diff --git a/content/adventures/ca.yaml b/content/adventures/ca.yaml
index 547523efa6f..a8fcc4960ef 100644
--- a/content/adventures/ca.yaml
+++ b/content/adventures/ca.yaml
@@ -95,6 +95,7 @@ adventures:
Torna als nivells anteriors i copia el teu codi de la història. Fes funcionar el codi en aquest nivell afegint cometes als llocs adequats.
Recorda: Les variables de la teva pròpia història han d'estar fora de les cometes. Igual que a la segona línia de l'exemple de codi. En aquesta línia, la variable nom es col·loca fora de les cometes.
example_code: |
+ ```
nom {is} {ask} _ Com et dius? _
{print} _ El protagonista es diu _ nom
_
@@ -104,6 +105,7 @@ adventures:
animals {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
{print} _ Sent el so de _ animals {at} {random}
{print} name _ li fa por que estigui en un bosc encantat _
+ ```
5:
story_text: |
En aquest nivell, pots programar diferents finals, cosa que farà que la teva història sigui encara més divertida.
@@ -177,9 +179,9 @@ adventures:
{print} 'Robin sees an interesting looking book'
book = {ask} 'Does Robin buy the book?'
{if} book {is} yes
- {print} 'Robin buys the book and goes home'
+ _{print} 'Robin buys the book and goes home'
{else}
- {print} 'Robin leaves the shop and goes home'
+ _{print} 'Robin leaves the shop and goes home'
{else}
{print} 'Robin goes home'
```
@@ -188,23 +190,16 @@ adventures:
In this level you can use the {for} command in your story. In this way you could easily program the children's book 'brown bear, brown bear, what do you see'.
example_code: |
```
- animals = red bird, black sheep, green frog, yellow duck, little child
- {print} 'brown bear'
- {print} 'brown bear'
- {print} 'What do you see?'
- {for} animal {in} animals
- {print} 'I see a ' animal ' looking at me'
- {print} animal
- {print} animal
- {print} 'What do you see?'
- {print} 'I see all the animals looking at me!'
+ animals = _ , _ , _
+ {print} 'Os bru, Os bru'
+ {print} 'Què veus?'
```
12:
story_text: In this level you can use the quotation marks to save multiple words in a variable.
example_code: |
```
nom = "La Reina d'Englaterra"
- {print} nom ' menjava un tall de pastís, quan de sopte...'
+ {print} nom ' menjava un tall de pastís, quan de sopte…'
```
13:
story_text: |
@@ -264,9 +259,9 @@ adventures:
{print}('Benvingut a aquesta història!')
```
add_remove_command:
- name: '{add} {to} & {remove} {from}'
+ name: '{add} {to_list} & {remove} {from}'
default_save_name: comanda_afegir_borrar
- description: Introduint afegeix i esborra de
+ description: Introduint {add} {to_list} i {remove} {from}
levels:
3:
story_text: |
@@ -305,7 +300,7 @@ adventures:
and_or_command:
name: '{and} & {or}'
default_save_name: i o
- description: Introduint i o
+ description: Introduint {and} & {or}
levels:
13:
story_text: |-
@@ -322,7 +317,7 @@ adventures:
ask_command:
name: '{ask}'
default_save_name: comanda_pregunta
- description: Introducció a la comanda preguntar
+ description: Introducció a la comanda {ask}
levels:
1:
story_text: |
@@ -334,8 +329,9 @@ adventures:
{ask} Com et dius?
```
story_text_2: |
- ## The echo command
- If you want the computer to repeat the answer, you can use the `{echo}` command. The answer will then be echoed back at the end of the sentence, so in this example after hello.
+ ## La comanda `{echo}`
+ Si vols que l'ordinador et repeteixi la resposta, pots utilitzar l'ordre `{echo}`. La resposta es mostrarà al final de la frase, com en aquest exemple després d'hola.
+ .
example_code_2: |
```
{print} Hola!
@@ -375,8 +371,8 @@ adventures:
Copia el teu codi de la pestanya anterior i fes que les variables siguin interactives mitjançant la comanda `{ask}`.
example_code_2: |
```
- animals_preferits {is} {ask} Quin són els teus animals preferits?
- {print} M'agrada els/les animals_preferits
+ animal_preferit {is} {ask} Quin és el teu animal preferit?
+ {print} M'agrada el animal_preferit
```
18:
story_text: The final change we will need to make to get Python code is changing `{ask}` into `{input}`.
@@ -389,7 +385,7 @@ adventures:
blackjack:
name: Blackjack
default_save_name: Blackjack
- description: Try to get as close to 21 as you can
+ description: Intenta apropar-te tant com puguis a 21
levels:
17:
story_text: |
@@ -577,19 +573,19 @@ adventures:
_
```
calculator:
- name: Calculator
- default_save_name: Calculator
- description: Create a calculator
+ name: Calculadora
+ default_save_name: Calculadora
+ description: Crea una calculadora
levels:
6:
story_text: |
Now that you can do maths, you can make a calculator yourself!
example_code: |
```
- number_1 {is} {ask} 'Fill in the first number:'
- number_2 {is} {ask} 'Fill in the second number:'
- correct_answer = number_1 * number_2
- {print} number_1 ' times ' number_2 ' is ' correct_answer
+ nombre_1 = {ask} 'Escriu el primer nombre:'
+ nombre_2 = {ask} 'Escriu el segon nombre:'
+ resposta_correcta = nombre_1 * nombre_2
+ {print} nombre_1 ' per ' nombre_2 ' és ' resposta_correcta
```
story_text_2: |
### Exercise
@@ -597,21 +593,23 @@ adventures:
Fill in the blanks to make it complete!
example_code_2: |
```
- correct_answer = 11 * 27
- answer = {ask} 'How much is 11 times 27?'
- {if} answer {is} _ {print} 'good job!'
- {else} {print} 'Wrong! It was ' _
+ resposta_correcta = 11 * 27
+ resposta = {ask} 'Quant és 11 per 27?'
+ {if} resposta {is} _ {print} 'Bona feina!'
+ {else} {print} 'Incorrecte! Era ' _
```
story_text_3: |
- You can also let the computer do random calculations on its own using {random}.
- example_code_3: |
- numbers = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
- number_1 = _
- number_2 = _
- correct_answer = number_1 * number_2
- given_answer = 'What is ' number_1 ' times ' number_2 '?'
+ **Extra** També pots deixar que l'ordinador faci productes aleatoris per ell mateix utilitzant `{random}`.
+ example_code_3: |-
+ ```
+ nombres = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
+ nombre_1 = _
+ nombre_2 = _
+ resposta_correcta = nombre_1 * nombre_2
+ resposta_dada = {ask} 'Quin és ' nombre_1 ' per ' nombre_2 '?'
{if} _
{else} _
+ ```
9:
story_text: |
In a previous level you've created a calculator, in this level you can expand that code so it asks multiple questions.
@@ -677,18 +675,26 @@ adventures:
example_code: |
```
number = 10
- {for} i {in} {range} 1 to 10
+ {for} i {in} {range} 1 {to} 10
{print} i * number
```
12:
story_text: |
- Now you can make a calculator that works for decimal numbers. Fill in the blanks to get it to work properly!
+ En aquest nivell, pots fer una calculadora que funcioni amb nombres decimals.
+
+ ### Exercici 1
+ Omple els buits per completar la calculadora. Recorda utilitzar un punt i no una coma per als nombres decimals.
+
+ ### Exercici 2
+ Crea un nou programa de pràctica matemàtica, però ara utilitza nombres decimals.
+ Crea una llista de nombres, tria'n dos per multiplicar i deixa que el jugador respongui.
+ I, per descomptat, has de validar la resposta! **Extra** Augmenta la dificultat afegint vides: un jugador perd una vida per cada resposta incorrecta i el joc acaba després de tres respostes incorrectes.
example_code: |
```
- number1 = {ask} 'What is the first number?'
- number2 = {ask} 'What is the second number?'
- answer = _
- {print} number1 ' plus ' number2 ' is ' answer
+ nombre1 = {ask} 'Quin és el primer nombre?'
+ nombre2 = {ask} 'Quin és el segon nombre?'
+ resposta = _
+ {print} nombre1 ' més ' nombre2 ' és ' _
```
13:
story_text: |
@@ -701,8 +707,8 @@ adventures:
Empty the programming field and create your own solution.
example_code: |
```
- answer1 = {ask} 'What is 10 times 7?'
- answer2 = {ask} 'What is 6 times 7?'
+ resposta1 = {ask} 'Quin és 10 per 7?'
+ resposta2 = {ask} 'Quin és 6 per 7?'
{if} _ _ _ _ _ _ _
{print} _
```
@@ -789,7 +795,7 @@ adventures:
clear_command:
name: '{clear}'
default_save_name: clear_command
- description: clear command
+ description: comanda {clear}
levels:
4:
story_text: |
@@ -809,85 +815,85 @@ adventures:
{print} 'SURPRISE!'
```
debugging:
- name: debugging
- default_save_name: debugging
- description: debugging adventure
+ name: depuració
+ default_save_name: depuració
+ description: l'aventura de depurar
levels:
1:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will show you code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Benvingut a una aventura de depuració. Depurar un codi significa eliminar errors en el codi.
+ Això vol dir que en aquestes aventures de depuració, t'ensenyarem codi que encara no funciona.
+ Hauràs de descobrir què està malament i corregir els errors.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- {print} I love programming
- Do you love programming too?
+ {print} M'encanta programar
+ T'agrada programar també?
{echo}
- {print} What are your hobbies?
- {echo} Your hobbies are
+ {print} Quins són les teves aficions?
+ {echo} Les teves aficions són
```
2:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will give you a code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Benvingut a una aventura de depuració. Depurar un codi significa eliminar errors en el codi.
+ Això vol dir que en aquestes aventures de depuració, et donarem un codi que encara no funciona.
+ Hauràs de descobrir què està malament i corregir els errors.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- destination {ask} Where are you going on holidays?
- {print} The flight to dstination leaves at 3 pm.
- {ask} Did you check in your luggage yet?
+ destinacio {ask} On vas de vacances?
+ {print} El vol surt a les 3 de la tarda.
+ {ask} Ja has fet el check-in del teu equipatge?
{echo}
- {print} Let me print your boarding pass for you.
+ {print} Deixa'm imprimir-te la targeta d'embarcament.
{sleep}
- Here you go! Have a nice trip!
+ Aquí tens! Que tinguis un bon viatge!
```
3:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will give you a code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Benvingut a una aventura de depuració. Depurar un codi significa eliminar errors en el codi.
+ Això vol dir que en aquestes aventures de depuració, et donarem un codi que encara no funciona.
+ Hauràs de descobrir què està malament i corregir els errors.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- movie_choices {is} dracula, fast and furious, home alone, barbie
- chosen_movie {is} movies {at} {random}
- {print} Tonight we will watch chosen _movies
- like {ask} Do you like that movie?
- {print} Tomorrow we will watch something else.
- {add} chosen_movie {to} movie_choices
- {print} Tomorrow we will watch tomorrows_movie
- tomorrows_movie {is} movie_choices {at} {random}
- I'll go get the popcorn! {print}
+ opcions_pelicula {is} dracula, fast and furious, solo en casa, barbie
+ pelicula_escollida {is} movies {at} {random}
+ {print} Aquesta nit veurem _pelicula_escollida
+ com {ask} T'agrada aquesta pel·lícula?
+ {print} Demà veurem una altra cosa.
+ {add} pelicula_escollida {to_list} opcions_pelicula
+ {print} Demà veurem pelicula_dema
+ pelicula_dema {is} opcions_pelicula {at} {random}
+ Aniré a buscar les crispetes! {print}
```
4:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- {print} 'Welcome to the online library!
- {ask} What genre of books do you like?
- {print} You like genre
- author {is} {ask} 'Who's your favorite author?'
- {print} 'author is your favorite author'
- {print} Hmmm... i think you should try... books {at} {random}
+ {print} 'Benvingut a la biblioteca en línia!'
+ {ask} Quin gènere de llibres t'agrada?
+ {print} T'agrada el gènere
+ autor {is} {ask} 'Qui és el teu autor preferit?'
+ {print} 'autor és el teu autor preferit'
+ {print} Hmmm... crec que hauries de provar... llibres {at} {random}
```
5:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
**Warning! This code needs to be debugged!**
```
@@ -907,8 +913,8 @@ adventures:
```
6:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
**Warning! This code needs to be debugged!**
```
@@ -929,21 +935,21 @@ adventures:
```
7:
story_text: |-
- ### Exercise
- Surprise! This program looks more like an output than a code. And yet, we don't want you to just add `{print}` commands in front of each line.
- Fix this program to turn it into the nursery rhyme 'Brother John (Frère Jaques)' by using the {repeat} command of course!
+ ### Exercici
+ Sorpresa! Aquest programa sembla més una sortida que un codi. I, tanmateix, no volem que simplement afegeixis comandes `{print}` davant de cada línia.
+ Arregla aquest programa per convertir-lo en la cançó infantil 'Frère Jacques' utilitzant la comanda {repeat}, és clar!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- Are you sleeping?
- Brother John!
- Morning bells are ringing!
- Ding, dang, dong!
+ Frère Jacques, frère Jacques,
+ Dormez-vous? Dormez-vous?
+ Sonnez les matines! Sonnez les matines!
+ Ding, dang, dong. Ding, dang, dong.
```
8:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
**Warning! This code needs to be debugged!**
```
@@ -967,287 +973,264 @@ adventures:
```
9:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- {print} 'Welcome to our sandwich shop'
- amount 'How many sandwiches would you like to buy?'
- {repeat} amount {times}
- {ask} {is} {ask} 'What kind or bread would you like your sandwich to be?'
- types_of_bread {is} white, wheat, rye, garlic, gluten free
- {if} chosen_bread in types_of_bread
- {print} 'Lovely!'
+ {print} "Benvingut a la nostra botiga d'entrepans"
+ quantitat "Quants entrepans t'agradaria comprar?"
+ {repeat} quantitat {times}
+ {ask} {is} {ask} "Quin tipus de pa t'agradaria per al teu entrepà?"
+ tipus_de_pa {is} blanc, blat, sègol, all, sense gluten
+ {if} pa_elegit in tipus_de_pa
+ {print} "Excel·lent!"
{else}
- 'I'm sorry we don't sell that'
- topping {is} {ask} 'What kind of topping would you like?'
- sauce {is} {ask} 'What kind of sauce would you like?'
- {print} One chosen_bread with topping and sauce.
- price = amount * 6
- {print} 'That will be 'price dollar' please'
+ "Ho sento, no venem això"
+ guarnicio {is} {ask} "Quin tipus de guarnició t'agradaria?"
+ salsa {is} {ask} "Quin tipus de salsa t'agradaria?"
+ {print} Un pa_elegit amb guarnicio i salsa.
+ preu = quantitat * 6
+ {print} "Seran " preu " euros, si us plau"
```
-
- price = amount * 6
- {print} 'That will be 'price dollar' please'
10:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- names = Muad Hasan Samira Noura
- activities = fly a kite, go swimming, go hiking, catch tan in the sun
- {for} name {is} names
- {print} At the beach name loves to activity at random
+ noms = Muad Hasan Samira Noura
+ activitats = volar un estel, anar a nedar, fer senderisme, posar-se moreno
+ {for} nom {is} noms
+ {print} A la platja, nom li encanta activity {at} {random}
```
11:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this calender program. The output of this program is supposed to look like a list of dates.
- For example:
-
- ```
- Hedy calender
- Here are all the days of November
- November 1
- November 2
- November 3
- ```
- And so on.
+ ### Exercici
+ Depura aquest programa de calendari. La sortida d'aquest programa hauria de semblar una llista de dates.
+ Per exemple:
+
+ ```
+ Calendari de Hedy
+ Tots els dies de novembre:
+ 1 de novembre
+ 2 de novembre
+ 3 de novembre
+ ```
+ I així successivament.
+
+ Tingues en compte que has de provar el teu codi amb molta cura per al mes de febrer, ja que la quantitat de dies en aquest mes canvia als anys de traspàs.
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ {print} "Calendari de Hedy"
+ mesos_amb_31_dies = Gener, Març, Maig, Juliol, Setembre, Octubre, Desembre
+ mesos_amb_30_dies = Abril, Juny, Agost, Novembre
+ mes = {ask} "Quin mes t'agradaria veure?"
+ {if} mes {in} mesos_amb_31_dies
+ dies = 31
+ {if} mes {in} mesos_amb_30_dies
+ dies = 30
+ {if} mes = Febrer
+ anys_de_traspàs = 2020, 2024, 2028, 2036, 2040, 2044, 2028
+ any = {ask} "Quin any és?"
+ {if} any {in} anys_de_traspàs
+ dies = 29
+ {else}
+ dies = 28
- Mind that you have to test your code extra carefully for the month February, because the amount of days in this month changes in leap years.
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- print 'Hedy calender'
- months_with_31 days = January, March, May, July, September, October, December
- months_with_30_days = April, June, August, November
- month = ask 'Which month would you like to see?'
- if month in months_with_31_days
- days = 31
- if month in months_with30_days
- days = 30
- if month = February
- leap_years = 2020, 2024, 2028, 2036, 2040, 2044, 2028
- year = ask 'What year is it?'
- if year in leap_years
- days = 29
- else
- days = 28
-
- print 'Here are all the days of ' moth
- for i in range 1 to days
- print month i
+ {print} "Aquí tens tots els dies de " mse
+ {for} i {in} {range} 1 {to} dies
+ {print} mes i
```
12:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- define greet
- greetings = 'Hello', 'Hi there', 'Goodevening'
- print greetings at random
-
- define take_order
- food = ask 'What would you like to eat?'
- print 'One food'
- drink = 'What would you like to drink?'
- print 'One ' drink
- more = ask 'Would you like anything else?'
- if more is 'no'
- print 'Alright'
- else
- print 'And ' more
- print 'Thank you'
-
- print 'Welcome to our restaurant'
- people = ask 'How many people are in your party tonight?'
- for i in range 0 to people
- call greet_costumer
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ {define} saludar
+ greetings = "Hola", "Hola a tots", "Bona tarda"
+ {print} greetings {at} {random}
+
+ {define} prendre_comanda
+ menjar = {ask} "Què t'agradaria menjar?"
+ {print} "Un menjar"
+ beguda = "Què t'agradaria beure?"
+ {print} "Una " beguda
+ mes = {ask} "Vols alguna cosa més?"
+ {if} mes {is} "no"
+ {print} "Molt bé"
+ {else}
+ {print} "I " mes
+ {print} "Gràcies"
+
+ {print} "Benvingut al nostre restaurant"
+ persones = {ask} "Quantes persones sou aquesta nit?"
+ {for} i {in} {range} 0 {to} persones
+ {call} saludar_client
```
13:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- defin movie_recommendation with name
- action_movies == 'Die Hard', 'Fast and Furious', 'Inglorious Bastards'
- romance_movies = 'Love Actually', 'The Notebook', 'Titanic'
- comedy_movies = 'Mr Bean' 'Barbie''Deadpool'
- kids_movies = 'Minions', 'Paddington', 'Encanto'
- if name is 'Camila' or name is 'Manuel'
- recommended_movie = kids_movie at random
- if name is 'Pedro' or 'Gabriella'
- mood = ask 'What you in the mood for?'
- if mood is 'action'
- recommended_movie = comedy_movies at random
- if mood is 'romance'
- recommended_movie = romance_movies
- if mood is 'comedy'
- recommended_movie = comedy_movies at random
-
- print 'I would recommend ' recommended_movie ' for ' name
-
- name = ask 'Who is watching?'
