From d1109b1c8bf8834682b41d95ea5b985680402aaf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "Weblate (bot)" Date: Mon, 21 Oct 2024 08:48:05 +0200 Subject: [PATCH] Translations update from Hosted Weblate (#5861) MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Translations update from [Hosted Weblate](https://hosted.weblate.org) for [Hedy/Adventures](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/). It also includes following components: * [Hedy/Cheatsheets](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/commands/) * [Hedy/Tutorials](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/tutorials/) * [Hedy/slides](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/slides/) * [Hedy/Parsons](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/parsons/) * [Hedy/Texts](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/web-texts/) * [Hedy/client-messages](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/client-messages/) * [Hedy/Quizzes](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/quizzes/) * [Hedy/Keywords](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/keywords/) * [Hedy/Webpages](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/webpages/) Current translation status: ![Weblate translation status](https://hosted.weblate.org/widget/hedy/adventures/horizontal-auto.svg) Co-Authored-By: Jörg Tübben Co-Authored-By: Joan Antoni RE Co-Authored-By: Hey-gramm --- content/adventures/ca.yaml | 44 ++++++++----- content/adventures/de.yaml | 129 +++++++++++++++++++------------------ content/pages/ca.yaml | 2 +- 3 files changed, 93 insertions(+), 82 deletions(-) diff --git a/content/adventures/ca.yaml b/content/adventures/ca.yaml index 46fd5a355a9..389ed4a2541 100644 --- a/content/adventures/ca.yaml +++ b/content/adventures/ca.yaml @@ -1841,15 +1841,26 @@ adventures: ``` 5: story_text: | - In this level you'll learn to (secretly) tip the odds in your favor, when using the fortune teller! - By using `{if}` and `{else}` you can make sure that you will always get a good fotune, while other people might not. - Check out this example to find out how. + ### Exercici + En aquest codi d'exemple veuràs com fer un programa endeví que et permeti inclinar les possibilitats a favor teu. Aquest programa que fa trames sempre et diu que guanyaràs la loteria, però els teus amics mai guanyaran. + + Usa això per fer el teu propi programa, sigues creatiu! Per exemple, pots crear un codi que predigui que: + * el teu equip esportiu preferit guanyarà a tots els seus contrincants! + * s'elegirà la teva pel·lícula preferida com a pel·lícula de la nit! + * guanyaràs entrades pel teu espectacle preferit! + * ets el més bonic/a de tots/es, com el mirall màgic de la Blancaneu. + Deixa que la teva imaginació faci el treball! + + El teu programa ha de tenir almenys 10 línies de codi i ha de contenir com a mínim una comanda '{if}' i '{else}'. example_code: | ``` - {print} 'Im Hedy the fortune teller!' - {print} 'I can predict if youll win the lottery tomorrow!' + friends {is} Jordan, Lucy, Dave + {print} 'I can predict if you will win the lottery tomorrow!' person {is} {ask} 'Who are you?' - {if} person {is} Hedy {print} 'You will definitely win!🤩' {else} {print} 'Bad luck! Someone else will win!