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[098] 14차, GAS 밑작업 #157
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아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다. 1. GAS의 핵심 개념 학습1.1. Unreal의 GAS 주요 기능
1.2. Unity에서의 대응 방안
2. 전체 구조 설계2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계
2.2. 실행 흐름
3. 로드맵 단계별 계획단계 0. 사전 준비
단계 1. Ability & Effect 기초 구현
단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리
단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)
단계 4. 멀티플레이 동기화
단계 5. 최적화 & 확장
4. 구현 예시 (개략적)// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다. public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
{
// 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;
// 2) 쿨타임, 비용 차감
caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);
// 3) 이펙트 적용
foreach (var effectData in ability.Effects)
{
var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
target.ApplyEffect(activeEffect);
}
// 4) Cue 연출
// e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
}
private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
{
// 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();
public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
{
activeEffects.Add(effect);
effect.OnApply();
}
// ...
} 5. 마무리위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:
GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다. 추가 참고
이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다. 1. GAS의 핵심 개념 학습1.1. Unreal의 GAS 주요 기능
1.2. Unity에서의 대응 방안
2. 전체 구조 설계2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계
2.2. 실행 흐름
3. 로드맵 단계별 계획단계 0. 사전 준비
단계 1. Ability & Effect 기초 구현
단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리
단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)
단계 4. 멀티플레이 동기화
단계 5. 최적화 & 확장
4. 구현 예시 (개략적)// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다. public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
{
// 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;
// 2) 쿨타임, 비용 차감
caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);
// 3) 이펙트 적용
foreach (var effectData in ability.Effects)
{
var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
target.ApplyEffect(activeEffect);
}
// 4) Cue 연출
// e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
}
private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
{
// 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();
public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
{
activeEffects.Add(effect);
effect.OnApply();
}
// ...
} 5. 마무리위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:
GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다. 추가 참고
이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다. 1. GAS의 핵심 개념 학습1.1. Unreal의 GAS 주요 기능
1.2. Unity에서의 대응 방안
2. 전체 구조 설계2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계
2.2. 실행 흐름
3. 로드맵 단계별 계획단계 0. 사전 준비
단계 1. Ability & Effect 기초 구현
단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리
단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)
단계 4. 멀티플레이 동기화
단계 5. 최적화 & 확장
4. 구현 예시 (개략적)// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다. public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
{
// 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;
// 2) 쿨타임, 비용 차감
caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);
// 3) 이펙트 적용
foreach (var effectData in ability.Effects)
{
var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
target.ApplyEffect(activeEffect);
}
// 4) Cue 연출
// e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
}
private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
{
// 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();
public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
{
activeEffects.Add(effect);
effect.OnApply();
}
// ...
} 5. 마무리위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:
GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다. 추가 참고
이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다!아래는 Unity 기반의 RPG 프로젝트에서 Unreal Engine의 Game Ability System(GAS) 개념을 차용하여 구현해보려는 분들을 위한 간단한 로드맵입니다. GAS는 Unreal 측에서 제공되는 강력한 능력(스킬) 시스템으로, Gameplay Tags, Ability Activation/Cost/Effect/Gameplay Cue 등을 종합적으로 다룹니다. Unity에는 이러한 시스템이 내장되어 있지 않으므로, 개념을 이해하고 Unity에 맞춰 재설계하는 과정이 필요합니다. 1. GAS의 핵심 개념 학습1.1. Unreal의 GAS 주요 기능
1.2. Unity에서의 대응 방안
2. 전체 구조 설계2.1. 데이터(어빌리티/이펙트) 설계
2.2. 실행 흐름
3. 로드맵 단계별 계획단계 0. 사전 준비
단계 1. Ability & Effect 기초 구현
단계 2. Effect 처리 & 상태이상 관리
단계 3. Gameplay Cue(시각적 피드백)
단계 4. 멀티플레이 동기화
단계 5. 최적화 & 확장
4. 구현 예시 (개략적)// 아래 예시는 “단일 대상에게 데미지를 주는 Ability”를 발동하는 기초 로직 예시입니다. public class AbilityExecutor : MonoBehaviour
{
public void ActivateAbility(AbilityData ability, Character caster, Character target)
{
// 1) 태그 등 발동 가능 여부 확인
if (!CheckCanActivate(ability, caster)) return;
// 2) 쿨타임, 비용 차감
caster.SetCooldown(ability, ability.Cooldown);
// 3) 이펙트 적용
foreach (var effectData in ability.Effects)
{
var activeEffect = new ActiveEffect(effectData, caster, target);
target.ApplyEffect(activeEffect);
}
// 4) Cue 연출
// e.g. Instantiate(effectParticle, target.transform.position, Quaternion.identity);
}
private bool CheckCanActivate(AbilityData ability, Character caster)
{
// 쿨타임, 필요 태그, 필요 리소스 등 검사
return !caster.IsOnCooldown(ability) && caster.HasRequiredResource(ability);
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
public List<ActiveEffect> activeEffects = new List<ActiveEffect>();
public void ApplyEffect(ActiveEffect effect)
{
activeEffects.Add(effect);
effect.OnApply();
}
// ...
} 5. 마무리위 로드맵은 Unreal Engine의 GAS에서 제공하는 기능과 철학을 Unity 환경에 맞춰 재해석하고, 구현 방법을 단계별로 안내한 것입니다. 실제로는:
GAS 자체가 서버 클라이언트 구조 및 Prediction 등을 포괄하는 방대한 시스템이므로, Unity 멀티플레이 프로젝트 특성과 경험치에 맞춰 원하는 부분만 차용하여 경량화할 수도 있습니다. 조금씩 MVP(minimum viable product)를 만들어가며, 필요한 기능을 확장해가는 접근을 권장합니다. 추가 참고
이 로드맵이 Unity RPG 프로젝트에서 GAS 개념을 도입하는 데에 도움이 되길 바랍니다! |
무리하지말고.. 좀 이상한 짓 하지 말고 |
Game Effect를 들어가기 이전에, GAS에 대해 공부하고 가져 올 만한 기능들을 수집하는 작업
딥하게 이거저거 파보지 말고 일단 아래 블로그 내용을 바탕으로 어떤 구조로 구성하는게 좋을지 생각하며 구현해보자
모든 기능을 기존 기능을 완전히 대체한 상태로 머지하려고 하지 말자. 기존 시스템 위에 덧씌우는 느낌으로 있어도 괜찮다.
https://velog.io/@dltmdrl1244/UE5-Gameplay-Ability-SystemGAS
#140
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