- recommendation = ask 'Would you like a recommendation?'
- if recommendaion is 'yes'
- print movie_recommendation with name
- else
- print 'No problem!'
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ {define} recomanacio_pelicula {with} nom
+ pelicules_accio = "Die Hard", "Fast and Furious", "Malditos Bastardos"
+ pelicules_romantiques = "Love Actually", "Barcelona nit d'estiu", "Titanic"
+ pelicules_comedia = "Mr Bean", "Barbie", "La casa en flames"
+ pelicules_nens = "Tintin", "Les tres bessones", "Inside out"
+ {if} nom {is} "Camila" {or} nom {is} "Manel"
+ pelicula_recomanada = pelicules_nens {at} {random}
+ {if} nom {is} "Pere" {or} "Gabriella"
+ estat_d_ànim = {ask} "Quin estat d'ànim tens?"
+ {if} estat_d_ànim {is} "acció"
+ pelicula_recomanada = pelicules_accio {at} {random}
+ {if} estat_d_ànim {is} "romantica"
+ pelicula_recomanada = pelicules_romantiques
+ {if} estat_d_ànim {is} "comedia"
+ pelicula_recomanada = pelicules_comedia {at} {random}
+
+ {print} "Et recomanaria " pelicula_recomanada " per " nom
+
+ nom = {ask} "Qui està mirant?"
+ recomanacio = {ask} "Vols una recomanació?"
+ {if} recomanacio {is} "sí"
+ {print} recomanacio_pelicula {with} nom
+ {else}
+ {print} "Cap problema!"
```
14:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ {define} calcular_pulsacions
+ {print} "Pressiona els dits suaument contra el costat del teu coll"
+ {print} "(just sota de la mandíbula)"
+ {print} "Conta el nombre de pulsacions que sents durant 15 segons"
+ pulsacions == {ask} "Quantes pulsacions sents en 15 segons?"
+ pols = pulsacions * 4
+ {print} "El teu pols és " pols
+ {if} pols >= 60 {or} pols <= 100
+ {print} "El teu pols sembla estar bé"
+ {else}
+ {if} pols > 60
+ {print} "El teu pols sembla massa baix"
+ {if} pols < 100
+ {print} "El teu pols sembla massa alt"
+ {print} "Potser hauries de contactar amb un professional mèdic"
+
+ mesurar_pulsacio = {ask} "Vols mesurar el teu pols?"
+ {if} mesurar_pulsacio = "sí"
+ {call} calcular_pulsacions
+ {else}
+ "Cap problema"
```
- define calculate_heartbeat
- print 'Press your fingertips gently against the side of your neck'
- print '(just under your jawline)'
- print 'Count the number of beats you feel for 15 seconds'
- beats == ask 'How many beats do you feel in 15 seconds?'
- heartbeat = beats*4
- print 'Your heartbeat is ' heartbeat
- if heartbeat >= 60 or heartbeat <= 100
- print 'Your heartbeat seems fine'
- else
- if heartbeat > 60
- print 'Your heartbeat seems to be too low'
- if heartbeat < 100
- print 'Your heartbeat seems to be too high'
- print 'You might want to contact a medical professional'
-
- measure_heartbeat = ask 'Would you like to measure your heartbeat?'
- if measure_heartbeat = 'yes'
- call measure_heartbeat
- else
- 'no problem'
- ```
-
- print '(just under your jawline)'
- print 'Count the number of beats you feel for 15 seconds'
- beats == ask 'How many beats do you feel in 15 seconds?'
- heartbeat = beats*4
- print 'Your heartbeat is ' heartbeat
- if heartbeat >= 60 or heartbeat <= 100
- print 'Your heartbeat seems fine'
- else
- if heartbeat > 60
- print 'Your heartbeat seems to be too low'
- if heartbeat < 100
- print 'Your heartbeat seems to be too high'
- print 'You might want to contact a medical professional'
-
- measure_heartbeat = ask 'Would you like to measure your heartbeat?'
- if measure_heartbeat = 'yes'
- call measure_heartbeat
- else
- 'no problem'
15:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this random children's story. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- names = 'Tanya', 'Romy', 'Kayla', 'Aldrin', 'Ali'
- verbs='walking', 'skipping', 'cycling', 'driving', 'running'
- locations = 'on a mountaintop', 'in the supermarket', 'to the swimming pool'
- hiding_spots = 'behind a tree', under a table', in a box'
- sounds = 'a trumpet', 'a car crash', 'thunder'
- causes_of_noise = 'a television', 'a kid with firecrackers', 'a magic elephant', 'a dream'
-
- chosen_ name = names at random
- chosen_verb = verbs at random
- chosen_location = 'locations at random'
- chosen_sounds = noises at random
- chosen_spot = hiding_spots random
- chosen_causes = causes_of_noise at random
-
- print chosen_name ' was ' chosen_verb ' ' chosen_location
- print 'when they suddenly heard a sound like ' sounds at random
- print chosen_name ' looked around, but they couldn't discover where the noise came from'
- print chosen_name ' hid ' chosen_spot'
- print 'They tried to look around, but couldn't see anything from there'
- hidden = 'yes'
- while hidden = 'yes'
- print chosen_name 'still didn't see anything'
- answer = ask 'does ' chosen_name ' move from their hiding spot?'
- if answer = 'yes'
- hidden == 'no'
- print 'chosen_name moved from' chosen_spot
- print 'And then they saw it was just' chosen_cause
- print chosen_name 'laughed and went on with their day'
- print The End
+ ### Exercici
+ Depura aquesta història infantil aleatòria. Bona sort!
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ noms = "Tanya", "Romy", "Kayla", "Aldrin", "Ali"
+ verbs = "caminant", "saltant", "ciclant", "conduint", "corrent"
+ llocs = "en un cim", "al supermercat", "cap a la piscina"
+ llocs_on = "darrera d'un arbre", "sota d'una taula", "dins d'una caixa"
+ sons = "una trompeta", "un xoc de cotxes", "un tro"
+ causes_de_sorolls= "un televisor", "un nen amb petards", "un elefant màgic", "un somni"
+
+ elegit_nom = noms {at} {random}
+ elegit_verb = verbs {at} {random}
+ elegit_lloc = llocs {at} {random}
+ elegit_so = sons {at} {random}
+ elegit_lloc = llocs_on {random}
+ elegit_causa = causes_de_sorolls {at} {random}
+
+ {print} elegit_nom " estava " elegit_verb " " elegit_lloc
+ {print} "quan de sobte van sentir un so com " sounds {at} {random}
+ {print} elegit_nom " va mirar al seu voltant, però no va poder descobrir d'on venia el soroll"
+ {print} elegit_nom " es va amagar " elegit_lloc
+ {print} "Van intentar mirar al seu voltant, però no van poder veure res des d'allà"
+ amagat = "sí"
+ {while} amagat = "sí"
+ {print} elegit_nom " encara no veia res"
+ resposta = {ask} "Es mou " elegit_nom " del seu lloc d'amagat?"
+ {if} resposta = "sí"
+ amagat == "no"
+ {print} elegit_nom " es va moure de " elegit_lloc
+ {print} "I llavors van veure que només era " elegit_causa
+ {print} elegit_nom " va riure i va continuar amb el seu dia"
+ {print} "Fi"
```
16:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- Tip: Make sure that you only see your score once in the end.
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- country = ['The Netherlands', 'Poland', 'Turkey', 'Zimbabwe', 'Thailand', 'Brasil', 'Peru', 'Australia', 'India', 'Romania' ]
- capitals = 'Amsterdam', 'Warshaw' 'Istanbul', 'Harare', 'Bangkok', 'Brasilia', 'Lima', 'Canberra', 'New Delhi', 'Bucharest'
- score = 0
- for i in range 0 to 10
- answer = ask 'What's the capital of ' countries[i]
- correct = capital[i]
- if answer = correct
- print 'Correct!'
- score = score + 1
- else
- print 'Wrong,' capitals[i] 'in the capital of' countries[i]
- print 'You scored ' score ' out of 10'
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
+ Consell: Assegura't que només vegis la teva puntuació una vegada al final.
+ example_code: |
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
+ ```
+ país = ['Països Baixos', 'Catalunya', 'Turquia', 'Zimbabwe', 'Tailàndia', 'País Basc', 'Perú', 'Austràlia', 'Índia', 'Romania']
+ capitals = 'Amsterdam', 'Barcelona', 'Istanbul', 'Harare', 'Bangkok', 'Bilbao', 'Lima', 'Canberra', 'Nova Delhi', 'Bucarest'
+ puntuació = 0
+ {for} i {in} {range} 0 {to} 10
+ resposta = {ask} 'Quina és la capital de ' país[i]
+ correcte = capitals[i]
+ {if} resposta = correcte
+ {print} 'Correcte!'
+ puntuació = puntuació + 1
+ {else}
+ {print} 'Incorrecte, ' capitals[i] ' és la capital de ' país[i]
+ {print} 'Has obtingut ' puntuació ' de 10'
```
17:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest codi. Bona sort!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!**
```
- define food_order
- toppings = ask 'pepperoni, tuna, veggie or cheese?'
- size = ask 'big, medium or small?'
- number_of_pizza = ask 'How many these pizzas would you like?'
+ {define} comanda_menjar
+ ingredients = {ask} "de pepperoni, de tonyina, vegetariana o de formatge?"
+ mida = {ask} "gran, mitjana o petita?"
+ nombre_de_pizzas = {ask} "Quantes d'aquestes pizzes voldries?"
- print 'YOU ORDERED'
- print number_of_pizzas ' size ' topping ' pizza'
+ {print} "HAS ORDENAT"
+ {print} nombre_de_pizzas " mida pizza " ingredients
- define drinks_order
- drink = ask 'water, coke, icetea, lemonade or coffee?'
- number_of_drinks = ask 'How many of these drinks would you like?'
+ {define} comanda_beure
+ beguda = {ask} "aigua, cola, te gelat, limonada o cafè?"
+ nombre_de_bebides = {ask} "Quantes d'aquestes begudes voldries?"
- print 'YOU ORDERED'
- print number_of_drinks ' ' drink
+ {print} "HAS ORDENAT"
+ {print} nombre_de_bebides " " beguda
- 'Welcome to Hedy pizza'
- more_food = ask 'Would you like to order a pizza?'
- while more_food = 'yes'
- return food_order
- more_food = ask 'Would you like to order a pizza?'
- more_drinks = ask 'Would you like to order some drinks?'
- while more_drinks == 'yes'
- call drink_order
- more_drinks == ask 'Would you like to order more drinks?'
+ "Benvingut a Hedy pizza"
+ més_comanda = {ask} "Voldries demanar una pizza?"
+ {while} més_comanda = "sí"
+ {return} comanda_menjar
+ més_comanda = {ask} "Voldries demanar una pizza?"
+ més_bebides = {ask} "Voldries demanar alguna beguda?"
+ {while} més_bebides = "sí"
+ {call} comanda_beure
+ més_bebides = {ask} "Voldries demanar més begudes?"
- print 'Thanks for ordering!'
+ {print} "Gràcies per la teva comanda!"
```
18:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this Old MacDonald program from level 16. Good luck!
+ ### Exercici
+ Depura aquest programa d'Old MacDonald del nivell 16. Bona sort!
example_code: |
**Warning! This code needs to be debugged!**
```
@@ -1273,11 +1256,12 @@ adventures:
levels:
1:
story_text: |
- Benvingut a Hedy!
+ Benvingut a Hedy! Aquí pots aprendre a programar pas a pas.
- Per provar el codi tan sols has de fer clic al botó 'Executa' sota el bloc de programació.
+ Prova el codi tu mateix! El botó groc copia el codi d'exemple al teu camp de programació.
+ Després, prem el botó verd 'Executa codi' sota del camp de programació per executar el codi.
- Estàs llest?, ves a la següent pestanya per aprendre la teva primera comanda.
+ Preparat? Ves a la pestanya següent per aprendre com fer el teu propi codi!
example_code: |
```
{print} Hello world!
@@ -1341,9 +1325,9 @@ adventures:
Al nivell anterior has practicat amb `{ask}` i `{if}`. Ara per exemple pots preguntar als convidats què volen per menjar.
Encara, però no pots calcular el preu del sopar per tothom.
- El següent nivell serà possible utilitzar la suma, resta i la multiplicació als reus programes. D'aquesta manera podràs calcular preus al teu restaurant, també podràs afegir un codi secret per compartir-lo amb els teus amics i família.
+ En aquest nivell serà possible utilitzar la suma, resta i la multiplicació als reus programes. D'aquesta manera podràs calcular preus al teu restaurant, també podràs afegir un codi secret per compartir-lo amb els teus amics i família.
- Una altra opció del següent nivell serà programar el teu propi joc matemàtic, per ajudar al teu germanet o germaneta a practicar les multiplicacions.
+ Una altra opció d'aquest nivell serà programar el teu propi joc matemàtic, i podràs ajudar al teu germanet o germaneta a practicar les multiplicacions.
Descobreix-ho tu mateix!
example_code: |
```
@@ -1356,7 +1340,7 @@ adventures:
{if} comanda {is} patates preu_menjar {is} 2
beguda {is} {ask} 'Què voleu per beure?'
{if} beguda {is} aigua preu_beguda {is} 0
- else preu_beguda {is} 3
+ {else} preu_beguda {is} 3
preu_total {is} preu_menjar + preu_beguda
{print} 'Seran ' preu_total ' euros, siusplau'
```
@@ -1383,13 +1367,13 @@ adventures:
```
9:
story_text: |
- Bona feina! Has aconseguit un nou nivell! Al nivell anterior has aprés a fer servir múltiples línies de codi dins una comanda {if} o {repeat}. Encara, però no pots combinar-les...
- Bones notícies! En aquest nivell estarà permès situar un {if} dins d'un altre {if}, o dins d'una comanda {repeat}.
+ Bona feina! Has aconseguit un nou nivell! Al nivell anterior has après a fer servir múltiples línies de codi dins una comanda {if} o {repeat}. Encara, però no pots combinar-les...
+ Bones notícies! En aquest nivell estarà permès situar un {if} dins d'un altre {if}, o dins d'una comanda {repeat}. Posar un bloc de codi dins d'un altre bloc de codi es diu anidament. ```Posar un bloc de codi dins d'un altre bloc de codi es diu anidament.
example_code: |
```
resposta = {ask} 'Estàs llest per aprendre una cosa nova?'
{if} resposta {is} si
- {print} 'Genial!, pots aprendre a fer servir la comanda repeteix dins la comanda si!'
+ {print} 'Genial!, pots aprendre a fer servir la comanda repeat dins la comanda if!'
{print} 'Hurra!'
{print} 'Hurra!'
{print} 'Hurra!'
@@ -1397,12 +1381,12 @@ adventures:
{print} 'Potser hauràs de repassar el nivell anterior...'
10:
story_text: |
- Ho estàs fent molt bé! Als nivells anteriors ens hem trobat amb un petit problema. Has après a repetir línies, però què passa si vols fer petits canvis a la línia.
- Per exemple si vols cantar la cançó "si ets feliç i ho saps". Tindrà el següent aspecte:
+ Ho estàs fent molt bé! En els nivells anteriors encara ens vam haver d'enfrontar a un petit problema. Has après a repetir línies, però què passaria si volguessis canviar lleugerament la línia.
+ Per exemple, si vols cantar la cançó 'Si ets feliç i ho saps'. Es veuria així:
- Si també vols el següent vers 'stomp your feet', i el següent, i el següent, hauràs de canviar el codi completament.
- En aquest nivell aprendràs la comanda `{for}`, que et permetrà fer una llista d'accions i repetir el codi amb una noca acció cada vegada!
- Fes-hi una ullada!
+ Si també vols el següent vers 'pica de peus', i el següent, i el següent, hauries de canviar completament el codi.
+ En aquest nivell, aprendràs la comanda `{for}`, que et permet fer una llista d'accions i repetir el codi amb una altra acció cada vegada!
+ Fem-hi un cop d'ull!
example_code: |
```
{repeat} 2 {times}
@@ -1447,7 +1431,7 @@ adventures:
```
14:
story_text: |
- Amb el programa següent pots calcular si has aprovat una assignatura (per tant, una nota superior o igual a 5).
+ Amb el codi d'exemple pots calcular si has aprovat una assignatura (per tant, una nota superior o igual a 5).
Pots observar que aquest codi és extremadament ineficient, a causa de la longitud excessiva de la línia 5.
Totes les notes de l'1 al 5 s'han programat per separat. Estàs de sort, ja que en aquest nivell aprendràs a fer-ho molt més curt!
example_code: |
@@ -1469,13 +1453,13 @@ adventures:
Durant aquest nivell aprendràs una comanda que fa la vida fàcil amb tot això!
example_code: |
```
- joc {is} 'en curs'
+ joc = 'en curs'
{for} i {in} {range} 1 {to} 100
- {if} joc {is} 'en curs'
+ {if} joc == 'en curs'
resposta = {ask} 'Vols continuar?'
- {if} resposta {is} 'no'
- joc {is} 'acabat'
- {if} resposta {is} 'si'
+ {if} resposta == 'no'
+ joc = 'acabat'
+ {if} resposta == 'si'
{print} D'acord continuem'
```
16:
@@ -1510,22 +1494,22 @@ adventures:
L'enhorabona! Has assolit l'últim nivell de Hedy! El codi has creat aquí pot ser copiat a entorns reals de Python com replit o PyCharm, i pots continuar aprenent allà!
Tingues en compte que aquell Python només pot llegir comandes en anglès, així que si has estat utilitzant altres llengües, ara les hauràs de posar en anglès.
dice:
- name: Dice
- default_save_name: Dice
- description: Make your own dice
+ name: Dau
+ default_save_name: Dau
+ description: Fes el teu dau
levels:
3:
story_text: |
- In this level we can choose from a list. With that we can let the computer choose one side of the die.
- Take a look at the games you have in your closet at home.
- Are there games with a (special) die? You can also copy it with this code.
- For example, the dice of the game Earthworms with the numbers 1 to 5 and an earthworm on it.
+ En aquest nivell podem escollir des d'una llista. D'aquesta manera podem fer que l'ordinador tiri un dau.
+ Busca i dona una ullada als jocs que tens a l'armari a casa.
+ Tens jocs amb un algun dau normal? (o algun amb un dau especial?) Pots recrear-los amb el següent programa.
+ Per exemple, el dau del joc del Pikomino té els números de l'1 al 5 i en lloc del 6 un cuc de terra dibuixat.
- ![Die of earthworms with 1 to 5 and an earthworm on it](https://cdn.jsdelivr.net/gh/felienne/hedy@24f19e9ac16c981517e7243120bc714912407eb5/coursedata/img/dobbelsteen.jpeg)
+ ![Dau del Pikomino amb cares de l'1 al 5 més un cuc](https://cdn.jsdelivr.net/gh/felienne/hedy@24f19e9ac16c981517e7243120bc714912407eb5/coursedata/img/dobbelsteen.jpeg)
example_code: |
```
- choices {is} 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- {print} choices {at} {random}
+ opcions {is} 1, 2, 3, 4, 5, cuc
+ {print} opcions {at} {random}!
```
story_text_2: |
### Exercise
@@ -1533,7 +1517,7 @@ adventures:
Or other special dice from a different game?
example_code_2: |
```
- choices {is} _
+ opcions {is} _
```
4:
story_text: |
@@ -1541,57 +1525,60 @@ adventures:
This time the sample code is not quite complete. Can you finish the code?
