릭터에 붙여주는 방식(Unity의 ParticleSystem, AudioSource 등)
  • 네트워킹: Mirror, Netcode for GameObjects(NGO) 등 Multiplayer 프레임워크 활용 시, 능력 발동/결과를 동기화

2. 전체 구조 설계

2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계

  1. 어빌리티(Ability) 모델

    • [필수] 이름, 아이콘, 범위, 쿨타임, 캐스팅 시간, 비용(마나/아이템) 등
    • [옵션] 적용 효과(Effect), 부가 조건(장비 착용, 특정 태그 보유), 우선순위
  2. 이펙트(Effect) 모델

    • 스탯 변경(HP, MP, STR, INT 등), 버프/디버프, 지속시간
    • 타이머 처리(DOT, HOT), 중첩 가능 여부(Stacks)
    • 적용/종료 시점의 로직
  3. 태그(Tag) 시스템

    • string 또는 enum 형태로 태그를 선언 (예: "Status.Frozen", "Ability.Fireball")
    • 태그간 상호작용(상위/하위 태그)이나 중첩 로직 필요 시 별도 관리 구조(ScriptableObject 형태나 Dictionary) 설계

2.2. 실행 흐름

  1. 캐릭터(플레이어/적) → Ability 트리거나 선택
  2. Ability가 발동 가능 조건(태그, 쿨타임, 비용 등) 검사
  3. 성공 시 Effect들 적용 (버프/디버프, 데미지 계산 등)
  4. UI 및 시각 이펙트(큐, Cue)를 발생시켜 피드백 제공
  5. 결과 동기화(멀티플레이 시 네트워크 메시지 전송)

3. 로드맵 단계별 계획

단계 0. 사전 준비

  • 유니티 네트워킹: Mirror, NGO(Netcode for GameObjects) 등 멀티플레이 솔루션 검토
  • 데이터 구조 설계: ScriptableObject, Json, CSV 등 능력/이펙트/태그 정의 방식 결정
  • 캐릭터 상태: HP, MP, 스탯, 상태이상 표시 등 CharacterStats 클래스나 컴포넌트 준비

단계 1. Ability & Effect 기초 구현

  1. Ability 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Ability")]
    public class AbilityData : ScriptableObject
    {
        public string AbilityName;
        public float Cooldown;
        public float Range;
        public List<EffectData> Effects;
        // 기타 비용, 태그 정보 등
    }
  2. Effect 데이터 구조
    [CreateAssetMenu(menuName = "Abilities/Effect")]
    public class EffectData : ScriptableObject
    {
        public string EffectName;
        public float Duration;
        public int Power;
        public List<string> TagsToApply;
        // 스탯 변경, 지속시간, 중첩 가능 등
    }
  3. Ability 사용 로직
    • AbilityManager (또는 AbilityExecutor) 스크립트를 작성하여 AbilityData를 읽고, 캐릭터가 이를 발동할 수 있는지 체크
    • 쿨다운/코스트/태그 제한이 맞는지 검사 → ActivateAbility()

단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리

  1. 버프/디버프 시스템

    • 캐릭터(플레이어/적)에게 List<ActiveEffect>를 두고, 매 프레임/FixedUpdate/타이머에서 남은 시간 체크 → 만료 시 제거
    • 스탯 변화가 있는 경우, 매 적용마다 CharacterStats 갱신
  2. 스택(Stack) 처리

    • 동일 타입의 Effect가 이미 존재할 시, 중첩 or 재적용할지 로직 설계
    • GAS의 GameplayEffect처럼 StackCount, MaxStack 등을 지원
  3. Tag 기반의 상호작용

    • Effect 부여/해제 시, "Status.Frozen" 같은 태그를 캐릭터에 등록
    • 다른 Ability가 "RequireTag = Status.Frozen" 같은 식으로 조건 검사 가능

단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)

  1. 이펙트/사운드 연출
    • Effect 적용 시, 특정 파티클이나 사운드를 재생
    • GAS의 GameplayCue처럼 "Cue" ScriptableObject나 Prefab 레벨에서 관리 가능
  2. UI 연동
    • 버프/디버프 아이콘, Ability 쿨타임 UI 등 표시

단계 4. 멀티플레이 동기화

  1. Ability 발동 & Effect 적용
    • 서버 권한(Host, Dedicated Server)에서 Ability 발동 여부 결정 → 클라이언트에 RPC로 반영
    • 클라이언트 예측(Prediction) vs. 서버 권한: Mirror나 NGO 기능 참고
  2. 상태값 동기화
    • 캐릭터 체력, 스탯, 버프 목록을 SyncVar(Mirror)나 NetworkVariable(NGO) 등으로 관리
  3. 오버헤드 최소화
    • 다수의 버프/디버프, 잦은 Ability 발동 시 네트워크 부하 예측 & 최적화 필요

단계 5. 최적화 & 확장

  1. Ability UI & 툴링
    • Unity Editor 상에서 쉽게 Ability, Effect, Tag를 등록/편집할 수 있는 툴 작성
  2. 성능 프로파일링
    • 대규모 PVP나 몬스터 스폰 시, Ability 처리량 큰 상황 테스트
    • Update vs. FixedUpdate, Coroutine vs. Event 등 구조 튜닝
  3. 고급 기능
    • Channeling(채널링), 유도 미사일 등 복합 능력
    • AOE 범위 지표 표시, 오브젝트 풀링 적용
    • AI가 Ability 시스템을 활용하도록 BehaviorTree/FSM 연동

4. 구현 예시 (개략적)

// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다.

public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
    public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
    {
        // 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
        if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;

        // 2) 쿨타임, 비용 차감
        caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);

        // 3) 이펙트 적용
        foreach (var effectData in ability.Effects)
        {
            var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
            target.ApplyEffect(activeEffect);
        }

        // 4) Cue 연출
        // e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
    }

    private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
    {
        // 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
        return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
    }
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();

    public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
    {
        activeEffects.Add(effect);
        effect.OnApply();
    }
    // ...
}

5. 마무리

위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:

  • 디자인 결정: 네트워킹 구조, 스탯/태그 시스템 구조
  • 툴링: ScriptableObject나 커스텀 에디터로 편리한 어빌리티 관리
  • 테스트 & 밸런스: 효과 중첩/버그/동기화 문제 등 QA
    등이 필요합니다.

GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다.

추가 참고

이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!

@eugene-doobu
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무리하지말고.. 좀 이상한 짓 하지 말고
적당히 떼와서 쓸 만한 부분만..

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