😭' + good_answer {is} Hurray! You win!, You will definitely win!, We have a winner! + bad_answer {is} Bad luck! Try again!, Another person will win, You lose! + {if} person {in} friends {print} good_answer {at} {random} + {else} {print} bad_answer {at} {random} ``` 6: story_text: | @@ -1887,23 +1898,22 @@ adventures: ``` 7: story_text: | - In this level you can use the `{repeat}` command to make your machine tell multiple fortunes at once. + ### Exercici + Finalitza aquest programa que et diu si el teu enamorat t'estima o no. example_code: | ``` - {print} 'Im Hedy the fortune teller!' - {print} 'You can ask 3 questions!' - {repeat} 3 {times} question = {ask} 'What do you want to know?' - answer = yes, no, maybe - {repeat} 3 {times} {print} 'My crystal ball says... ' answer {at} {random} + {print} 'Tinc una flor amb pètals màgics' + {print} "Si agafes els pètals de la flor, et dirà si el teu amor també t'estima" + quantitat = {ask} 'Quants pètals vols agafar?' + options = t'estima, no t'estima + _ _ _ _ options {at} {random} ``` 8: story_text: | - In the previous levels you've learned how to use `{repeat}` to make the fortune teller answer 3 questions in a row, but we had a problem with printing the questions. - Now that problem is solved, because of the new way of using the `{repeat}` command. - In the next example you can have your fortune teller ask 3 questions and also print them! + En el pròxim exemple pots fre que l'endeví et faci diverses preguntes i també que les imprimeixi! - ### Exercise - Can you fill in the `{repeat}` command correctly on the blanks? + ### Exercici + Pots posar les comandes correctes als forats en blanc? example_code: | ``` {print} 'I am Hedy the fortune teller!' diff --git a/content/adventures/de.yaml b/content/adventures/de.yaml index 02cfccac10c..c671384c2d9 100644 --- a/content/adventures/de.yaml +++ b/content/adventures/de.yaml @@ -456,23 +456,23 @@ adventures: 17: story_text: | ### Übung - In diesem Abenteuer programmieren wir den zweiten Teil unseres Blackjack Spiels. + In diesem Abenteuer programmieren wir den zweiten Teil unseres Blackjack-Spiels. ***Füge das Programm aus dem vorherigen Abenteuer hier ein*** - Im vorherigen Abenteuer hast zu mit einer Liste von Variablen begonnen und eine Funktion geschrieben, die berechnet, wie viele Punkte eine Karte zählt. Kopiere dein Program und füge ihn hier ein. Beachte, dass du den Testteil nicht benötigst. Wenn du ihn noch nicht gelöscht hast, mache e jetzt. + Im vorherigen Abenteuer hast du mit einer Liste von Variablen begonnen und eine Funktion geschrieben, die berechnet, wie viele Punkte eine Karte zählt. Kopiere dein Program und füge es hier ein. Beachte, dass du den Testteil nicht benötigst. Wenn du ihn noch nicht gelöscht hast, mache es jetzt. ***Ergänze weitere Variablen*** Du hast schon die Listen `karten` und `bildkarten` und die Variable `karte_1` gesetzt. Erzeuge nach diesen Variablen noch 3 weitere: `karte_2`, `geber_karte_1` und `geber_karte_2`. Diese Variablen sind auf eine zufällige Karte aus der Liste der Karten gesetzt. ***Zähle die Punkte zusammen*** - Um zu berechnen, wie viele Punkte du erreicht hast, rufen wir die Funktion mit `karte_1` und `karte_2` auf. Dann addieren wir die beiden Punktzahlen zusammen, um deine Gesamtpunkte zu bestimmen. + Um zu berechnen, wie viele Punkte du erreicht hast, rufen wir die Funktion mit `karte_1` und `karte_2` auf. Dann addieren wir die beiden Punktzahlen, um deine Gesamtpunkte zu bestimmen. Mache dasselbe für die Punkte des Gebers, aber stelle sicher, dass du die Karten des Gebers und nicht