5:
story_text: |
- You can also make a die again in this level using the `{if}`.
- Complete the sample code so that the code says "You can stop throwing" once you have thrown an earthworm.
+ Afegirem les comandes `{if}` i `{else}` als nostres daus!
- But maybe you want to recreate a die from a completely different game. That's fine too! Then make up your own reaction, e.g. 'yes' for 6 and 'pity' for something else.
+ ### Exercici
+ Completa el codi d'exemple perquè el codi digui "Pots deixar de tirar" un cop hagis tirat un cuc. Ha de dir "Has de tornar a tirar" si has tirat qualsevol altra cosa.
+ **Extra** Potser vols recrear un dau d'un joc completament diferent. També està bé! Llavors, crea la teva pròpia reacció, per exemple, 'sí' per a 6 i 'quina pena' per a qualsevol altra cosa.
example_code: |
```
- choices {is} 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- throw {is} _
- {print} 'you have' _ 'thrown'
- {if} _ {is} earthworm {print} 'You can stop throwing.' _ {print} 'You have to hear it again!'
+ opcions {is} 1, 2, 3, 4, 5, cuc
+ tirada {is} opcions {at} {random}
+ {print} 'Has tirat ' tirada
+ _ tirada {is} cuc {print} 'Pots parar de tirar.'
+ _ {print} 'Has de tornar a tirar'
```
6:
story_text: |
- You can also make an Earthworm die again in this, but now you can also calculate how many points have been rolled.
- You may know that the worm counts 5 points for Earthworms. Now after a roll you can immediately calculate how many points you have thrown.
- This is the code to calculate points for one die:
+ En aquest nivell pots tornar a fer el dau del Pikomino (dau del cuc de terra), ara, però calcularem quants punts s'han aconseguit tirant el dau.
+ Com segurament ja saps, el cuc compta per 5 punts. Ara, després d'un llançament, pots calcular immediatament quants punts has aconseguit amb la tirada.
+ Aquest és el codi per calcular els punts d'un dau:
- ### Exercise
- Can you make the code so that you get the total score for 8 dice? To do that, you have to cut and paste some lines of the code.
+ ### Exercici
+ Pots fer el codi per obtenir la puntuació total per a 8 daus? Per fer-ho, hauràs de copiar i enganxar algunes línies del codi.
example_code: |
```
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- points = 0
- throw = choices {at} {random}
- {print} 'you threw' throw
- {if} throw {is} earthworm points = points + 5 {else} points = points + throw
- {print} 'those are' points ' point'
+ opcions = 1, 2, 3, 4, 5, cuc
+ punts= 0
+ tirada = opcions {at} {random}
+ {print} "Has tirat " tirada
+ {if} tirada {is} cuc punts = punts+ 5 {else} punts = punts + tirada
+ {print} "Això són " punts " punts "
```
example_code_2: |
- Did you manage to calculate the score for 8 dice? That required a lot of cutting and pasting, right? We are going to make that easier in level 7!
+ Has aconseguit calcular la puntuació per a 8 daus? Segur que això ha fet que el copy-paste tregui fum, oi? Ara ho farem més fàcil que al nivell 7!
7:
story_text: |
- You can also make a die again in level 5. With the `{repeat}` code you can easily roll a whole hand of dice.
- Try to finish the sample code! The dashes should contain multiple commands and characters.
+ També pots fer un dau en aquest nivell. Amb la comanda`{repeat}` pots tirar fàcilment múltiples daus.
- But maybe you want to make a completely different die. Of course you can!
+ ### Exercici
+ Prova d'acabar el codi d'exemple! **Extra** Pensa en un joc que coneguis que impliqui un dau i programa'l utilitzant un `{repeat}`.
example_code: |
```
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- {repeat} _ _ {print} _ _ _
+ opcions = 1, 2, 3, 4, 5, 6
+ _ _ _ _ _ _ _
```
10:
story_text: |
- Is everybody taking too long throwing the dice? In this level you can let Hedy throw all the dice at once!
- Can you fill in the correct line of code on the blanks?
+ ### Exercici
+ Està tothom trigant massa a llençar els daus? En aquest nivell pots deixar que Hedy llenci tots els daus alhora!
+ Canvia els noms pels noms dels teus amics o familiars i completa el codi.
example_code: |
```
- players = Ann, John, Jesse
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, 6
- _
- {print} player ' throws ' choices {at} {random}
+ jugadors = Ann, John, Jesse
+ opcions = 1, 2, 3, 4, 5, 6
+ _ _ _ _
+ {print} jugador ' tira ' opcions {at} {random}
{sleep}
```
15:
@@ -1619,9 +1606,9 @@ adventures:
{print} 'Yes! You have thrown 6 in ' tries ' tries.'
```
dishes:
- name: Dishes?
- default_save_name: Dishes
- description: Use the computer to see who does the dishes (Start at level 2)
+ name: Plats?
+ default_save_name: Plats
+ description: Utilitza l'ordinador per veure qui renta els plats.
levels:
3:
story_text: |
@@ -1630,8 +1617,8 @@ adventures:
You first make a list of the members of your family. Then choose `{at} {random}` from the list.
example_code: |
```
- people {is} mom, dad, Emma, Sophie
- {print} people {at} {random}
+ gent {is} mama, papa, Emma, Sofia
+ {print} gent {at} {random} li toca rentar plats
```
story_text_2: |
Don't feel like doing the dishes yourself? Hack the program by removing your name from the list with the `{remove}` `{from}` command.
@@ -1645,10 +1632,10 @@ adventures:
Tip: Don't forget the quotation marks!
example_code: |
```
- people {is} mom, dad, Emma, Sophie
- {print} _ the dishes are done by _
+ gent {is} mama, papa, Emma, Sofia
+ {print} _ els plats son rentats per _
{sleep}
- {print} people {at} _
+ {print} gent {at} _
```
5:
story_text: |
@@ -1656,50 +1643,56 @@ adventures:
Can you finish the code so that it prints 'too bad' when it is your turn and otherwise 'yes!'?
Don't forget the quotes!
- example_code: "```\npeople {is} mom, dad, Emma, Sophie\ndishwasher {is} people {at} {random}\n{if} dishwasher {is} Sophie {print} _ too bad I have to do the dishes _ \n{else} {print} 'luckily no dishes because' _ 'is already washing up'\n```\n"
+ example_code: "```\ngent {is} mama, papa, Emma, Sofia\nnetejador {is} gent {at} {random}\n_ netejador {is} Sofia {print} _ Pffff... em toca rentar plats _\n_ {print} 'per sort no hi ha plats perquè ' _ ' ja els està rentant'\n```\n"
6:
story_text: |
How often is everyone going to do the dishes? Is that fair? You can count it in this level.
example_code: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- emma_washes = 0
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'The dishwasher is' dishwasher
- {if} dishwasher {is} Emma emma_washes = emma_washes + 1
- {print} 'Emma will do the dishes this week' emma_washes 'times'
+ persones = mama, papa, Emma, Sofia
+ emma_renta = 0
+ netejadora = persones {at} {random}
+ {print} 'Li toca rentar plats a ' netejadora
+ {if} rentadora {is} Emma emma_renta = emma_renta + 1
+ {print} 'Emma farà els plats aquesta setmana' emma_renta 'vegades'
```
- Now you can copy lines 3 to 5 a few times (e.g. 7 times for a whole week) to calculate for a whole week again.
- Do you make the code for the whole week?
+ Ara pots copiar de la línia 3 a la 5 unes quantes vegades (pex. 7 vegades per fer una setmana).
+ Pots fer el codi per calcular tota una setmana?
story_text_2: |
- If you are extremely unlucky the previous program might choose you to to the dishes for the whole week! That's not fair!
- To create a fairer system you can use the `{remove}` command to remove the chosen person from the list. This way you don't have to do the dishes again untill everybody has had a turn.
+ Si tens molta mala sort, el programa anterior podria triar-te per a rentar plats de tota la setmana! I això no és just!
+ Per crear un sistema més just, pots utilitzar l'ordre `{remove}` per eliminar la persona escollida de la llista. D'aquesta manera no haureu de tornar a rentar els plats fins que tothom hagi tingut el seu torn.
- Monday and tuesday are ready for you! Can you add the rest of the week?
- And... can you come up with a solution for when your list is empty?
+ Dilluns i dimarts ja estan preparats per a tu! Pots afegir la resta de la setmana?
+ I... pots trobar una solució per a quan la llista estigui buida?
example_code_2: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'Monday the dishes are done by: ' dishwasher
- {remove} dishwasher {from} people
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'Tuesday the dishes are done by: ' dishwasher
- {remove} dishwasher {from} people
- dishwasher = people {at} {random}
+ gent = mama, papa, Emma, Sofia
+ netejador = gent {at} {random}
+ {print} "Dilluns renta: " netejador
+ {remove} netejador {from} gent
+ netejador = gent {at} {random}
+ {print} "Dimarts renta:: " netejador
+ {remove} netejador {from} gent
```
7:
story_text: |
- With the `{repeat}` you can repeat pieces of code. You can use this to calculate who will be washing dishes for the entire week.
+ Amb el `{repeat}` pots repetir fragments de codi. Pots utilitzar-ho per calcular qui rentarà els plats durant diversos dies!
+ ### Exercici
+ Utilitza l'ordre `{repeat}` per decidir qui ha de rentar els plats durant una setmana sencera. Cada espai en blanc s'ha d'omplir amb una comanda o número!
+ **Extra** Pots pensar en altres tasques de la casa? Adapta el codi perquè decideixi sobre tres tasques domèstiques. No oblidis imprimir de quines tasques es refereix!
example_code: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- {repeat} _ _ {print} 'the dishwasher is' _
+ gent = mama, papa, Emma, Sofia
+ {repeat} _ _ {print} 'Rentar plats li toca a ' _ _ _
```
10:
story_text: |
- In this level you could make an even better dish washing shedule.
+ En aquest nivell pots fer un horari per a tota la setmana d'una manera fàcil!
+
+ ### Exercici
+ Afegeix-hi una segona tasca, com passar l'aspiradora o endreçar, i assegura't que també estigui dividida durant tota la setmana.
+
**Extra** El programa no és just, pots tenir mala sort i haver de rentar durnat tota la setmana. Com pots fer el programa més just?
example_code: |
```
days = Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday
@@ -1709,8 +1702,8 @@ adventures:
```
elif_command:
name: '{elif}'
- default_save_name: elif
- description: elif
+ default_save_name: sino
+ description: '{elif}'
levels:
17:
story_text: |
@@ -2610,7 +2603,7 @@ adventures:
is_command:
name: '{is}'
default_save_name: comanda_es
- description: Introducció a la comanda és
+ description: Introducció a la comanda {is}
levels:
2:
story_text: |
@@ -3139,7 +3132,7 @@ adventures:
parrot:
name: Lloro
default_save_name: Parrot
- description: Create your own online pet parrot that will copy you!
+ description: Crea el teu lloro i fes que repeteixi el que li dius!
levels:
1:
story_text: |
@@ -3162,7 +3155,8 @@ adventures:
{echo}
2:
story_text: |
- Create your own online pet parrot that will copy you!
+ En el nivell anterior has fet un lloro que repetia el que li deies. En aquest nivell farem que el lloro sigui interactiu utilitzant una variable i la comanda `{ask}` .
+ També farem el lloro sigui més real afegint la comanda `{sleep}` després de dir una cosa.
example_code: |
```
{print} Im Hedy the parrot
@@ -4389,14 +4383,14 @@ adventures:
Hint: Not all lines need indentation.
example_code: |
```
- _ actions = 'clap your hands', 'stomp your feet', 'shout Hurray!'
- _ {for} action {in} actions
+ _ accions = "pica de mans", "pica de peus", "crida Hurra!"
+ _ {for} accio {in} accions
_ {for} i {in} {range} 1 {to} 2
- _ {print} 'if youre happy and you know it'
- _ {print} action
- _ {print} 'if youre happy and you know it and you really want to show it'
- _ {print} 'if youre happy and you know it'
- _ {print} action
+ _ {print} "si ets feliç i ho saps"
+ _ {print} accio
+ _ {print} "si ets feliç i ho saps, i ho vols fer saber a tothom"
+ _ {print} "si ets feliç i ho saps"
+ _ {print} accio
```
13:
story_text: |
diff --git a/content/adventures/es.yaml b/content/adventures/es.yaml
index 8bb9c53bd0e..52aa368cbb2 100644
--- a/content/adventures/es.yaml
+++ b/content/adventures/es.yaml
@@ -625,7 +625,7 @@ adventures:
¿Puedes completar la línea 10 para hacer que el código funcione?
### Ejercicio 2
- Dale al jugador información cuando introduzcan una pregunta, por ejemplo `{print} '¡Correcto!'` o `{print} '¡Error! la respuesta correcta era ' respuesta_correcta`
+ Dale al jugador información cuando introduzcan una pregunta, por ejemplo `{print}` '¡Correcto!' o `{print}` '¡Incorrecto! La respuesta correcta es ' respuesta_correcta
example_code: "```\npuntuación = 0\n{repeat} 10 {times}\n números = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\n número_1 = números {at} {random}\n número_2 = números {at} {random}\n respuesta_correcta = numero_1 * numero_2\n {print} '¿Cuánto es 'número_1' multiplicado por 'número_2'?'\n respuesta = {ask} 'Escriba su respuesta aquí...'\n {print} 'Tu respuesta es ' respuesta\n {if}_{is}_ \n puntuación = puntuación + 1\n{print} '¡Buen trabajo! Tu puntuación es... 'puntuación' sobre 10!'\n```\n"
10:
story_text: |
@@ -1009,7 +1009,7 @@ adventures:
Ten en cuenta que tienes que probar tu código con mucho cuidado para el mes de febrero, porque la cantidad de días de este mes cambia en los años bisiestos.
example_code: |
- **¡Atención! Este código necesita ser depurado.
+ **¡Atención! ¡Este código necesita ser depurado!**
```
{print} 'Calendario Hedy'
meses_con_31_dias = Enero, Marzo, Mayo, Julio, Septiembre, Octubre, Diciembre
@@ -1027,8 +1027,7 @@ adventures:
{else}
días = 28
- {print} 'Aquí están todos los días de '
- mes
+ {print} 'Aquí están todos los días de ' mes
{for} i {in} {range} 1 {to} días
{print} mes i
```
@@ -1126,36 +1125,36 @@ adventures:
### Ejercicio
Depura este cuento infantil al azar. ¡Buena suerte!
example_code: |
- **¡Atención! ¡Este código necesita ser depurado!**
+ **¡Atención! Este código necesita ser depurado.
```
- nombres = 'Tanya', 'Romy', 'Kayla', 'Aldrin', 'Ali'
- verbos='caminar', 'saltar', 'pedalear', 'conducir', 'correr'
- ubicaciones = 'en la cima de una montaña', 'en el supermercado', 'en la piscina'
- escondites = 'detrás de un arbol', 'bajo una mesa', 'en una caja'
- sonidos = 'a trumpet', 'a car crash', 'thunder'
- causas_de_ruido = 'una televisión', 'un niño con petardos', 'un elefante mágico', 'un sueño'
-
- nombre_ elegido = nombres {at} {random}
- verbo_elegido = verbos {at} {random}
- ubicacion_elegida = 'ubicaciones {at} {random}'
- sonidos_elegidos = ruidos {at} {random}
- lugar_elegido = escondites {at} {random}
- causas_elegidas = causas_de_ruido {at} {random}
-
- {print} nombre_elegido ' fue ' verbo_elegido ' ' ubicacion_elegida
- {print} 'cuando de repente escucharon un sonido de ' sonidos {at} {random}
- {print} nombre_elegido ' miró alrededor, pero no pudieron descubrir de donde provenía el sonido'
- {print} nombre_elegido ' se escondió en ' lugar_elegido'
- {print} 'Miraron alrededor, pero no pudieron ver nada allí'
+ names = 'Tanya', 'Romy', 'Kayla', 'Aldrin', 'Ali'
+ verbs='caminar', 'saltar', 'montar en bici', 'conducir', 'correr'
+ locations = 'en la cima de una montaña', 'en el supermercado', 'a la piscina'
+ escondites = «detrás de un árbol», «debajo de una mesa», «en una caja».
+ sonidos = «una trompeta», «un accidente de coche», «un trueno
+ causas_del_ruido = 'un televisor', 'un niño con petardos', 'un elefante mágico', 'un sueño'
+
+ chosen_name = nombres {at} {random}
+ chosen_verb = verbos {at} {random}
+ chosen_location = 'lugares {at} {random}'
+ chosen_sounds = ruidos {at} {random}
+ chosen_spot = hiding_spots {random}
+ chosen_causes = causes_of_noise {at} {random}
+
+ {print} chosen_name ' era ' verbo_elegido ' chosen_spot
+ {print} 'cuando de repente oyeron un sonido como ' sonidos {at} {random}
+ {print} chosen_name ' miraron a su alrededor, pero no pudieron descubrir de dónde procedía el ruido'
+ {print} chosen_name ' escondieron ' punto_elegido'
+ {print} 'Intentaron mirar alrededor, pero no pudieron ver nada desde allí'
oculto = 'sí'
{while} oculto = 'sí'
- {print} nombre_elegido 'todavía no ven nada'
- respuesta = {ask} '¿Se ha movido ' nombre_elegido ' de su escondite?'
+ {print} chosen_name 'seguían sin ver nada'
+ respuesta = {ask} «¿se mueve ' chosen_name ' de su escondite?
{if} respuesta = 'sí'
oculto == 'no'
- {print} 'nombre_elegido se movió de ' lugar_elegido
- {print} 'Y entonces vieron que sólo era ' causas_elegidas
- {print} nombre_elegido 'se rió y siguieron con su día'
+ {print} 'chosen_name se movió de' chosen_spot
+ {print} 'Y entonces vieron que era sólo' chosen_cause
+ {print} chosen_name 'se rieron y siguieron con su día'
{print} Fin
```
16:
@@ -1244,18 +1243,19 @@ adventures:
levels:
1:
story_text: |
- ¡Bienvenido a Hedy! Aquí puedes aprender a cómo programar paso a paso.
+ ¡Bienvenido a Hedy! Aquí puedes aprender a cómo programar paso a paso.
¡Prueba el código por ti mismo! El botón amarillo copia el código de ejemplo a tu bloque de programación.
+ Después pulsa el botón verde 'Ejecutar código' debajo del campo de programación para ejecutar el código.
¿Preparado? ¡Entonces ve a la siguiente pestaña para hacer tus propios códigos!
example_code: |
```
- {print} Hola Mundo!
+ {print} ¡Hola Mundo!
```
2:
story_text: |
- ¡Enhorabuena! Has alcanzado el nivel 2. ¡Espero que ya hayas hecho algunos códigos increíbles!
+ ¡Enhorabuena! ¡Has alcanzado el nivel 2! ¡Espero que ya hayas hecho algunos códigos increíbles!
Quizás te has dado cuenta en el primer nivel que el comando `{echo}` sólo puede guardar un bit de información cada vez.
Por ejemplo en la aventura del restaurante, puedes imprimir lo que el cliente quiere comer, o que quiere de beber, pero no ambas en una misma frase.
@@ -1606,7 +1606,7 @@ adventures:
Haz tu propia versión del programa. Primero haz una lista de los miembros de tu familia.
Luego piensa en una tarea que tenga que ser hecha, y deja que la computadora decida quien debe hacer la tarea con el comando `{at} {random}`.
- **Extra** ¿No quieres lavar los platos por ti mismo? Hackea el programa quitando tu nombre de la lista con `{remove} {from}`.
+ **Extra** ¿No quieres lavar los platos por ti mismo? Hackea el programa quitando tu nombre de la lista con el comando `{remove}` `{from}`.
4:
story_text: |
Usando comillas puedes hacer más interesante tu programa.
@@ -1919,11 +1919,10 @@ adventures:
levels:
12:
story_text: |
- En este nivel aprenderás a usar **funciones**. Una función es un bloque de código que se puede utilizar fácilmente varias veces. Usar funciones nos ayuda a organizar piezas de código que podamos usar de forma repetida.
-
- Para crear una función, usa `{define}` que da a la función un nombre. Luego pon todas las líneas que desees en la función en un bloque con sangría bajo la línea `{define}`.
+ En este nivel aprenderás a usar **funciones**. Una función es un bloque de código que se puede utilizar fácilmente varias veces. Usar funciones nos ayuda a organizar piezas de código que podamos usar de forma repetida. Para crear una función, usa `{define}` que da a la función un nombre. Luego pon todas las líneas que desees en la función en un bloque con sangría bajo la línea `{define}`.
Deja una línea vacía en tu código para que parezca agradable y limpio. Y ya está, ¡Gran trabajo! ¡Has creado una función!
+
¡Ahora, cuando necesitemos ese bloque de código, solo usamos {call}
con el nombre de la función para llamarlo! No tenemos que volver a escribir ese bloque de código.
Echa un vistazo a este código de ejemplo de un juego de Twister. La función 'turno' contiene un bloque de código que elige qué miembro debe ir donde.
@@ -2590,9 +2589,9 @@ adventures:
```
story_text_2: |
### Ejercicio
- ¡Hora de crear tus propias variables!
- En el código de ejemplo hicimos un ejemplo de la variable `animal_favorito`. En la línea 1 se crea la variable, y en la línea 2 usamos la variable en un comando `{print}`.
- Lo primero de todo, termina nuestro ejemplo rellenando tu animal favorito en el hueco en blanco. Después haz 3 códigos como estos por ti mismo. Elige una variable, y establece la variable con el comando `{is}`. Entonces úsala con un comando `{print}`, como hicimos.
+ ¡Es hora de hacer tus propias variables!
+ En el código de ejemplo hemos hecho un ejemplo de la variable `favorite_animal`. En la línea 1 la variable está establecida, y en la línea 2 usamos la variable en un comando `{print}.
+ En primer lugar, terminar nuestro ejemplo rellenando su animal favorito en el blanco. Luego haga al menos 3 de estos códigos usted mismo. Escoge una variable, y establece la variable con el comando `{is}`. Luego úsala con un comando `{print}`, tal como hicimos.
example_code_2: |
```
animal_favorito {is} _
@@ -2826,12 +2825,12 @@ adventures:
```
5:
story_text: |
- You don't always have to use the `{play}` command to play a whole song, sometimes you just want to play one note.
- For example, if you want to make a quiz, you can play a happy high note if the answer is right and a sad low note if the answer is wrong.
+ No siempre tienes que usar el comando `{play}` para reproducir una canción entera, a veces solo quieres tocar una nota.
+ Por ejemplo, si quieres hacer un cuestionario, puedes tocar una nota alta feliz si la respuesta es correcta y una nota baja triste si la respuesta es incorrecta.
- ### Exercise
- Finish the first question by adding a line of code that plays a C3 note if the wrong answer is given.
- Then think of 3 more questions to add to this quiz.
+ ### Ejercicio
+ Termina la primera pregunta añadiendo una línea de código que reproduzca una nota C3 si se da la respuesta incorrecta.
+ Luego piensa en 3 preguntas más para agregar a este cuestionario.
example_code: |
```
respuesta {is} {ask} '¿Cuál es la capital de Zimbabwe?'
@@ -2854,11 +2853,11 @@ adventures:
```
7:
story_text: |
- Using the `{repeat}` command can make your codes for melodies a lot shorter!
+ ¡Utilizar el comando `{repeat}` puede hacer que tus códigos para melodías sean mucho más cortos!
- ### Exercise
- Finish the code for Twinkle Twinkle Little Star by using the `{repeat}`command.
- Then go back to the songs you've made in the previous levels. Can you shorten those codes too?
+ ### Ejercicio
+ Termina el código de Twinkle Twinkle Little Star utilizando el comando `{repeat}`.
+ Luego vuelve a las canciones que has hecho en los niveles anteriores. ¿Puedes acortar también esos códigos?
example_code: |
```
{print} 'Brilla Brilla Estrellita'
@@ -2868,10 +2867,10 @@ adventures:
```
8:
story_text: |
- Now that we can use the `{repeat}` command for multiple lines, we can make songs even more easily!
+ Ahora que podemos usar el comando `{repeat}` para múltiples líneas, ¡podemos hacer canciones aún más fácilmente!
- ### Exercise
- Finish the song of Brother John (Frère Jacques). Don't forget to use `{repeat}`!
+ ### Ejercicio
+ Termina la canción del Hermano Juan (Frère Jacques). ¡No olvides utilizar `{repeat}`!
example_code: |
```
{print} 'Hermano John'
@@ -2888,11 +2887,11 @@ adventures:
```
9:
story_text: |
- From this level on you can - among other things - use a {repeat} command inside a {repeat} command.
- That makes songs like 'Happy birthday' even shorter!
+ A partir de este nivel puedes, entre otras cosas, utilizar un comando {repeat} dentro de otro {repeat}.
+ Eso hace que canciones como 'Cumpleaños feliz' sean aún más cortas.
- ### Exercise
- Finish the song!
+ ### Ejercicio
+ ¡Termina la canción!
example_code: |
```
primera_vez = sí
@@ -3321,10 +3320,10 @@ adventures:
```
story_text_2: |
### Ejercicio
- En Hedy puedes encontrar ejercicios en cada aventura. Un ejercicio te permite practicar los nuevos comandos y conceptos, y te permite darle tu propio toque a los códigos de ejemplo.
- En este ejercicio verás un espacio en blanco rosa. Tienes que rellenar algo en el lugar del espacio en blanco antes de que se pueda ejecutar tu código.
+ En Hedy encontrarás ejercicios en cada aventura. Un ejercicio te permite practicar los nuevos comandos y conceptos, y te permite dar tu propio giro a los códigos de ejemplo.
+ En este ejercicio verás un espacio en blanco de color rosa. Tienes que rellenar algo en el lugar del espacio en blanco antes de que el código pueda ejecutarse.
- Rellena el comando `{print}` en el espacio en blanco y después añade cinco líneas de código. Cada línea tiene que empezar con un comando `{print}`.
+ Rellene el comando `{print}` en el espacio en blanco y luego añada cinco líneas más de código. Cada línea debe comenzar con un comando `{print}`.
¡Diviértete!
example_code_2: |
```
@@ -3508,10 +3507,10 @@ adventures:
7:
story_text: |
## ¡Repetir! ¡Repetir! ¡Repetir!
- El nivel 7 añade el comando `{repeat}`. `{repeat}` se puede usar para ejecutar una línea de código varias veces. Tal que así:
+ El nivel 7 añade el comando `{repeat}`. `{repeat}` se puede utilizar para ejecutar una línea de código varias veces. Así:
### Ejercicio
- Juega con el comando repetir. ¿Puedes ahora hacer la canción de cumpleaños feliz en sólo 3 líneas de código en vez de en 4?
+ Juega con el comando `{repeat}`. ¿Puedes hacer la canción de cumpleaños feliz en sólo 3 líneas de código en lugar de 4 ahora?
example_code: |
```
{repeat} 3 {times} {print} '¡Hedy es divertido!'
@@ -3531,8 +3530,10 @@ adventures:
```
9:
story_text: |
- En este nivel no puedes usar varias líneas sólo con `{if}` y `{repeat}`, ¡pero si puedes juntarlas!
- En este ejemplo ves un comando `{if}` dentro de un comando `{repeat}`. También se permite lo contrario, y también un `{if}` se permite en un `{if}` y un `{repeat}` en un `{repeat}`.
+ ¡Buen trabajo! ¡Has alcanzado otro nuevo nivel! En el nivel anterior has aprendido a utilizar múltiples líneas de código en un comando `{if}` o `{repeat}`.
+ Pero aún no puedes combinar ambos...
+
+ Buenas noticias. En este nivel podrás poner un `{if}` dentro de un `{if}`, `{repeat}` dentro de un comando `{repeat}` y entre ellos.
¡Pruébalo!
example_code: |
```
@@ -3819,10 +3820,10 @@ adventures:
```
12:
story_text: |
- A partir de este nivel puedes usar números decimales para hacer que tu menú sea más realista.
+ A partir de este nivel, puedes utilizar números decimales para que tu menú sea más realista.
### Ejercicio
- ¿Puedes pensar en un código para darle a tus amigos y familiares un 15% de descuento?
+ ¿Se te ocurre un código para hacer un descuento del 15% a tus amigos y familiares?
example_code: |
```
precio = 0.0
@@ -3905,10 +3906,10 @@ adventures:
```
2:
story_text: |
- En este nivel puedes practicar usando las variables, ¡así puedes hacer un juego de piedra, papel o tijeras en el próximo nivel!
+ En este nivel puedes practicar el uso de las variables, ¡para poder hacer el juego de piedra, papel o tijera en el siguiente nivel!
### Ejercicio
- Completa el código poniendo la **variable** en los huecos en blanco.
- Este juego no es muy interactivo, ¡pero no te preocupes! !En la siguiente pestaña aprenderás como usar las variables con el comando `{ask}` para hacer tu juego interactivo!
+ Termina el código rellenando la **variable** en el espacio en blanco.
+ Este juego no es muy interactivo, ¡pero no te preocupes! En la siguiente pestaña aprenderás a usar variables con el comando `{ask}` ¡para hacer tu juego interactivo!
example_code: |-
```
opción {is} piedra
@@ -4068,12 +4069,12 @@ adventures:
Añade un tercer componente al código, como una prenda de ropa o un objeto.
example_code: |
```
- nombre = {ask} '¿Cuál es tu nombre?'
- {if} nombre {is} '_'
+ nombre = {ask} ¿Cuál es tu nombre?
+ {if} nombre {is} _
a = 'Ve al aeropuerto '
{else}
- a = 'Ve a la estación de trenes '
- contraseña = {ask} '¿Cuál es la contraseña?'
+ a = 'Ve a la estación de tren '
+ contraseña = {ask} '¿Cuál es la contraseña?
{if} contraseña {is} _
b = 'mañana a las 02.00'
{else}
@@ -4082,13 +4083,13 @@ adventures:
```
13:
story_text: |
- Podemos simplificar el código superespía con `{and}`, entonces sólo necesitamos un `{if}`.
+ Podemos simplificar el código de superspy con `{and}`, de forma que solo necesitemos un `{if}`.
### Ejercicio 1
- Completa el código rellenando el comando correcto en el hueco en blanco. Consejo: El superespía tiene que responder a AMBAS preguntas correctamente, ¡antes de que consigan la información confidencial!
+ Completa el código rellenando el comando correcto en el espacio en blanco. Consejo: El superespía tiene que responder correctamente a AMBAS preguntas antes de obtener la información confidencial.
### Ejercicio 2
- ¡Queremos confundir aún más al enemigo! Crea una lista con respuestas falsas y selecciona una al azar cuando den una respuesta incorrecta.
+ Queremos confundir aún más al enemigo. Crea una lista con respuestas falsas y selecciona una al azar cuando se dé una respuesta incorrecta.
example_code: |
```
nombre = {ask} '¿Cuál es tu nombre?'
@@ -4354,7 +4355,7 @@ adventures:
### Ejercicio
¿Puedes añadir la cantidad correcta de sangría a cada línea para que la canción se reproduzca correctamente?
- Nota: No todas las líneas necesitan sangría
+ Pista: No todas las líneas necesitan sangría.
example_code: |
```
_ acciones = 'aplaude', 'mueve los pies así', '¡grita hurra!'
@@ -4442,11 +4443,11 @@ adventures:
```
{define} twinkle
{print} 'Twinkle'
- {print} '...'
+ {print} _
{call} twinkle
- {print} 'Up above the world so high'
- {print} 'Like a diamond in the sky'
+ {print} 'Tan alto sobre el mundo'
+ {print} 'Como un diamante en el cielo'
{call} _
```
16:
@@ -4650,20 +4651,29 @@ adventures:
```
2:
story_text: |
- En este nivel puedes utilizar variables para hacer tu tortuga interactiva. Por ejemplo, puedes preguntar al jugador cuantos pasos dará la tortuga.
+ En el nivel 1 la tortuga sólo podía girar a izquierda o derecha. ¡Eso es un poco aburrido!
+ En el nivel 2 puede apuntar su nariz en todas direcciones.
+
+ Use 90 grados para girar un cuarto, 180 grados para girar la mitad, y un círculo completo es 360 grados.
+
+ ### Ejercicio
+ Este código ahora crea la letra T. ¿Puedes cambiarlo para que sea la letra B?
+
+ **Extra** Cambia la letra por una letra diferente, como la primera de tu nombre.
+ También puede hacer varias letras, estableciendo el color a `{color}` `{white}` entre ellas.
example_code: |
```
- respuesta {is} {ask} ¿Cuántos pasos debería dar la tortuga?
- {forward} respuesta
+ {forward} 20
+ {turn} 90
+ {forward} 20
+ {turn} 180
+ {forward} 100
```
story_text_2: |
- Además, en el nivel 1 la tortuga solo podía girar a la derecha o a la izquierda. ¡Qué aburrido!
- En el nivel 2 la tortuga puede apuntar su nariz en todas las direcciones.
-
- Utiliza 90 para girar un cuarto. Lo llamamos grados, un giro completo son 360 grados.
+ Puedes usar variables para en la tortuga `turn`.
### Ejercicio
- ¿Puedes hacer una figura con este código? ¿Quizá un triangulo o un círculo?
+ Cambia el código para que cree un triángulo. Pista: sólo tienes que cambiar el código en un sitio.
example_code_2: |
```
{print} Dibujando figuras
@@ -4672,6 +4682,8 @@ adventures:
{forward} 25
{turn} ángulo
{forward} 25
+ {turn} ángulo
+ {forward} 25
```
3:
story_text: |
@@ -5061,14 +5073,9 @@ adventures:
Primero, define una función **por cada forma** que quieras usar en el brazalete. Después, añade las formas al brazalete como este:
-
Programa de Diseño de Brazalete
example_code: |
- Sugerencia: Programa para diseñar pulsera
-
-
- Primero, define una función **para cada forma** que quieras usar en tu pulsera. Después, añade las formas a la pulsera tal que así:
-
+ Hint Bracelet Programa de diseño
```
{define} dibujar_un_cuadrado
_
@@ -5079,13 +5086,13 @@ adventures:
{turn} 180
{for} i {in} {range} 1 {to} 5
- {color} gris
- {forward} 100
- forma = {ask} '¿Qué tipo de forma quieres en el siguiente brazalete?'
- color_elegido = {ask} '¿En qué color?'
- {color} color_elegido
- {if} forma = 'cuadrado'
- {call} dibujar_un_cuadrado
+ {color} gris
+ {forward} 100
+ forma= {ask} '¿Qué tipo de forma le gustaría a continuación en el brazalete?'
+ color_elegido = {ask} '¿En qué color?'
+ {color} color_elegido
+ {if} forma = 'cuadrado'
+ {call} dibujar_un_cuadrado
```
13:
story_text: |
@@ -5111,21 +5118,22 @@ adventures:
{define} dibuja_una_casa {with} color_elegido
_
```
- Hint Snow Storm
+
+ Tormenta de la Pista de Nieve
```
- {define} draw_snowflake {with} length, color
- _
+ {define} dibujar_copo_nieve {with} longitud, color
+ _
- numbers = 10, 20, 30
- colors = _
+ números= 10, 20, 30
+ colores = _
{for} i {in} {range} 1 {to} 5
- random_number = _
- random_color = _
- {call} draw_snowflake {with} random_number, random_color
- {color} white
- {turn} random_number * 5
- {forward} 80
+ número_aleatorio = _
+ color_aleatorio = _
+ {call} dibujar_copo_nieve {with} número_aleatorio , color_aleatorio
+ {color} blanco
+ {turn} número_aleatorio * 5
+ {forward} 80
```
14:
diff --git a/content/adventures/sr.yaml b/content/adventures/sr.yaml
index 32f743aa6df..4ef99110c69 100644
--- a/content/adventures/sr.yaml
+++ b/content/adventures/sr.yaml
@@ -1,508 +1,511 @@
adventures:
story:
- name: Priča
- default_save_name: Priča
- description: Priča
+ name: Прича
+ default_save_name: Прича
+ description: Прича
levels:
1:
story_text: |
- U nivou 1 možeš da osmisliš priču sa različitim glavnim junacima koje ćeš sam uneti.
+ На нивоу 1 можеш направити причу са различитим главним ликом који сам унесеш.
- Na prvoj liniji, koristi `{ask}` i upitaj ko će biti glavni junak priče.
+ У првој линији, користи `{ask}` и питај ко ће бити главни лик приче.
- Posle te prve linije, počni sa `{print}` ako rečenica treba da bude ištampana.
- Koristi `{echo}` ako želiš da tvoj glavni junak bude na kraju rečenice.
+ Након те прве линије, почни са `{print}` ако реченица треба да се испише.
+ Користиш `{echo}` ако желиш да твој главни лик буде на крају реченице.
example_code: |
```
- {ask} Glavni junak priče je
- {print} Glavni junak će sada da ide da prošeta u šumu
- {echo} On je pomalo uplašen,
- {print} Čuje neobične zvuke svuda unaokolo
- {print} Boji se da je ovo ukleta šuma
+ {ask} Главни лик ове приче је
+ {print} Главни лик сада иде у шуму
+ {echo} Мало је уплашен,
+ {print} Чује чудне звуке свуда око себе
+ {print} Плаши се да је ово уклета шума
```
story_text_2: |
- ### Vežbanje
- Sada osmisli svoju pricu sa najmanje 6 linija koda.
- Ova priča ne sme biti ista kao kod iz primera.
- Koristi bar jednu komandu `{ask}` i jednu komandu `{echo}`.
- Možeš odabrati bilo koju temu.
- Ako ne možeš da smisliš baš ni jednu, upotrebi neku od naših tema: odlazak u bioskop, sportska utakmica ili dan u zološkom vrtu.
+ ### Вежба
+ Сада направи своју причу од најмање 6 линија кода.
+ Ова прича не може бити иста као пример кода.
+ Користи бар једну `{ask}` и једну `{echo}` команду.
+ Можеш је направити о било којој теми коју желиш.
+ Ако не можеш да смислиш тему, користи једну од наших опција: одлазак у биоскоп, спортски меч или дан у зоолошком врту.
2:
story_text: |
- U nivou 2 možeš učiniti da tvoje priče budu još zabavnijim. Ime tvog glavnog junaka se sada može nalaziti bilo gde u rečenici.
+ На нивоу 2 можеш учинити своју причу забавнијом. Име твог главног лика сада може бити било где у реченици.
- Mada, za to moraš isprogramirati malo dodatnog koda. Glavnog junaka moraš sada imenovati prvo.
+ Мораш мало више програмирати за то. Прво мораш именовати свог главног лика.
- Onda možeš staviti ime bilo gde u rečenici.
+ Затим можеш ставити то име било где у реченици.
example_code: |-
```
- ime {is} {ask} Kako se glavni junak zove?