deine benutzt. ***2 Asse*** Großartig! Fast alle Punkte können jetzt berechnet werden. Bis auf eine Ausnahme: 2 Asse. Wenn du 2 Asse bekommst, gibt es dafür 12 Punkte und nicht 22 (weil du mit 22 Punkten schon verloren hättest). Das gilt natürlich auch für den Geber. ***Zeige den Punktestand*** - Zuletzt soll das Program noch ausgeben, welchen Karte du gezogen hast und wieviele Punkte es dafür gibt. Dann zeige, welche Karten der Geber hat und wie viele Punkte die zählen. + Zuletzt soll das Program noch ausgeben, welchen Karte du gezogen hast und wieviele Punkte es dafür gibt. Dann zeige, welche Karten der Geber hat und wie viele Punkte sie zählen. ***Weiter geht es mit dem nächsten Tab*** Ausgezeichnet! Du hast diesen Teil des Spiels beendet! Kopiere dein Programm und gehe zum nächsten Tab um zu lernen, wie du nach einer extra Karte fragen und den Gewinner bestimmen kannst. @@ -512,21 +512,21 @@ adventures: levels: 17: story_text: | - Beim den vorherigen Tabs hast du gelernt, wie du 2 zufällige Karten für dich und den Geber ziehen kannst und zu berechnen, wie viele Punkte ihr beiden habt. + In den vorherigen Tabs hast du gelernt, wie du 2 zufällige Karten für dich und den Geber ziehen kannst und zu berechnen, wie viele Punkte ihr beiden habt. In diesem Abenteuer fügen wir für dich und den Geber die Möglichkeit hinzu, nach einer weiteren Karte zu fragen. ### Übung - ***Füge dein Programm aus dem vorherigen Abenteuer ein*** Zunächst, kopiere das Programm aus dem vorherigen Tab und füge es hier ein. + ***Füge dein Programm aus dem vorherigen Abenteuer ein*** Kopiere zunächst das Programm aus dem vorherigen Tab und füge es hier ein. ***Extra Karte für dich*** Wenn du willst, kannst du eine weitere Karte bekommen, um mit deinen Gesamtpunkten so nah wie möglich an 21 zu kommen. Frage zuerst den Spieler, ob er noch eine Karte will. Falls ja, wähle eine zufällige Karte und drucke, was gezogen wurde. Falls die Karte kein Ass ist, kannst du die Funktion aufrufen und die Punkte zu deinen Gesamtpunkten hinzuzählen. Falls die Karte ein Ass ist, kannst du die Funktion nicht verwenden, weil ein Ass entweder 1 Punkt oder 11 Punkte zählen kann, abhängig davon, wie viele Punkte du bereits hast. - Falls deine Gesamtpunkte weniger als 11 sind, sollte das Ass 11 Punkte zählen (weil das am nächsten an 21 ist). Also zählst du 11 Punkte zu deinen Gesamtpunkte hinzu. + Falls deine Gesamtpunkte weniger als 11 sind, sollte das Ass 11 Punkte zählen (weil das am nächsten an 21 ist). Also zählst du 11 Punkte zu deinen Gesamtpunkten hinzu. Falls du mehr als oder genau 11 Gesamtpunkte hast, sollte dein Ass 1 Punkt zählen (weil du nicht mehr als 21 Punkte haben solltest). Also zählst du 1 Punkt zu den Gesamtpunkten hinzu. Zuletzt, drucke deine neue Gesamtpunktzahl. ***Extra Karte für den Geber*** Der Geber kann auch eine extra Karte bekommen. Der Geber muss nicht gefragt werden, weil er immer eine extra Karte bekommt, wenn er weniger als 17 Gesamtpunkte hat. - Kopiere den 'Extra Karte für dich' Code und füge ihn in den Geber Abschnitt ein. Dann ändere ihn, dass es für den Geber passt, eine extra Karte zu nehmen und die Punkte zu seinen Gesamtpunkten hinzugefügt zu bekommen + Kopiere den 'Extra Karte für dich' Code und füge ihn in den Geber-Abschnitt ein. Dann ändere ihn, dass es für den Geber passt, eine extra Karte zu nehmen und die Punkte zu seinen Gesamtpunkten hinzugefügt zu bekommen example_code: | ``` # Füge dein Programm aus dem vorherigen Abenteuer hier ein @@ -616,11 +616,11 @@ adventures: **Zusätzlich** Du kannst den Computer auch alleine zufällige Summen rechnen lassen, indem du zufällig benutzt. example_code_3: |- ``` - numbers = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 - number_1 = _ - number_2 = _ - correct_answer = number_1 * number_2 - given_answer = 'What is ' number_1 ' times ' number_2 '?' + zahlen = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 + zahl_1 = _ + zahl_2 = _ + richtige_antwort = zahl_1 * zahl_2 + gegebene_antwort = 'Was ist ' zahl_1 ' mal ' zahl_2 '?' {if} _ {else} _ ``` @@ -650,32 +650,32 @@ adventures: ``` 10: story_text: | - This calculator game helps you practise your tables of multiplication! - ### Exercise - Fill in the blanks. We want this program to ask the player these questions: - ``` - How much is 1 times 1? - How much is 1 times 2? - How much is 1 times 3? - How much is 2 times 1? - How much is 2 times 2? - How much is 2 times 3? - How much is 3 times 1? - How much is 3 times 2? - How much is 3 times 3? + Dieses Taschenrechner-Spiel hilft die dabei, das Ein-mal-Eins zu üben! + ### Übung + Fülle die Lücken. Wir wollen, dass das Programm den Spielern diese Fragen stellt: + ``` + Was ist 1 mal 1? + Was ist 1 mal 2? + Was ist 1 mal 3? + Was ist 2 mal 1? + Was ist 2 mal 2? + Was ist 2 mal 3? + Was ist 3 mal 1? + Was ist 3 mal 2? + Was ist 3 mal 3? _ ``` example_code: | ``` - numbers = 1, 2, 3 + zahlen = 1, 2, 3 {for} _ {for} _ - answer = {ask} _ - correct = number_1 * number_2 - {if} answer {is} correct - {print} 'Great job!' + antwort = {ask} _ + richtig = zahl_1 * zahl_2 + {if} antwort {is} richtig + {print} 'Gut gemacht!' {else} - {print} 'That is wrong. The right answer is ' correct + {print} 'Das ist falsch. Die richtige Antwort ist ' richtig ``` 11: story_text: | @@ -963,7 +963,7 @@ adventures: 8: story_text: |- ### Übung - Debugger diesen Code. Viel Glück! + Debugge diesen Code. Viel Glück! example_code: |- **Warnung! Dieser Code muss debugged werden!** ``` @@ -1414,8 +1414,8 @@ adventures: burger = 5 getraenk = 2 gesamt = burger + getraenk - print 'Du hast einen Burger und ein Getränk bestellt' - print 'Das macht zusammen 'total' Euro, bitte' + drucke 'Du hast einen Burger und ein Getränk bestellt' + drucke 'Das macht zusammen 'gesamt' Euro, bitte' ``` 13: story_text: |- @@ -1727,32 +1727,33 @@ adventures: ``` for_command: name: '{for}' - default_save_name: for - description: for command + default_save_name: für + description: '{for} Befehl' levels: 10: story_text: |- - ## For - In this level we learn a new code called `{for}`. With `{for}` you can make a list and use all elements. - `{for}` creates a block, like `{repeat}` and `{if}` so all lines in the block need to start with 4 spaces. + ## Für + In diesem Level lernen wir einen neuen Befehl: `{for}`. Mit `{for}` kannst du eine Liste erzeugen und alle Elemente verwenden. + `{for}` erzeugt einen Block, so wie `{repeat}` und `{if}`. Alle Linien im Block müssen mit 4 Leerzeichen beginnen. example_code: | ``` - animals = dog, cat, blobfish - {for} animal {in} animals - {print} 'I love ' animal + tierarten = Hunde, Katzen, Blobfische + {for} art {in} tierarten + {print} 'Ich mag ' art + ``` story_text_2: | - ### Exercise - Finish this code by adding `{for} action {in} actions` to line 2. + ### Übung + Vervollständige den Code, indem du `{for} aktion {in} aktionen` in Zeile 2 ergänzt. example_code_2: | ``` - actions = clap your hands, stomp your feet, shout Hurray! + aktionen = dann klatsch mit, stampfe mit dem Fuß, ruf Hurra! _ {repeat} 2 {times} - {print} 'If youre happy and you know it, ' action + {print} 'Bist du glücklich und du weißt es, ' aktion {sleep} 2 - {print} 'If youre happy and you know it, and you really want to show it' - {print} 'If youre happy and you know it, ' action + {print} 'Bist du glücklich und du weißt es und willst es wirklich zeigen' + {print} 'Bist du glücklich und du weißt es, ' aktion {sleep} 3 ``` 11: @@ -1763,22 +1764,22 @@ adventures: Probiere das Beispiel aus, um zu sehen was passiert! In diesem Level musst du wieder Einrückung in den Zeilen unter dem `{for}` anwenden. example_code: | ``` - {for} counter {in} {range} 1 {to} 10 - {print} counter - {print} 'Ready or not. Here I come!' + {for} zähler {in} {range} 1 {to} 10 + {print} zähler + {print} 'Eckstein, Speckstein, alles muss versteckt sein!' ``` 17: story_text: | - Now we are going to change indentation a little bit. Every time that we need an indentation, we need `:` at the line before the indentation. + Jetzt ändern wir die Einrückung ein wenig. Jedes Mal, wenn wir eine Einrückung benötigen, brauchen wir `:` in der Zeile vor der Einrückung. example_code: | ``` {for} i {in} {range} 1 {to} 10: {print} i - {print} 'Ready or not, here I come!' + {print} 'Eckstein, Speckstein, alles muss versteckt sein!' ``` 18: story_text: | - Lastly, we'll turn `{for} i {in} {range} 1 to 5` into real Python code, like this: + Zuletzt, machen wir aus `{for} i {in} {range} 1 to 5` so richtigen Python Code: example_code: | ``` {for} i {in} {range}(1,5): @@ -1982,7 +1983,7 @@ adventures: gewählte_seite = seiten {at} {random} gewähltes_körperteil = körperteile _ gewählte_farbe = farben _ - {print} gewählte_seite ' ' gewähltes_körperteil ' on ' gewählte_farbe + {print} gewählte_seite ' ' gewähltes_körperteil ' auf ' gewählte_farbe {print} 'Lass uns eine Runde Twister spielen!' {for} i {in} {range} 1 {to} _ @@ -3333,7 +3334,7 @@ adventures: 1: story_text: | ## Der Drucken Befehl - Mit Hilfe des `{print}` Befehls kannst du den Text auf dem Bildschirm anzeigen. + Mit Hilfe des `{print}` Befehls kannst du den Text auf dem Bildschirm anzeigen. example_code: | ``` {print} Hallo, Programmierer! @@ -3348,7 +3349,7 @@ adventures: Viel Spaß! example_code_2: | ``` - _ Hello! + _ Hallo! ``` 18: story_text: |- @@ -4981,9 +4982,9 @@ adventures: **Extra** Gib dem Spieler die Wahl, von welchem Land er die Flagge sehen will.
- Cross (7) - Randomly colored nested squares (8) - Flags + Kreuz (7) + Verschachtelte Quadrate mit zufälliger Farbe (8) + Flaggen
example_code: | Hinweis für die verschachtelten Quadrate: @@ -5047,9 +5048,9 @@ adventures: Mache die Zeichnungen mit der Schildkröte nach!
- Beehive (6) - Fan (5) - Snowflake (13) + Bienenstock (6) + Fächer (5) + Schneeflocke (13)
example_code: | Hinweis Bienenkorb: diff --git a/content/pages/ca.yaml b/content/pages/ca.yaml index 4516e554e90..85169ca3e25 100644 --- a/content/pages/ca.yaml +++ b/content/pages/ca.yaml @@ -945,7 +945,7 @@ teacher-guide: solution_code: '{print} 2.5 + 2.5' - level: '13' sections: - - title: Students confuse `and` with `or` + - title: Els estudiants confonen `{and}` amb `{or}` example: error_text: Both commands might appear similar, but their functions are very different. error_code: |-