- {print} ime će sada da trči u šumi
- {print} ime je pomalo uplašen
- {print} On odjednom čuje neobičan zvuk...
+ name {is} {ask} Како се зове главни лик?
+ {print} name сада трчи кроз шуму
+ {print} name је мало уплашен
+ {print} Одједном чује чудан звук...
{sleep}
- {print} ime je uplašen da je ovo ukleta šuma
+ {print} name се плаши да је ово уклета шума
```
story_text_2: |
- ### Vežbanje
- Sada je vreme da dodaš promenljive u tvoju priču koju si osmislio u prethodnom nivou.
- Idi u 'Moji programi', potraži svoju priču o avanturi u nivou 1 i prekopiraj kod. Dodaj taj kod u ekran za unos u ovom nivou.
+ ### Вежба
+ Сада је време да додаш променљиве у своју причу коју си направио на претходном нивоу.
+ Иди на 'Моји програми', пронађи своју причу авантуре са нивоа 1 и копирај код. Налепи код у свој улазни екран на овом нивоу.
- Ovaj kod neće raditi u ovom novou, jer još uvek nisi koristio promenljive.
- Promeni komande `{ask}` i `{echo}` u svom kodu u tačan oblik koji si naučio u ovom nivou.
+ Овај код неће радити на овом нивоу, јер још ниси користио променљиве.
+ Промени `{ask}` команде и `{echo}` команде у свом коду у исправан облик који си научио на овом нивоу.
- **Dodatno** Dodaj komandu sleep u svoj kod da bi podigao napetost u svojoj priči.
+ **Додатно** Додај `{sleep}` команду у свој код да би повећао напетост у својој причи.
3:
story_text: |
- U nivou 3 možeš osmisliti priču da bude još zanimljivija. Možeš odabrati bilo koje čudovište, životinju ili bilo koju drugu prepreku, ovako:
+ На нивоу 3 можеш учинити своју причу забавнијом. Можеш користити случајност за било које чудовиште, животињу или другу препреку, овако:
example_code: |
```
- životinje {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
- {print} On sada cuje zvuk životinje {at} {random}
+ animals {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
+ {print} They now hear the sound of an animals {at} {random}
```
story_text_2: |
- Komanda `{add}` ti takodje može biti korisna u tvojoj priči.
+ Команда `{add}` такође може бити корисна у твојој причи.
example_code_2: |
```
- {print} On čuje zvuk
- životinje {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉
- životinja {is} {ask} Šta misliš da je to?
- {add} životinja {to_list} životinje
- {print} to je bila životinje {at} {random}
+ {print} They hear a sound
+ animals {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉
+ animal {is} {ask} What do you think it is?
+ {add} animal {to_list} animals
+ {print} it was an animals {at} {random}
```
story_text_3: |
- Ovo je primer komande `{remove}` u tvojoj priči
+ Ово је пример команде `{remove}` у твојој причи
- ### Vežbanje
- Prekopiraj tvoju priču iz prethodnog nivoa u ovaj nivo.
- U ovom novou si naučio 3 nove komande `{at} {random}` , `{add} {to_list}` i `{remove} {from}`.
- Dodaj nove linije koda u svoju priču, tako da iskoristiš svaku komandu bar jednom.
+ ### Вежба
+ Копирај своју причу са претходних нивоа у овај ниво.
+ На овом нивоу си научио 3 нове команде `{at} {random}`, `{add} {to_list}` и `{remove} {from}`.
+ Додај нове линије кода у своју причу, тако да све нове команде буду коришћене бар једном у твојој причи.
example_code_3: |
```
- {print} Njegov je postao previše težak.
- {print} Unutra je bila flaša sa vodom, baterijska lampa i cigla.
- ranac {is} vida, lampa, cigla
- otpad {is} {ask} Šta bi iz torbe trebalo izbaciti?
- {remove} otpad {from} ranac
+ {print} Његов ранац је постао превише тежак.
+ {print} Унутра су били флаша воде, батеријска лампа и цигла.
+ bag {is} вода, батеријска лампа, цигла
+ dump {is} {ask} Који предмет треба да избаци?
+ {remove} dump {from} bag
```
4:
story_text: |
- ### Vežbanje 1
- Kopiraj primer koda i dodaj znake navoda da bi proradio.
+ ### Вежба
+ Копирај пример кода и заврши га додавањем наводника на празна места у линијама 1 и 2.
+ Празна места у линијама 3 и 4 не треба заменити наводницима, већ командама `{sleep}` и `{clear}`. Можеш ли то учинити?
- ### Vežbanje 2
- Idi nazad u prethodni nivo i kopiraj kod svoje priče. Dodaj znake navoda na odgovarajućim mestima kako bi kod proradio i u ovom nivou.
- Obrati pažnju: Promenljive u tvojoj priči ne bi trebale da se nalaze izmedju znaka navoda. Baš kao druga linije koda u primeru. U toj liniji promenljiva ime se nalazi izvan znaka navoda.
+ ### Вежба 2
+ Врати се на претходни ниво и копирај свој код приче. Учини да код ради на овом нивоу додавањем наводника на права места.
+ Пази: Променљиве у твојој причи треба да буду ван наводника. Баш као у другој линији пример кода. У тој линији променљива name је постављена ван наводника.
example_code: |
```
- ime {is} {ask} _ Kako se zoveš? _
- {print} _ Glavni junak se zove _ ime
- {print} ime _ ide sada da šeta u šumu _
- {print} ime _ je pomalo uplašen _
- životinje {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
- {print} _ On čuje zvuk _ životinje {at} {random}
- {print} ime _ se boji da je šuma ukleta _
+ name {is} {ask} _ Како се зовеш? _
+ {print} _ Главни лик се зове _ name
+ _
+ _
+ {print} name _ сада иде у шуму _
+ {print} name _ је мало уплашен _
+ animals {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
+ {print} _ Чује звук _ animals {at} {random}
+ {print} name _ се плаши да је ово уклета шума _
```
5:
story_text: |
- U ovom nivou možeš isprogramirati različite završetke, koji će učiniti da tvoja priča bude još zanimljivija.
- U primeru kod možeš videti kako možeš osmisliti dva različita završetka.
+ На овом нивоу можеш програмирати различите завршетке, што ће учинити твоју причу још забавнијом.
+ У пример коду можеш видети како направити 2 различита завршетка.
- ### Vežba 1
- Napiši novu kratku priču sa bar 6 linija koda u vezi teme koju si odabrao.
- Nemas ideju? Odaberi onda jednu od ovih tema: superheroji, dosadan dan u školi, sam na napuštenom ostrvu.
+ ### Вежба 1
+ Напиши нову кратку причу од најмање 6 линија кода о теми по твом избору.
+ Нема инспирације? Изабери једну од ових тема: суперхерој, досадан школски дан, насукан на пустом острву.
- Sada daj opciju da igrač odabere srećan ili nesrećan kraj priče, kao što je u primeru.
- Isprogramiraj oba završetka.
+ Сада дај играчу могућност да изабере срећан или лош завршетак, баш као у пример коду.
+ Програмирај оба завршетка.
- ### Vežba 2
- Iskopiraj priču koju si osmislio u svojoj avanturi u prethodnim nivoima.
- Pronadji način da dodaš bar po dve komande `{if}` i `{else}` u svoju priču.
- Može biti sa srećnim ili nesrećnim završetkom, ali možeš i na druge načine upotrebiti ove komande.
+ ### Вежба 2
+ Копирај причу коју си направио у својој авантури приче на претходним нивоима.
+ Пронађи начин да додаш бар 2 `{if}` и `{else}` команде у своју причу.
+ Ово може бити са срећним или лошим завршетком, али можеш и покушати да пронађеш друге начине да укључиш команде.
example_code: |
```
- ime {is} {ask} 'Ko šeta šumom?'
- {print} ime ' šeta šumom'
- {print} ime ' susreće čudovište'
- kraj {is} {ask} 'Da li želiš srećan ili nesrećan završetak?'
- {if} kraj {is} srećan {print} ime ' uzima mač i čudovište beži glavom bez obzira'
- {else} {print} 'Čudovište pojede ' ime
+ name {is} {ask} 'Ко шета кроз шуму?'
+ {print} name ' шета кроз шуму'
+ {print} name ' наилази на чудовиште'
+ end {is} {ask} 'Да ли желиш срећан или лош завршетак?'
+ {if} end {is} good {print} name ' узима мач и чудовиште брзо бежи'
+ {else} {print} 'Чудовиште поједе ' name
```
7:
- story_text: "U priči, neko će ponoviti reči nekoliko puta. Na primer, kada neko zove u pomoć ili peva pesmu.\nU ovom nivou ovakva ponavljanja staviti u svoju priču sa`{repeat}`.\n\n### Vežbanje\nDodaj ponavljanja u svoju priču. Vrati se do svojih sačuvanih programa, odaberi priču iz nivoa 6 i \npronadji liniju sa komandom `{print}` i ponovi je!\n"
+ story_text: "У причи, неко изговара речи неколико пута. На пример, када неко зове у помоћ или пева песму.\nМожеш ставити такве понављања у своју причу, на овом нивоу са `{repeat}`.\n\n### Вежба\nДодај понављање у своју причу. Врати се на своје сачуване програме, изабери свој програм приче са претходног нивоа и\nпронађи линију која садржи `{print}` и понови је!\n"
example_code: |
```
- {print} 'The prince kept calling for help'
- {repeat} 5 {times} {print} 'Help!'
- {print} 'Why is nobody helping me?'
+ {print} 'Принц је стално звао у помоћ'
+ {repeat} 5 {times} {print} 'Помоћ!'
+ {print} 'Зашто ми нико не помаже?'
```
8:
- story_text: "In this level you can use multiple lines in your {if} commands, this way you can upgrade your happy or sad ending!\n\n### Exercise 1\nThe example code shows two different endings; one where the characters jump in a time machine and one where they do not.\nComplete the blanks with at least one sentence per ending. \n**(extra)** Make the story longer. What happens in the story? You can also add a second `{ask}` with different options.\n \n### Exercise 2\nGo back to your saved programs, choose your story program from level 5. Now write a good and a bad ending of at least three lines long each! \n"
+ story_text: "На овом нивоу можеш користити више линија у својим `{if}` командама, на тај начин можеш побољшати свој срећан или тужан завршетак!\n\n### Вежба 1\nПример кода показује два различита завршетка; један где ликови скачу у временску машину и један где не скачу.\nПопуни празна места са најмање једном реченицом по завршетку.\n**Додатно** Продужи причу. Шта се дешава у причи? Можеш додати и другу `{ask}` команду са различитим опцијама.\n\n### Вежба 2\nВрати се на своје сачуване програме, изабери свој програм приче са нивоа 5. Сада напиши добар и лош завршетак од најмање три линије сваки!\n"
example_code: |
```
- {print} 'Ooo NE! T-rex se približava!'
- kraj = {ask} 'Da li želiš srećan ili nesrećan završetak?'
- {if} kraj {is} srećan
- {print} 'U poslednjem času Ričard je uskočio nazad u vremeplov!'
+ {print} 'О НЕ! Т-Рекс се приближава!'
+ end = {ask} 'Да ли желиш срећан или тужан завршетак?'
+ {if} end {is} happy
+ {print} 'У последњем тренутку Ричард скаче назад у временску машину!'
{print} _
{else}
- {print} 'Ooo ne! Rićard je previše spor...'
+ {print} 'О не! Ричард је преспор...'
{print} _
```
9:
- story_text: "U ovom nivou možeš koristiti komande `{if}` i `{repeat}` unutar comandi `{if}` i `{repeat}`. \nOvo ti daje mnoge opcije i zaista pomaže da tvoja priča bude što interaktivnija.\n\n### Vežbanje 1\nZavrši kod tako da `{if}` radi tačno.\n\n### Vežbanje 2\nDodaj `{if}` i `{else}` za deo priče gde Robin takodje ide kući.\n\n### Vežbanje 3\nIdi nazad na novo 8 tvoje priče i iskoristi bar dva puta `{if}`unutar drugog `{if}`.\n"
+ story_text: "На овом нивоу можеш користити `{if}` и `{repeat}` команде унутар других `{if}` и `{repeat}` команди.\nОво ти даје много опција и заиста помаже да твоја прича буде интерактивна.\n\n### Вежба 1\nЗаврши код тако да `{if}` ради исправно.\n\n### Вежба 2\nДодај `{if}` и `{else}` за део приче где Робин такође иде кући.\n\n### Вежба 3\nВрати се на своју причу са нивоа 8 и користи бар два `{if}` унутар другог `{if}`.\n"
example_code: |
```
- {print} 'Robin se seta po gradu'
- lokacija = {ask} 'Da li Robin ide u prodavnicu ili pak kući?'
- {if} lokacija {is} prodavnica
- {print} 'Ona ulazi u prodavnicu.'
- {print} 'Robin vidi knjigu koja izgleda zanimljivo'
- knjiga = {ask} 'Da li Robin kupuje knjigu?'
- {if} knjiga {is} da
- _ {print} 'Robin kupuje knjigu i odlazi kući'
+ {print} 'Робин шета градом'
+ location = {ask} 'Да ли Робин улази у продавницу или иде кући?'
+ {if} location {is} продавница
+ {print} 'Улази у продавницу.'
+ {print} 'Робин види занимљиву књигу'
+ book = {ask} 'Да ли Робин купује књигу?'
+ {if} book {is} да
+ _ {print} 'Робин купује књигу и иде кући'
_ {else}
- _ {print} 'Robin napušta prodavnicu i odlazi kući'
+ _ {print} 'Робин напушта продавницу и иде кући'
{else}
- {print} 'Robin odlazi kući'
+ {print} 'Робин иде кући'
```
10:
story_text: |
- U ovom novou možeš koristiti komadnu {for} u svojoj priči. Na ovaj način možeš lako isprogramirati knjigu za decu 'Braon medo, braon medo, sta ti to vidiš'.
+ На овом нивоу можеш користити команду {for} у својој причи. На овај начин можеш лако програмирати дечију књигу 'Браон медведе, Браон медведе, шта видиш'.
- ### Vežbanje
+ ### Вежба
- Pogledaj priča ako je ne znaš i potrudi se da bude ištampana kao u knjizi.
- example_code: "```\nživotinje = _ , _ , _ \n{print} 'Braon medo, Braon medo'\n {print} 'Šta ti to vidiš?'\n```\n"
+ Погледај причу ако је не знаш, и увери се да је исписана као у књизи.
+ example_code: "```\nживотиње = _ , _ , _ \n{print} 'Браон медведе, Браон медведе'\n{print} 'Шта видиш?'\n```\n"
12:
story_text: |-
- U ovom nivou znaci navoda će biti potrebni da sačuvaš više reči u promenljivoj.
+ На овом нивоу ће бити потребни наводници да би се сачувале више речи у променљивој.
- ### Vežbanje
+ ### Вежба
- Pronadji priču iz prethodnog nivoa, može biti bilo koji nivo. Sada se postaraj da su znaci navoda dodati na potrebnim mestima.
+ Пронађи причу са претходног нивоа, било који ниво је у реду. Сада се увери да су наводници додати на правим местима.
example_code: |
```
- ime = 'Kraljica Engleske'
- {print} ime ' je jela parče torte, kada najednom...'
+ name = 'Краљица Енглеске'
+ {print} name ' је јела комад торте, када одједном…'
```
13:
story_text: |
- Sa komandama `{and}` i `{or}`, možes osmisliti svestranije priče. Možešeš postaviti dva pitanja i odgovoriti sa kombinacijom odgovora.
+ Коришћењем команди `{and}` и `{or}`, можеш учинити своје приче разноврснијим. Можеш поставити два питања и одговорити на комбинацију одговора.
- ### Vežbanje 1
- Pogledaj primer koda i završi ga. Onda dodaj bar još dve komande `{if}` sa `{and}` ili `{or}`.
+ ### Вежба 1
+ Погледај пример кода и заврши га. Затим додај бар још 2 `{if}` кода са `{and}` или `{or}`.
- ### Vežbanje 2
- Pronadji priču iz prethodnog nivoa, i dodaj jedno `{and}` ili `{or}`.
+ ### Вежба 2
+ Пронађи причу са претходног нивоа и додај један `{and}` или `{or}`.
example_code: |
```
- {print} 'Naš heroj šeta šumom'
- {print} 'Put se račva u dve strane'
- put = {ask} 'Koji put bi trebala da odabere?'
- oružje = {ask} 'Koje oružje bira?'
- {if} put {is} 'levo' {and} oružje {is} 'mač'
+ {print} 'Наш херој шета кроз шуму'
+ {print} 'Стаза се раздваја на два пута'
+ path = {ask} 'Који пут треба да изабере?'
+ weapon = {ask} 'Које оружје вади?'
+ {if} path {is} 'лево' {and} weapon {is} 'мач'
_
```
15:
story_text: |
- `{while} game == 'on'Koristeći petlju `{while}` tvoje priče mogu biti zanimljivije. Na primer, možeš koristiti `{while} game == 'on'` da bi mogao da igraš sve dok se igra ne završi.
- Ili možeš upotrebiti `{while} sword == 'lost'` da igrač ne može da nastavi igru sve dok ne nadje nešto.
+ Коришћење `{while}` петље може учинити твоје приче занимљивијим. На пример, можеш користити `{while} game == 'on'` тако да можеш играти док игра не буде завршена.
+ Или можеш користити `{while} sword == 'lost'` тако да играч не може наставити игру док не пронађе нешто.
- ### Exercise
- The example code shows you how to use the `{while}` loop in a story. Now **think of your own scenario** in which the player has to find something before they can continue.
+ ### Вежба
+ Пример кода ти показује како да користиш `{while}` петљу у причи. Сада **смисли свој сценарио** у којем играч мора пронаћи нешто пре него што може наставити.
example_code: |
```
- keys = 'lost'
- {print} 'You are standing in your garden and you have lost your keys.'
- {print} 'Where do you want to look for them?'
- {print} 'You can choose: tree, flowerbed, rock, postbox'
- {while} keys == 'lost'
- location = {ask} 'Where do you want to look?'
- {if} location == 'flowerbed'
- {print} 'Here they are!'
- keys = 'found'
+ keys = 'изгубљени'
+ {print} 'Стојиш у свом врту и изгубио си кључеве.'
+ {print} 'Где желиш да их тражиш?'
+ {print} 'Можеш изабрати: дрво, цветна гредица, камен, поштанско сандуче'
+ {while} keys == 'изгубљени'
+ location = {ask} 'Где желиш да тражиш?'
+ {if} location == 'цветна гредица'
+ {print} 'Ево их!'
+ keys = 'пронађени'
{else}
- {print} 'Nope they are not at the ' location
- {print} 'Now you can enter the house!'
+ {print} 'Не, нису код ' location
+ {print} 'Сада можеш ући у кућу!'
```
18:
story_text: |
- We are going to print another story, but now we have to use brackets with `{print}`.
+ Направићемо још једну причу, али сада морамо користити заграде са `{print}`.
- ### Exercise 1
- Create a story of at least 5 sentences. You don't have to use 'name' just yet.
+ ### Вежба 1
+ Направите причу од најмање 5 реченица. Још увек не морате користити 'име'.
example_code: |
```
- {print}('Welcome to this story!')
+ {print}('Добродошли у ову причу!')
```
story_text_2: |
- ### Exercise 2
- We have already prepared an `{input}` for you. First, use the `name` variable in your story.
- Then add a second `{ask}` and use that variable as well.
- Tip: Remember the commas in a `{print}` between text and variables!
+ ### Вежба 2
+ Већ смо припремили `{input}` за вас. Прво, користите променљиву `name` у вашој причи.
+ Затим додајте други `{ask}` и користите ту променљиву такође.
+ Савет: Запамтите зарезе у `{print}` између текста и променљивих!
example_code_2: |
```
- naam = {input}("What's your name?")
- {print}('Welcome to this story!')
+ naam = {input}("Како се зовете?")
+ {print}('Добродошли у ову причу!')
```
add_remove_command:
- name: '{add} {to} & {remove} {from}'
+ name: '{add} {to_list} & {remove} {from}'
default_save_name: add_remove_command
- description: introducing add to and remove from
+ description: увођење {add} {to_list} и {remove} {from}
levels:
3:
story_text: |
- ## Add to
- You can add items to the list with the `{add} {to_list}` command. To add an item to a list you can simply type: `{add} penguin {to} animals` or you can use the `{ask}` command like in the example code.
+ ## Додај у
+ Можете додати ставке на листу са командом `{add} {to_list}`. Да бисте додали ставку на листу, можете једноставно откуцати: `{add} penguin {to_list} animals` или можете користити команду `{ask}` као у пример коду.
example_code: |
```
- animals {is} dog, cat, kangaroo
- like {is} {ask} What is your favorite animal?
- {add} like {to_list} animals
- {print} I choose animals {at} {random}
+ животиње {is} пас, мачка, кенгур
+ свиђање {is} {ask} Која је твоја омиљена животиња?
+ {add} свиђање {to_list} животиње
+ {print} Бирам животиње {at} {random}
```
story_text_2: |
- ## Remove from
- If you can add items to a list, of course you can also take them off. This is done with the `{remove} {from}` command.
+ ## Уклони из
+ Ако можете додати ставке на листу, наравно да их можете и уклонити. Ово се ради са командом `{remove} {from}`.
example_code_2: |
```
- animals {is} dog, cat, kangaroo
- dislike {is} {ask} What animal do you not like?
- {remove} dislike {from} animals
- {print} I choose animals {at} {random}
+ животиње {is} пас, мачка, кенгур
+ несвиђање {is} {ask} Која животиња ти се не свиђа?
+ {remove} несвиђање {from} животиње
+ {print} Бирам животиње {at} {random}
```
story_text_3: |
- ### Exercise
- Try out the new commands in this virtual restaurant. Add the flavor the player is hpoing for to the list and remove the flavors they are allergic to.
+ ### Вежба
+ Испробајте нове команде у овом виртуелном ресторану. Додајте укус који играч жели на листу и уклоните укусе на које је алергичан.
example_code_3: |
```
- {print} Mystery milkshake
- flavors {is} strawberry, chocolate, vanilla
- hope {is} {ask} What flavor are you hoping for?
+ {print} Мистериозни милкшејк
+ укуси {is} јагода, чоколада, ванила
+ нада {is} {ask} Који укус желите?
_
- allergies {is} {ask} Are you allergic to any flavors?
+ алергије {is} {ask} Да ли сте алергични на неке укусе?
_
- {print} You get a flavors {at} {random} milkshake
+ {print} Добијате милкшејк са укусом {at} {random}
```
and_or_command:
- name: '{and} & {or}'
- default_save_name: and or
- description: introducing and or
+ name: '{and} и {or}'
+ default_save_name: и или
+ description: увод у {and} и {or}
levels:
13:
story_text: |-
- We are now going to learn `{and}` and `{or}`! If you want to check two statements, you don't have to use two `{if}`s but can use `{and}` and `{or}`.
+ Сада ћемо научити `{and}` и `{or}`! Ако желиш да провериш две изјаве, не мораш користити два `{if}` већ можеш користити `{and}` и `{or}`.
- If you use `{and}`, both statements, left and right of the `{and}` need to be true. We can also use `{or}`. Then only one statement needs to be correct.
+ Ако користиш `{and}`, обе изјаве, лева и десна од `{and}` морају бити тачне. Такође можемо користити `{or}`. Тада само једна изјава мора бити тачна.
example_code: |
```
- name = {ask} 'what is your name?'
- age = {ask} 'what is your age?'
+ name = {ask} 'како се зовеш?'
+ age = {ask} 'колико имаш година?'
{if} name {is} 'Hedy' {and} age {is} 2
- {print} 'You are the real Hedy!'
+ {print} 'Ти си права Hedy!'
```
ask_command:
name: '{ask}'
default_save_name: ask_command
- description: Introduction ask command
+ description: Увод у команду {ask}
levels:
1:
story_text: |
- ## The ask command
- Now that you can use the `{print}` command, you are ready to learn the next command: `{ask}`. With the `{ask}` command, you can ask a question. Check it out:
+ ## Команда ask
+ Сада када можете да користите команду `{print}`, спремни сте да научите следећу команду: `{ask}`. Са командом `{ask}`, можете поставити питање. Погледајте:
example_code: |
```
- {print} Hello!
- {ask} What is your name?
+ {print} Здраво!
+ {ask} Како се зовеш?
```
story_text_2: |
- ## The echo command
- If you want the computer to repeat the answer, you can use the `{echo}` command. The answer will then be echoed back at the end of the sentence, so in this example after hello.
+ ## Команда `{echo}`
+ Ако желите да рачунар понови одговор назад, можете користити команду `{echo}`. Одговор ће бити поновљен на крају реченице, тако да у овом примеру након здраво.
example_code_2: |
```
- {print} Hello!
- {ask} What is your name?
- {echo} hello
+ {print} Здраво!
+ {ask} Како се зовеш?
+ {echo} здраво
```
story_text_3: |
- ### Exercise
- Try out the `{ask}` and `{echo}` commands. Firstly, fill in the blanks to make this program work.
- Then ask 2 more questions using the `{ask}` command, after each `{ask}` use an `{echo}` to print the answer on the screen.
+ ### Вежба
+ Испробајте команде `{ask}` и `{echo}`. Прво, попуните празнине да би овај програм радио.
+ Затим поставите још 2 питања користећи команду `{ask}`, након сваке `{ask}` користите `{echo}` да прикажете одговор на екрану.
example_code_3: |
```
- _ How are you doing?
+ _ Како си?
_
```
2:
story_text: |
- ## The ask command
- Now that we can use **variables** in our codes, we no longer need the `{echo}` command.
- We can use variables to store the answers to our questions and this way we can use the answer to multiple questions in our codes.
- Check it out:
+ ## Команда ask
+ Сада када можемо да користимо **променљиве** у нашим кодовима, више нам није потребна команда `{echo}`.
+ Можемо користити променљиве да сачувамо одговоре на наша питања и на тај начин можемо користити одговор на више питања у нашим кодовима.
+ Погледајте:
- This way your code is becoming interactive!
+ На овај начин ваш код постаје интерактиван!
example_code: |
```
- name {is} {ask} What is your name?
- {print} Hello name
- age {is} {ask} How old are you?
- {print} name is age years old.
+ име {is} {ask} Како се зовеш?
+ {print} Здраво име
+ године {is} {ask} Колико имаш година?
+ {print} име има године година.
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- In the previous tab you have practised with setting variables with the `{is}` command.
- You have created at least 3 variables and used them with a print command.
- Now, instead of setting the variables we want you to make the variables interactive, like we did in our example.
+ ### Вежба
+ У претходној картици сте вежбали са постављањем променљивих са командом `{is}`.
+ Направили сте најмање 3 променљиве и користили их са командом за приказивање.
+ Сада, уместо да постављате променљиве, желимо да променљиве учините интерактивним, као што смо урадили у нашем примеру.
- Copy your code from the previous tab and make the variables interactive by using `{ask}` commands.
+ Копирајте свој код са претходне картице и учините променљиве интерактивним користећи команде `{ask}`.
example_code_2: |
```
- favorite_animal {is} {ask} What is your favorite animal?
- {print} I like favorite_animal
+ омиљена_животиња {is} {ask} Која је твоја омиљена животиња?
+ {print} Волим омиљена_животиња
```
18:
- story_text: The final change we will need to make to get Python code is changing `{ask}` into `{input}`.
+ story_text: Последња промена коју ћемо морати да направимо да бисмо добили Python код је промена `{ask}` у `{input}`.
example_code: |
```
- {print}('My name is Hedy!')
- name = {input}('What is your name?')
- {print}('So your name is ', name)
+ {print}('Моје име је Хеди!')
+ name = {input}('Како се зовеш?')
+ {print}('Дакле, твоје име је ', name)
```
blackjack:
- name: Blackjack
- default_save_name: Blackjack
- description: Try to get as close to 21 as you can
+ name: Блекџек
+ default_save_name: Блекџек
+ description: Покушајте да се приближите 21 колико год можете
levels:
17:
story_text: |
- Blackjack is a simple game of cards in which you have to get as close to 21 points as possible. You get two cards. Each card is worth their numeral value, and the face cards (Jack, Queen and King) are worth 10 points.
- The Ace is worth either 1 or 11 points (you can choose). The dealer, your opponent, also gets two cards.
- If you want, you can get another card, and its points will be added to your total. The dealer can also choose to take another card.
- But be careful not to get more than 21 points, because if you do, you lose!
- The player who gets closest to 21, without going over it, wins!
+ Блекџек је једноставна игра са картама у којој морате да се приближите 21 поену колико год можете. Добијате две карте. Свака карта вреди своју нумеричку вредност, а сликовне карте (Жандар, Дама и Краљ) вреде 10 поена.
+ Ас вреди или 1 или 11 поена (можете изабрати). Дилер, ваш противник, такође добија две карте.
+ Ако желите, можете добити још једну карту, и њени поени ће бити додати вашем укупном броју. Дилер такође може изабрати да узме још једну карту.
+ Али пазите да не добијете више од 21 поена, јер ако то урадите, губите!
+ Играч који се највише приближи 21, а да не пређе ту вредност, побеђује!
- ### Exercise
- In this adventure we code the first part of our Blackjack game. We'll create a function to calculate how many points a card is worth.
+ ### Вежба
+ У овој авантури кодираћемо први део наше игре Блекџек. Направићемо функцију за израчунавање колико поена вреди карта.
- ***Set the variables***
- Start by making a list of all the cards, from 2 to Ace. Next make a list of the face cards, so Jack, Queen and King. Then pick a random card from the list of cards to be card_1.
+ ***Поставите променљиве***
+ Почните тако што ћете направити листу свих карата, од 2 до Аса. Затим направите листу сликовних карата, дакле Жандар, Дама и Краљ. Затим изаберите насумичну карту са листе карата да буде card_1.
- ***Create a function to calculate the points***
- Create a function that calculates how many points a card is worth.
- All the face cards are worth 10 points, the Ace is worth 11 and all the other cards are worth their numeral.
- Return the variable `points` at the end of the function.
+ ***Направите функцију за израчунавање поена***
+ Направите функцију која израчунава колико поена вреди карта.
+ Све сликовне карте вреде 10 поена, Ас вреди 11, а све остале карте вреде своју нумеричку вредност.
+ Вратите променљиву `points` на крају функције.
- ***Test the function***
- Test if your function is working properly. Finish the first print command by filling in which card you've drawn. Then finish the second line by calling the function with card_1.
- Run the code a couple of times. Are you happy with the results? Great! Then you can remove the testing part and move on the the next tab!
+ ***Тестирајте функцију***
+ Тестирајте да ли ваша функција ради исправно. Завршите прву команду за приказивање попуњавањем која карта вам је додељена. Затим завршите другу линију позивањем функције са card_1.
+ Покрените код неколико пута. Да ли сте задовољни резултатима? Одлично! Онда можете уклонити део за тестирање и прећи на следећу картицу!
example_code: |
```
- {print} 'BLACKJACK'
+ {print} 'БЛЕКЏЕК'
- # Set these variables
- cards = _
- face_cards = _
- card_1 =
+ # Поставите ове променљиве
+ карте = _
+ сликовне_карте = _
+ карта_1 =
- # Create a function to calculate the points
- {define} calculate_points {with} card:
- {if} card {in} face_cards:
- points = _
+ # Направите функцију за израчунавање поена
+ {define} израчунај_поене {with} карта:
+ {if} карта {in} сликовне_карте:
+ поени = _
{elif} _
_
{else}:
_
- _ points
+ _ поени
- # Test your function
- {print} 'Your card is a ' _
- {print} 'That is worth ' _ ' points'.
+ # Тестирајте своју функцију
+ {print} 'Ваша карта је ' _
+ {print} 'То вреди ' _ ' поена'.
```
blackjack_2:
- name: Blackjack 2
- default_save_name: Blackjack_2
- description: Blackjack part 2
+ name: Блекџек 2
+ default_save_name: Блекџек_2
+ description: Блекџек део 2
levels:
17:
story_text: |
- ### Exercise
- In this adventure we code the second part of our Blackjack game.
+ ### Вежба
+ У овој авантури кодираћемо други део наше игре Блекџек.
- ***Paste your code from the previous adventure***
- In the previous adventure you've started a list of variables and created a function to calculate how many points a card is worth. Copy your code and paste it here. Mind that you don't need the testing part, so if you haven't removed that yet, please do so now.
+ ***Налепи свој код из претходне авантуре***
+ У претходној авантури започео си листу променљивих и направио функцију за израчунавање колико поена вреди карта. Копирај свој код и налепи га овде. Имај на уму да ти део за тестирање није потребан, па ако га још ниси уклонио, уради то сада.
- ***Add more variables***
- You have already set the lists `cards` and `face_cards` and the variable `card_1`. Underneath those variables create 3 more variables: `card_2`, dealer_card_1` and `dealer_card_2`. These variables are all set to a random card from the list of cards.
+ ***Додај више променљивих***
+ Већ си поставио листе `cards` и `face_cards` и променљиву `card_1`. Испод тих променљивих направи још 3 променљиве: `card_2`, `dealer_card_1` и `dealer_card_2`. Ове променљиве су све постављене на случајну карту са листе карата.
- ***Add up points***
- To calculate how many points you have scored we call the function with card 1 and we do it again for card 2. Then we add both these scores together to get your total.
- Do the same thing for the dealers points, but be sure to use the dealer's cards and not your own!
+ ***Сабери поене***
+ Да бисмо израчунали колико си поена освојио, позваћемо функцију са картом 1 и урадићемо то поново за карту 2. Затим ћемо сабрати оба ова резултата да добијемо твој укупни резултат.
+ Уради исто за дилерове поене, али обавезно користи дилерове карте, а не своје!
- ***2 Aces***
- You're doing great! Almost all scores can be calculated now. There is only one exception: 2 Aces. If you get 2 Aces, your total is 12 points and not 22 (because 22 points would be losing!). This of course also goes for the dealer.
+ ***2 аса***
+ Одлично ти иде! Сада се могу израчунати скоро сви резултати. Постоји само један изузетак: 2 аса. Ако добијеш 2 аса, твој укупни резултат је 12 поена, а не 22 (јер би 22 поена значило губитак!). Ово наравно важи и за дилера.
- ***Show the score***
- Lastly, you want to tell the program to tell you which cards you have drawn and how many points that is. Then show which cards the dealer has and how many points they have.
+ ***Прикажи резултат***
+ На крају, желиш да кажеш програму да ти каже које карте си извукао и колико поена то износи. Затим прикажи које карте је дилер извукао и колико поена има.
- ***Continue in the next tab***
- Great! You have finished this part of the game! Copy your code and go to the next tab to learn how to ask for an extra card and to declare a winner.
+ ***Настави у следећем табу***
+ Одлично! Завршио си овај део игре! Копирај свој код и иди на следећи таб да научиш како да тражиш додатну карту и да прогласиш победника.
example_code: |
```
- # Paste your code from the previous adventure here
+ # Налепи свој код из претходне авантуре овде
- # Add these variables to the list of variables
+ # Додај ове променљиве на листу променљивих
card_2 = _
dealer_card_1 = _
dealer_card_2 = _
- # Add up your points
+ # Сабери своје поене
your_points_1 = {call} _ {with} card_1
your_points_2 = _
your_total = _
- # Add up the dealers points
+ # Сабери дилерове поене
dealer_points_1 = _
_
_
- # 2 Aces
+ # 2 аса
{if} card_1 == 'Ace' {and} _
your_total = 12
{if} dealer_card_1 _
dealer_total = _
- # Show the score
- {print} 'You have drawn a ' _ ' and a ' _ '. That is ' _ ' points'
- {print} 'The dealer has drawn a ' _ ' and a ' _ '. That is ' _ ' points'
+ # Прикажи резултат
+ {print} 'Извукао си ' _ ' и ' _ '. То је ' _ ' поена'
+ {print} 'Дилер је извукао ' _ ' и ' _ '. То је ' _ ' поена'
```
blackjack_3:
- name: Blackjack 3
- default_save_name: Blackjack_3
- description: Blackjack part 3
+ name: Блекџек 3
+ default_save_name: Блекџек_3
+ description: Блекџек део 3
levels:
17:
story_text: |
- In the previous tabs you have learned how to draw 2 random cards for yourself and for the dealer and to calculate how many points you both got.
- In this adventure we add the option to ask for an extra card for both you and the dealer.
+ У претходним табовима си научио како да извучеш 2 случајне карте за себе и за дилера и да израчунаш колико поена сте обоје добили.
+ У овој авантури додајемо опцију да тражиш додатну карту и за себе и за дилера.
- ### Exercise
- ***Paste your code from the previous adventure*** Firstly, copy your code from the previous tab and paste it here.
+ ### Вежба
+ ***Налепи свој код из претходне авантуре*** Прво, копирај свој код из претходног таба и налепи га овде.
- ***Extra card for you*** If you want, you can get an extra card to get your total as close to 21 as possible. First ask the player if they want an extra card.
- If they do, pick a random card and print what they have drawn. If the card is not an Ace, you can call the function and add the points to your total.
- In case the card is an Ace, you can't use the function, because the Ace can be either 1 point or 11 points, depending on how many points you already have earned.
- If your total is less than 11, you want the ace to be 11 points (because this is closest to 21). So you add 11 points to your total.
- If the total is more than or equal to 11, you want the ace to be 1 point (because you don't want more than 21 points). So you add 1 point to your total.
- Lastly, print your new total of points.
+ ***Додатна карта за тебе*** Ако желиш, можеш добити додатну карту да би твој укупни резултат био што ближи 21. Прво питај играча да ли жели додатну карту.
+ Ако жели, изабери случајну карту и испиши шта је извукао. Ако карта није ас, можеш позвати функцију и додати поене свом укупном резултату.
+ У случају да је карта ас, не можеш користити функцију, јер ас може бити или 1 поен или 11 поена, у зависности од тога колико си поена већ освојио.
+ Ако је твој укупни резултат мањи од 11, желиш да ас буде 11 поена (јер је то најближе 21). Дакле, додаш 11 поена свом укупном резултату.
+ Ако је укупни резултат већи или једнак 11, желиш да ас буде 1 поен (јер не желиш више од 21 поена). Дакле, додаш 1 поен свом укупном резултату.
+ На крају, испиши свој нови укупни резултат поена.
- ***Extra card for the dealer*** The dealer can also get an extra card. The dealer doesn't need to be asked, because they always get an extra card if their total is less than 17.
- Copy the 'Extra card for you code' and paste it in the dealers section. Then change it to fit the dealer picking an extra card and getting points added to their total.
+ ***Додатна карта за дилера*** Дилер такође може добити додатну карту. Дилера не треба питати, јер увек добија додатну карту ако је његов укупни резултат мањи од 17.
+ Копирај код за 'Додатну карту за тебе' и налепи га у део за дилера. Затим га промени да одговара дилеру који бира додатну карту и добија поене додате свом укупном резултату.
example_code: |
```
- # Paste your code from the previous adventure here
+ # Налепи свој код из претходне авантуре овде
- # Extra card for you
+ # Додатна карта за тебе
hit = {ask} _
{if} hit == 'yes':
card_3 = _
@@ -517,40 +520,40 @@ adventures:
_
{print} _
- # Extra card for the dealer
+ # Додатна карта за дилера
{if} dealer_total < 17
_
```
blackjack_4:
- name: Blackjack 4
- default_save_name: Blackjack_4
- description: Blackjack part 4
+ name: Блекџек 4
+ default_save_name: Блекџек_4
+ description: Блекџек део 4
levels:
17:
story_text: |
- In the last 3 adventures you have alsmost created a working blackjack game! The only thing left to do is to decide a winner!
+ У последње 3 авантуре скоро си направио функционалну игру блекџек! Једино што је остало је да одлучиш ко је победник!
- ### Exercise
- ***Paste your code from the previous adventure*** Start by pasting the code that you've made so far into your programming field.
+ ### Вежба
+ ***Налепи свој код из претходне авантуре*** Почни тако што ћеш налепити код који си до сада направио у своје програмско поље.
- ***Decide a winner***
- Firstly, if you and the dealer have an equal amount of points, it's a draw.
- Secondly, if the dealer has more than 21 points and you don't, you are the winner.
- Thirdly, if both you and the dealer have less than 22 points, we have to see who came closest to 21. We do that by comparing who has the highest score. Is your total higher than the dealer's total, then you are the winner. If not, the dealer wins.
- Lastly, in all other scenarios (e.g. you have more than 21 points and the dealer doesn't, or you both have more than 21 points) you are the loser.
+ ***Одлучи ко је победник***
+ Прво, ако ти и дилер имате једнак број поена, то је нерешено.
+ Друго, ако дилер има више од 21 поена, а ти немаш, ти си победник.
+ Треће, ако и ти и дилер имате мање од 22 поена, морамо видети ко је ближи 21. То радимо тако што упоређујемо ко има највиши резултат. Ако је твој укупни резултат већи од дилеровог укупног резултата, онда си ти победник. Ако није, дилер побеђује.
+ На крају, у свим другим сценаријима (нпр. ти имаш више од 21 поена, а дилер нема, или обоје имате више од 21 поена) ти си губитник.
- ***Enjoy the game!***
- Does your game work properly? Amazing! You have done a great job! Enjoy your game!
- If it doesn't work right away, no worries, you might have made a mistake. Just keep calm and bebug your code using the ladybug button.
+ ***Уживај у игри!***
+ Да ли твоја игра ради исправно? Невероватно! Одлично си урадио! Уживај у својој игри!
+ Ако не ради одмах, нема проблема, можда си направио грешку. Само остани смирен и отклони грешке у свом коду користећи дугме са бубамаром.
example_code: |
```
- # Paste your code from the previous adventure here
+ # Налепи свој код из претходне авантуре овде
- # Decide a winner
+ # Одлучи ко је победник
{if} _
- {print} 'Its a draw! Play again!'
+ {print} 'Нерешено! Играј поново!'
{elif} _
- {print} 'You win!'
+ {print} 'Ти побеђујеш!'
{elif} _ :
{if} _:
{print} _
@@ -560,50 +563,52 @@ adventures:
_
```
calculator:
- name: Calculator
- default_save_name: Calculator
- description: Create a calculator
+ name: Калкулатор
+ default_save_name: Калкулатор
+ description: Направите калкулатор
levels:
6:
story_text: |
- Now that you can do maths, you can make a calculator yourself!
+ Сада када знате математику, можете сами направити калкулатор!
example_code: |
```
- number_1 {is} {ask} 'Fill in the first number:'
- number_2 {is} {ask} 'Fill in the second number:'
+ number_1 = {ask} 'Унесите први број:'
+ number_2 = {ask} 'Унесите други број:'
correct_answer = number_1 * number_2
- {print} number_1 ' times ' number_2 ' is ' correct_answer
+ {print} number_1 ' пута ' number_2 ' је ' correct_answer
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- The calculator above will calculate the answer for you, but you can also make a program to test your own maths skills, like this:
- Fill in the blanks to make it complete!
+ ### Вежба
+ Горњи калкулатор ће израчунати одговор за вас, али можете направити и програм да тестирате своје математичке вештине, овако:
+ Попуните празнине да бисте га комплетирали!
example_code_2: |
```
correct_answer = 11 * 27
- answer = {ask} 'How much is 11 times 27?'
- {if} answer {is} _ {print} 'good job!'
- {else} {print} 'Wrong! It was ' _
+ answer = {ask} 'Колико је 11 пута 27?'
+ {if} answer {is} _ {print} 'браво!'
+ {else} {print} 'Погрешно! Тачан одговор је ' _
```
story_text_3: |
- You can also let the computer do random calculations on its own using {random}.
- example_code_3: |
+ **Додатно** Такође можете дозволити рачунару да самостално ради насумичне производе користећи `{random}`.
+ example_code_3: |-
+ ```
numbers = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
number_1 = _
number_2 = _
correct_answer = number_1 * number_2
- given_answer = 'What is ' number_1 ' times ' number_2 '?'
+ given_answer = {ask} 'Колико је ' number_1 ' пута ' number_2 '?'
{if} _
{else} _
+ ```
9:
story_text: |
- In a previous level you've created a calculator, in this level you can expand that code so it asks multiple questions.
+ На претходном нивоу сте направили калкулатор. На овом нивоу можете проширити тај код тако да поставља више питања.
- ### Exercise 1
- Can you finish line 10 to get the code to work?
+ ### Вежба 1
+ Можете ли завршити линију 10 да би код радио?
- ### Exercise 2
- Give the player feedback when the enter an answer, like `{print} 'Correct!'` or `{print} 'Wrong! The correct answer is ' correct_answer`.
+ ### Вежба 2
+ Дајте играчу повратне информације када унесе одговор, као што је `{print} 'Correct!'` или `{print} 'Wrong! The correct answer is ' correct_answer`.
example_code: |
```
score = 0
@@ -612,28 +617,28 @@ adventures:
number_1 = numbers {at} {random}
number_2 = numbers {at} {random}
correct_answer = number_1 * number_2
- {print} 'What is ' number_1 ' times ' number_2 '?'
- answer = {ask} 'Type your answer here...'
- {print} 'Your answer is ' answer
+ {print} 'Колико је ' number_1 ' пута ' number_2 '?'
+ answer = {ask} 'Унесите свој одговор овде...'
+ {print} 'Ваш одговор је ' answer
{if} _ {is} _
score = score + 1
- {print} 'Great job! Your score is... ' score ' out of 10!'
+ {print} 'Браво! Ваш резултат је... ' score ' од 10!'
```
10:
story_text: |
- This calculator game helps you practise your tables of multiplication!
- ### Exercise
- Fill in the blanks. We want this program to ask the player these questions:
- ```
- How much is 1 times 1?
- How much is 1 times 2?
- How much is 1 times 3?
- How much is 2 times 1?
- How much is 2 times 2?
- How much is 2 times 3?
- How much is 3 times 1?
- How much is 3 times 2?
- How much is 3 times 3?
+ Ова игра калкулатора вам помаже да вежбате таблице множења!
+ ### Вежба
+ Попуните празнине. Желимо да овај програм поставља играчу ова питања:
+ ```
+ Колико је 1 пута 1?
+ Колико је 1 пута 2?
+ Колико је 1 пута 3?
+ Колико је 2 пута 1?
+ Колико је 2 пута 2?
+ Колико је 2 пута 3?
+ Колико је 3 пута 1?
+ Колико је 3 пута 2?
+ Колико је 3 пута 3?
_
```
example_code: |
@@ -644,63 +649,71 @@ adventures:
answer = {ask} _
correct = number_1 * number_2
{if} answer {is} correct
- {print} 'Great job!'
+ {print} 'Браво!'
{else}
- {print} 'That is wrong. The right answer is ' correct
+ {print} 'Погрешно. Тачан одговор је ' correct
```
11:
story_text: |
- With a `{for}` you can simplify tables of multiplication practise program.
+ Са `{for}` можете поједноставити програм за вежбање таблица множења.
- ### Exercise 1
- Improve the example code such that it prints a nice multiplication table:
"1 times 10 is 10", "2 times 10 is 20", etc.
+ ### Вежба 1
+ Побољшајте пример кода тако да исписује лепу таблицу множења:
"1 пута 10 је 10", "2 пута 10 је 20", итд.
- ### Exercise 2
- Go back to your level 10 multiplication code, and modify it so that it uses a `{for}` and `{range}`.
+ ### Вежба 2
+ Вратите се на свој код за множење на нивоу 10 и измените га тако да користи `{for}` и `{range}`.
example_code: |
```
number = 10
- {for} i {in} {range} 1 to 10
+ {for} i {in} {range} 1 {to} 10
{print} i * number
```
12:
story_text: |
- Now you can make a calculator that works for decimal numbers. Fill in the blanks to get it to work properly!
+ На овом нивоу, можете направити калкулатор који ради са децималним бројевима.
+
+ ### Вежба 1
+ Попуните празнине да бисте завршили калкулатор. Запамтите да користите тачку, а не зарез за децималне бројеве.
+
+ ### Вежба 2
+ Направите нови програм за вежбање математике, али сада користите децималне бројеве.
+ Направите листу бројева, изаберите два за множење и пустите играча да одговори.
+ И наравно, морате проверити одговор! **Додатно** Повећајте тежину додавањем живота: Играчу се одузима живот за погрешан одговор, а након три погрешна одговора игра се завршава.
example_code: |
```
- number1 = {ask} 'What is the first number?'
- number2 = {ask} 'What is the second number?'
+ number1 = {ask} 'Који је први број?'
+ number2 = {ask} 'Који је други број?'
answer = _
- {print} number1 ' plus ' number2 ' is ' answer
+ {print} number1 ' плус ' number2 ' је ' _
```
13:
story_text: |
- ### Exercise 1
- Let's make the practice program a bit harder. The player now has to answers two questions correctly. Fill out the blanks to complete the program.
+ ### Вежба 1
+ Хајде да учинимо програм за вежбање мало тежим. Играч сада мора да одговори тачно на два питања. Попуните празнине да бисте довршили програм.
- ### Exercise 2
- Sometimes, calculations have multiple correct answers. For example, 10 can be divided by 5 and by 2. So the question 'What number divides 10?' can be answered by 2 and by 5.
- Ask for a calculation that has multiple correct answers, ask the player to answer it, and determine if it is correct using `{or}`.
- Empty the programming field and create your own solution.
+ ### Вежба 2
+ Понекад, прорачуни имају више тачних одговора. На пример, 10 може бити подељено са 5 и са 2. Дакле, на питање 'Који број дели 10?' може се одговорити са 2 и са 5.
+ Поставите прорачун који има више тачних одговора, замолите играча да одговори на њега и одредите да ли је тачан користећи `{or}`.
+ Испразните поље за програмирање и направите своје решење.
example_code: |
```
- answer1 = {ask} 'What is 10 times 7?'
- answer2 = {ask} 'What is 6 times 7?'
+ одговор1 = {ask} 'Колико је 10 пута 7?'
+ одговор2 = {ask} 'Колико је 6 пута 7?'
{if} _ _ _ _ _ _ _
{print} _
```
14:
story_text: |
- In this adventure you will build a calculator that calculates your mean grade for you. If you get your calculator to work, you can move on to the next adventure, which allows you to add two extra features.
+ У овој авантури ћете направити калкулатор који израчунава вашу просечну оцену. Ако ваш калкулатор ради, можете прећи на следећу авантуру, која вам омогућава да додате две додатне функције.
- ### Exercise 1
- Fill in the blanks to get the calculator to work.
- * Start with the fourth line, add a question to figure out what grade the student got.
- * In the fifth line you'll want to calculate the total of all grades, so the total = total + grade.
- * Then we get to set the return value. We want to return the mean, so the total devided by the amount of tests (4).
- * Lastly we finish the code by calling the function in line 8.
+ ### Вежба 1
+ Попуните празнине да би калкулатор радио.
+ * Почните са четвртим редом, додајте питање да бисте сазнали коју оцену је ученик добио.
+ * У петом реду ћете желети да израчунате укупан број свих оцена, тако да total = total + grade.
+ * Затим постављамо повратну вредност. Желимо да вратимо просек, тако да је total подељен са бројем тестова (4).
+ * На крају завршавамо код позивањем функције у реду 8.
- Did you get it? Awesome! Would you like to add even more to your calculator? **This adventure continues in the next tab!**
+ Јесте ли успели? Сјајно! Да ли бисте желели да додате још више свом калкулатору? **Ова авантура се наставља у следећој картици!**
example_code: |
```
{define} calculate_mean_grade
@@ -708,25 +721,19 @@ adventures:
{for} i {in} {range} 1 {to} 4
grade = {ask} _
total = total + _
- return _ / 4
+ {return} _ / 4
mean_grade = {call} _
- {print} 'Your mean grade is ' mean_grade
+ {print} 'Ваша просечна оцена је ' mean_grade
```
-
- total = total + _
- return _ / 4
-
- mean_grade = {call} _
- {print} 'Your mean grade is ' mean_grade
15:
story_text: |
- You can add the `{while}` loop to the calculator game you've learned to make in a previous level.
- This makes sure the player can't continue to the next question if they answer incorrectly.
+ Можете додати `{while}` петљу у игру калкулатора коју сте научили да правите на претходном нивоу.
+ Ово осигурава да играч не може прећи на следеће питање ако одговори нетачно.
- ### Exercise
- Add the `{while}` loop in the function, ask the player what number_1 times number_2 is and print their answer.
- Then `{call}` the function.
+ ### Вежба
+ Додајте `{while}` петљу у функцију, питајте играча колико је number_1 пута number_2 и испишите њихов одговор.
+ Затим `{call}` функцију.
example_code: |
```
{define} new_question
@@ -738,46 +745,46 @@ adventures:
_
_
_
- {print} 'Well done!'
+ {print} 'Браво!'
- {print} 'Give 10 correct answers to win!'
+ {print} 'Дајте 10 тачних одговора да победите!'
{for} i {in} {range} 1 {to} 10
_
- {print} 'You win!'
+ {print} 'Победили сте!'
```
calculator_2:
- name: Calculator 2
- default_save_name: Calculator 2
- description: Calculator 2
+ name: Калкулатор 2
+ default_save_name: Калкулатор 2
+ description: Калкулатор 2
levels:
14:
story_text: |
- ### Exercise 2
- **This is the second part of this adventure.** The adventure starts in the previous tab.
- Of course, you don't always want to calculate the mean of 4 tests. You might want to calculate the mean of 10 tests or only 2...
- We can fix this problem by adding the argument and variable 'amount_of_tests'.
- * Start a new line on line 3. Set the amount_of_tests argument by asking the student how many tests they have made.
- * Change the 4 in line 4 to the new argument amount_of_tests.
- * Lastly, change the 4 in line 6 to amount_of_tests
+ ### Вежба 2
+ **Ово је други део ове авантуре.** Авантурa почиње у претходној картици.
+ Наравно, не желите увек да израчунавате просек од 4 теста. Можда желите да израчунавате просек од 10 тестова или само 2...
+ Можемо решити овај проблем додавањем аргумента и променљиве 'amount_of_tests'.
+ * Почните нову линију на линији 3. Поставите аргумент amount_of_tests питајући ученика колико тестова су урадили.
+ * Промените 4 у линији 4 на нови аргумент amount_of_tests.
+ * На крају, промените 4 у линији 6 на amount_of_tests
- Try out your new program. Does it work?
+ Испробајте свој нови програм. Да ли ради?
- ### Exercise 3
- Did you want to make your program even better? Great! In the previous program you could only calculate the mean grade of 1 subject, but it would be better if you could calculate the mean grade for all subjects you want!
- We won't tell you how to do it, but we will give you one tip: Start your code in line 1 with: define calculate_mean_grade with subject.
+ ### Вежба 3
+ Да ли желите да ваш програм буде још бољи? Одлично! У претходном програму могли сте да израчунавате просечну оцену само за један предмет, али било би боље када бисте могли да израчунавате просечну оцену за све предмете које желите!
+ Нећемо вам рећи како да то урадите, али ћемо вам дати један савет: Почните свој код у линији 1 са: define calculate_mean_grade with subject.
example_code: |
```
- # Use your own code from the previous adventure.
+ # Користи свој код из претходне авантуре.
```
clear_command:
name: '{clear}'
- default_save_name: clear_command
- description: clear command
+ default_save_name: команда_очисти
+ description: '{clear} команда'
levels:
4:
story_text: |
- Time for a new command! With `{clear}` you can clear all the text form your output screen. This way you can prevent your screen getting too full of text.
- Beware! If you are using a `{clear}` command, you might need to use a `{sleep}` above it. Otherwise Hedy will clear your screen without giving you the time to read as you can see in the example!
+ Време је за нову команду! Са `{clear}` можеш очистити сав текст са свог излазног екрана. На овај начин можеш спречити да ти екран постане превише пун текста.
+ Пази! Ако користиш команду `{clear}`, можда ће ти требати да користиш `{sleep}` изнад ње. У супротном, Hedy ће очистити твој екран без да ти да времена да прочиташ, као што можеш видети у примеру!
example_code: |
```
{print} '3'
@@ -786,769 +793,780 @@ adventures:
{clear}
{print} '1'
{clear}
- {print} 'wait for it...'
+ {print} 'чекај...'
{sleep} 3
{clear}
- {print} 'SURPRISE!'
+ {print} 'ИЗНЕНАЂЕЊЕ!'
```
debugging:
- name: debugging
- default_save_name: debugging
- description: debugging adventure
+ name: отклањање грешака
+ default_save_name: отклањање грешака
+ description: авантура отклањања грешака
levels:
1:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will show you code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Добродошли у авантуру отклањања грешака. Отклањање грешака у коду значи уклањање грешака у коду.
+ То значи да ћемо вам у овим авантурама отклањања грешака показати код који још увек не ради.
+ Мораћете да схватите шта није у реду и исправите грешке.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- {print} I love programming
- Do you love programming too?
+ {print} Волим програмирање
+ Да ли и ти волиш програмирање?
{echo}
- {print} What are your hobbies?
- {echo} Your hobbies are
+ {print} Који су твоји хобији?
+ {echo} Твоји хобији су
```
2:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will give you a code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Добродошли у авантуру отклањања грешака. Отклањање грешака у коду значи уклањање грешака у коду.
+ То значи да ћемо вам у овим авантурама отклањања грешака дати код који још увек не ради.
+ Мораћете да схватите шта није у реду и исправите грешке.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- destination {ask} Where are you going on holidays?
- {print} The flight to dstination leaves at 3 pm.
- {ask} Did you check in your luggage yet?
+ destination {ask} Где идеш на одмор?
+ {print} Лет за dstination полази у 15 часова.
+ {ask} Да ли си већ чекирао свој пртљаг?
{echo}
- {print} Let me print your boarding pass for you.
+ {print} Дозволи ми да ти одштампам карту за укрцавање.
{sleep}
- Here you go! Have a nice trip!
+ Изволи! Срећан пут!
```
3:
story_text: |-
- Welcome to a debugging adventure. Debugging a code means getting rid of mistakes in the code.
- That means that in these debugging adventures, we will give you a code that does not work yet.
- You will have to figure out what's wrong and correct the mistakes.
+ Добродошли у авантуру отклањања грешака. Отклањање грешака у коду значи уклањање грешака у коду.
+ То значи да ћемо вам у овим авантурама отклањања грешака дати код који још увек не ради.
+ Мораћете да схватите шта није у реду и исправите грешке.
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- movie_choices {is} dracula, fast and furious, home alone, barbie
+ movie_choices {is} дракула, брзи и жестоки, сам у кући, барби
chosen_movie {is} movies {at} {random}
- {print} Tonight we will watch chosen _movies
- like {ask} Do you like that movie?
- {print} Tomorrow we will watch something else.
- {add} chosen_movie {to} movie_choices
- {print} Tomorrow we will watch tomorrows_movie
+ {print} Вечерас ћемо гледати chosen _movies
+ like {ask} Да ли ти се свиђа тај филм?
+ {print} Сутра ћемо гледати нешто друго.
+ {add} chosen_movie {to_list} movie_choices
+ {print} Сутра ћемо гледати tomorrows_movie
tomorrows_movie {is} movie_choices {at} {random}
- I'll go get the popcorn! {print}
+ Идем по кокице! {print}
```
4:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- {print} 'Welcome to the online library!
- {ask} What genre of books do you like?
- {print} You like genre
- author {is} {ask} 'Who's your favorite author?'
- {print} 'author is your favorite author'
- {print} Hmmm... i think you should try... books {at} {random}
+ {print} 'Добродошли у онлајн библиотеку!
+ {ask} Који жанр књига волиш?
+ {print} Волиш жанр
+ author {is} {ask} 'Ко је твој омиљени аутор?'
+ {print} 'author је твој омиљени аутор'
+ {print} Хммм... мислим да би требало да пробаш... књиге {at} {random}
```
5:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- {print} Welcome to Swimming Pool Hedy!
- class {is} {ask} 'Are you here to join a class today?'
- {if} class yes
- {print} 'Great! You're joining a class!
- {print} {else} 'You will not be joining a class'
- discount {is} 'Do you have a discount code?'
- {if} discount {is} yes
- discount_answer {is} {ask} 'What's your discount code?'
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
+ example_code: |
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
+ ```
+ {print} Добродошли у базен Хеди!
+ class {is} {ask} 'Да ли сте овде да се придружите часу данас?'
+ {if} class да
+ {print} 'Сјајно! Придружујете се часу!
+ {print} {else} 'Нећете се придружити часу'
+ discount {is} 'Да ли имате код за попуст?'
+ {if} discount {is} да
+ discount_answer {is} {ask} 'Који је ваш код за попуст?'
discount_codes = Senior4231, Student8786, NewMember6709
{if} discount_answer {is} {in} discount_cods
- {print} 'That will be $3,50'
- 'That will be $5,50'
- {print} 'Have a nice swim!'
+ {print} 'То ће бити $3,50'
+ 'То ће бити $5,50'
+ {print} 'Пријатно пливање!'
```
6:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- {print} 'Vending machine'
- chosen_product = {ask} 'Please select a product'
- 1_dollar_products = coke orange juice water
- 2_dollar_products = chocolate, cookie, museli bar
- 3dollar_prodcuts = potato chips, beef jerky, banana bread
+ {print} 'Аутомат за продају'
+ chosen_product = {ask} 'Молимо вас да изаберете производ'
+ 1_dollar_products = кока-кола, сок од поморанџе, вода
+ 2_dollar_products = чоколада, кекс, мусли бар
+ 3dollar_prodcuts = чипс, говеђи џерки, банана хлеб
{if} chosen {is} {in} 1_dollar_products
price = 1
{if} chosen_product {is} 2_dollar_products
price = 2
- {else} chosen_product {in} 3_dollar_products
+ {else} chosen_product {in} 3_dоллар_продуцтс
price = 3
- amount_of_products = '{ask} How many of ' chosen_product would you like to have?'
+ amount_of_products = '{ask} Колико ' chosen_product желите?'
total = price + amount_of_product
- {print} 'That will be $' price 'please'
+ {print} 'То ће бити $' price 'молим'
```
7:
story_text: |-
- ### Exercise
- Surprise! This program looks more like an output than a code. And yet, we don't want you to just add `{print}` commands in front of each line.
- Fix this program to turn it into the nursery rhyme 'Brother John (Frère Jaques)' by using the {repeat} command of course!
+ ### Вежба
+ Изненађење! Овај програм више личи на излаз него на код. Ипак, не желимо да само додате `{print}` команде испред сваке линије.
+ Исправите овај програм да га претворите у дечију песму 'Брат Јован (Frère Jacques)' користећи команду {repeat} наравно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба отклонити грешке!**
```
- Are you sleeping?
- Brother John!
- Morning bells are ringing!
- Ding, dang, dong!
+ Да ли спаваш?
+ Брате Јоване!
+ Јутарња звона звоне!
+ Динг, данг, донг!
```
8:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ ### Вежба
+ Отклоните грешке у овом коду. Срећно!
+ example_code: |-
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- {print} 'Welcome to Manicures and Pedicures by Hedy'
- bodypart = {ask} 'Are you getting your fingernails or toenails done today? Or both?'
- {if} bodyparts {is} both
- {print} That will be $25'
+ {print} 'Добродошли у Маникир и Педикир код Хеди'
+ bodypart = {ask} 'Да ли ћете данас радити нокте на рукама или ногама? Или оба?'
+ {if} bodyparts {is} оба
+ {print} 'То ће бити $25'
price = 25
{else}
- {print} That will be $18'
+ {print} 'То ће бити $18'
price = 18
- color = {ask} What color would you like?
- sparkles = {ask} 'Would you like some sparkles with that?'
- {if} sparkles {is} yes
- {print} 'We charge $3 extra for that'
+ color = {ask} 'Коју боју желите?'
+ sparkles = {ask} 'Да ли желите шљокице уз то?'
+ {if} sparkles {is} да
+ {print} 'Наплаћујемо $3 додатно за то'
price = price + 3
- {else} {print} 'No sparkles' {print} 'So no extra charge'
+ {else} {print} 'Без шљокица' {print} 'Дакле, нема додатних трошкова'
{sleep} 5
- {print} 'All done! That will be $' price ' please!'
- {print} 'Thank you! Byebye!'
+ {print} 'Готово! То ће бити $' price ' молим!'
+ {print} 'Хвала! Довиђења!'
```
9:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- {print} 'Welcome to our sandwich shop'
- amount 'How many sandwiches would you like to buy?'
+ {print} 'Добродошли у нашу сендвичару'
+ amount 'Колико сендвича желите да купите?'
{repeat} amount {times}
- {ask} {is} {ask} 'What kind or bread would you like your sandwich to be?'
- types_of_bread {is} white, wheat, rye, garlic, gluten free
+ {ask} {is} {ask} 'Какву врсту хлеба желите за ваш сендвич?'
+ types_of_bread {is} бели, пшенични, ражани, бели лук, без глутена
{if} chosen_bread in types_of_bread
- {print} 'Lovely!'
+ {print} 'Одлично!'
{else}
- 'I'm sorry we don't sell that'
- topping {is} {ask} 'What kind of topping would you like?'
- sauce {is} {ask} 'What kind of sauce would you like?'
- {print} One chosen_bread with topping and sauce.
+ 'Жао ми је, не продајемо то'
+ topping {is} {ask} 'Коју врсту прелива желите?'
+ sauce {is} {ask} 'Коју врсту соса желите?'
+ {print} Један chosen_bread са topping и sauce.
price = amount * 6
- {print} 'That will be 'price dollar' please'
+ {print} 'То ће бити 'price долара' молим'
```
-
- price = amount * 6
- {print} 'That will be 'price dollar' please'
10:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- names = Muad Hasan Samira Noura
- activities = fly a kite, go swimming, go hiking, catch tan in the sun
+ names = 'Муад', 'Хасан', 'Самира', 'Нура'
+ activities = 'пуштање змаја', 'пливање', 'планинарење', 'сунчање'
{for} name {is} names
- {print} At the beach name loves to activity at random
+ {print} 'На плажи ' name ' воли да ' activity {at} {random}
```
11:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this calender program. The output of this program is supposed to look like a list of dates.
- For example:
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај календарски програм. Излаз овог програма треба да изгледа као листа датума.
+ На пример:
```
- Hedy calender
- Here are all the days of November
- November 1
- November 2
- November 3
+ Хеди календар
+ Ево свих дана у новембру
+ Новембар 1
+ Новембар 2
+ Новембар 3
```
- And so on.
+ И тако даље.
- Mind that you have to test your code extra carefully for the month February, because the amount of days in this month changes in leap years.
+ Имајте на уму да морате додатно тестирати свој код за месец фебруар, јер се број дана у овом месецу мења у преступним годинама.
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- print 'Hedy calender'
- months_with_31 days = January, March, May, July, September, October, December
- months_with_30_days = April, June, August, November
- month = ask 'Which month would you like to see?'
- if month in months_with_31_days
+ {print} 'Хеди календар'
+ months_with_31 days = Јануар, Март, Мај, Јул, Септембар, Октобар, Децембар
+ months_with_30_days = Април, Јун, Август, Новембар
+ month = {ask} 'Који месец желите да видите?'
+ {if} month {in} months_with_31_days
days = 31
- if month in months_with30_days
+ {if} month {in} months_with30_days
days = 30
- if month = February
+ {if} month = Фебруар
leap_years = 2020, 2024, 2028, 2036, 2040, 2044, 2028
- year = ask 'What year is it?'
- if year in leap_years
+ year = {ask} 'Која је година?'
+ {if} year {in} leap_years
days = 29
- else
+ {else}
days = 28
- print 'Here are all the days of ' moth
- for i in range 1 to days
- print month i
+ {print} 'Ево свих дана у ' moth
+ {for} i {in} {range} 1 {to} days
+ {print} month i
```
12:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- define greet
- greetings = 'Hello', 'Hi there', 'Goodevening'
- print greetings at random
-
- define take_order
- food = ask 'What would you like to eat?'
- print 'One food'
- drink = 'What would you like to drink?'
- print 'One ' drink
- more = ask 'Would you like anything else?'
- if more is 'no'
- print 'Alright'
- else
- print 'And ' more
- print 'Thank you'
-
- print 'Welcome to our restaurant'
- people = ask 'How many people are in your party tonight?'
- for i in range 0 to people
- call greet_costumer
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
+ example_code: |
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
+ ```
+ {define} greet
+ greetings = 'Здраво', 'Ћао', 'Добро вече'
+ {print} greetings {at} {random}
+
+ {define} take_order
+ food = {ask} 'Шта желите да једете?'
+ {print} 'Један food'
+ drink = 'Шта желите да пијете?'
+ {print} 'Један ' drink
+ more = {ask} 'Желите ли још нешто?'
+ {if} more {is} 'не'
+ {print} 'У реду'
+ {else}
+ {print} 'И ' more
+ {print} 'Хвала'
+
+ {print} 'Добродошли у наш ресторан'
+ people = {ask} 'Колико људи је у вашој групи вечерас?'
+ {for} i {in} {range} 0 {to} people
+ {call} greet_costumer
```
13:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- defin movie_recommendation with name
- action_movies == 'Die Hard', 'Fast and Furious', 'Inglorious Bastards'
- romance_movies = 'Love Actually', 'The Notebook', 'Titanic'
- comedy_movies = 'Mr Bean' 'Barbie''Deadpool'
- kids_movies = 'Minions', 'Paddington', 'Encanto'
- if name is 'Camila' or name is 'Manuel'
- recommended_movie = kids_movie at random
- if name is 'Pedro' or 'Gabriella'
- mood = ask 'What you in the mood for?'
- if mood is 'action'
- recommended_movie = comedy_movies at random
- if mood is 'romance'
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
+ example_code: |
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
+ ```
+ {define} movie_recommendation {with} name
+ action_movies = 'Умри мушки', 'Паклене улице', 'Проклетници'
+ romance_movies = 'Заправо љубав', 'Бележница', 'Титаник'
+ comedy_movies = 'Господин Бин', 'Барби', 'Дедпул'
+ kids_movies = 'Мињони', 'Падингтон', 'Енканто'
+ {if} name {is} 'Камила' {or} name {is} 'Мануел'
+ recommended_movie = kids_movies {at} {random}
+ {if} name {is} 'Педро' {or} 'Габријела'
+ mood = {ask} 'У каквом сте расположењу?'
+ {if} mood {is} 'акција'
+ recommended_movie = action_movies {at} {random}
+ {if} mood {is} 'романтика'
recommended_movie = romance_movies
- if mood is 'comedy'
- recommended_movie = comedy_movies at random
+ {if} mood {is} 'комедија'
+ recommended_movie = comedy_movies {at} {random}
- print 'I would recommend ' recommended_movie ' for ' name
+ {print} 'Препоручио бих ' recommended_movie ' за ' name
- name = ask 'Who is watching?'
- recommendation = ask 'Would you like a recommendation?'
- if recommendaion is 'yes'
- print movie_recommendation with name
- else
- print 'No problem!'
+ name = {ask} 'Ко гледа?'
+ recommendation = {ask} 'Да ли желите препоруку?'
+ {if} recommendation {is} 'да'
+ {print} movie_recommendation {with} name
+ {else}
+ {print} 'Нема проблема!'
```
14:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- define calculate_heartbeat
- print 'Press your fingertips gently against the side of your neck'
- print '(just under your jawline)'
- print 'Count the number of beats you feel for 15 seconds'
- beats == ask 'How many beats do you feel in 15 seconds?'
+ {define} calculate_heartbeat
+ {print} 'Притисните врхове прстију нежно уз страну вашег врата'
+ {print} '(одмах испод вилице)'
+ {print} 'Бројите број откуцаја које осетите за 15 секунди'
+ beats == {ask} 'Колико откуцаја осећате за 15 секунди?'
heartbeat = beats*4
- print 'Your heartbeat is ' heartbeat
- if heartbeat >= 60 or heartbeat <= 100
- print 'Your heartbeat seems fine'
- else
- if heartbeat > 60
- print 'Your heartbeat seems to be too low'
- if heartbeat < 100
- print 'Your heartbeat seems to be too high'
- print 'You might want to contact a medical professional'
-
- measure_heartbeat = ask 'Would you like to measure your heartbeat?'
- if measure_heartbeat = 'yes'
- call measure_heartbeat
- else
- 'no problem'
- ```
-
- print '(just under your jawline)'
- print 'Count the number of beats you feel for 15 seconds'
- beats == ask 'How many beats do you feel in 15 seconds?'
- heartbeat = beats*4
- print 'Your heartbeat is ' heartbeat
- if heartbeat >= 60 or heartbeat <= 100
- print 'Your heartbeat seems fine'
- else
- if heartbeat > 60
- print 'Your heartbeat seems to be too low'
- if heartbeat < 100
- print 'Your heartbeat seems to be too high'
- print 'You might want to contact a medical professional'
-
- measure_heartbeat = ask 'Would you like to measure your heartbeat?'
- if measure_heartbeat = 'yes'
- call measure_heartbeat
- else
- 'no problem'
+ {print} 'Ваш пулс је ' heartbeat
+ {if} heartbeat >= 60 {or} heartbeat <= 100
+ {print} 'Ваш пулс изгледа у реду'
+ {else}
+ {if} heartbeat > 60
+ {print} 'Ваш пулс изгледа пренизак'
+ {if} heartbeat < 100
+ {print} 'Ваш пулс изгледа превисок'
+ {print} 'Можда би требало да се обратите медицинском стручњаку'
+
+ measure_heartbeat = {ask} 'Желите ли да измерите свој пулс?'
+ {if} measure_heartbeat = 'да'
+ {call} measure_heartbeat
+ {else}
+ 'нема проблема'
+ ```
15:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this random children's story. Good luck!
- example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
- ```
- names = 'Tanya', 'Romy', 'Kayla', 'Aldrin', 'Ali'
- verbs='walking', 'skipping', 'cycling', 'driving', 'running'
- locations = 'on a mountaintop', 'in the supermarket', 'to the swimming pool'
- hiding_spots = 'behind a tree', under a table', in a box'
- sounds = 'a trumpet', 'a car crash', 'thunder'
- causes_of_noise = 'a television', 'a kid with firecrackers', 'a magic elephant', 'a dream'
-
- chosen_ name = names at random
- chosen_verb = verbs at random
- chosen_location = 'locations at random'
- chosen_sounds = noises at random
- chosen_spot = hiding_spots random
- chosen_causes = causes_of_noise at random
-
- print chosen_name ' was ' chosen_verb ' ' chosen_location
- print 'when they suddenly heard a sound like ' sounds at random
- print chosen_name ' looked around, but they couldn't discover where the noise came from'
- print chosen_name ' hid ' chosen_spot'
- print 'They tried to look around, but couldn't see anything from there'
- hidden = 'yes'
- while hidden = 'yes'
- print chosen_name 'still didn't see anything'
- answer = ask 'does ' chosen_name ' move from their hiding spot?'
- if answer = 'yes'
- hidden == 'no'
- print 'chosen_name moved from' chosen_spot
- print 'And then they saw it was just' chosen_cause
- print chosen_name 'laughed and went on with their day'
- print The End
+ ### Вежба
+ Дебагујте ову случајну дечију причу. Срећно!
+ example_code: |
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
+ ```
+ names = 'Тања', 'Роми', 'Кајла', 'Алдрин', 'Али'
+ verbs='ходање', 'прескакање', 'бициклизам', 'вожња', 'трчање'
+ locations = 'на врху планине', 'у супермаркету', 'до базена'
+ hiding_spots = 'иза дрвета', 'испод стола', 'у кутији'
+ sounds = 'труба', 'саобраћајна несрећа', 'гром'
+ causes_of_noise = 'телевизор', 'дете са петардама', 'магични слон', 'сан'
+
+ chosen_ name = names {at} {random}
+ chosen_verb = verbs {at} {random}
+ chosen_location = 'locations {at} {random}'
+ chosen_sounds = noises {at} {random}
+ chosen_spot = hiding_spots {random}
+ chosen_causes = causes_of_noise {at} {random}
+
+ {print} chosen_name ' је био ' chosen_verb ' ' chosen_location
+ {print} 'када су одједном чули звук као ' sounds {at} {random}
+ {print} chosen_name ' је погледао око себе, али није могао да открије одакле долази звук'
+ {print} chosen_name ' се сакрио ' chosen_spot'
+ {print} 'Покушали су да погледају око себе, али нису могли ништа да виде одатле'
+ hidden = 'да'
+ {while} hidden = 'да'
+ {print} chosen_name 'још увек није видео ништа'
+ answer = {ask} 'да ли ' chosen_name ' излази из свог скровишта?'
+ {if} answer = 'да'
+ hidden == 'не'
+ {print} 'chosen_name је изашао из' chosen_spot
+ {print} 'И онда су видели да је то само' chosen_cause
+ {print} chosen_name 'се насмејао и наставио свој дан'
+ {print} Крај
```
16:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
- Tip: Make sure that you only see your score once in the end.
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
+ Савет: Уверите се да видите свој резултат само на крају.
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- country = ['The Netherlands', 'Poland', 'Turkey', 'Zimbabwe', 'Thailand', 'Brasil', 'Peru', 'Australia', 'India', 'Romania' ]
- capitals = 'Amsterdam', 'Warshaw' 'Istanbul', 'Harare', 'Bangkok', 'Brasilia', 'Lima', 'Canberra', 'New Delhi', 'Bucharest'
+ country = ['Холандија', 'Пољска', 'Турска', 'Зимбабве', 'Тајланд', 'Бразил', 'Перу', 'Аустралија', 'Индија', 'Румунија' ]
+ capitals = 'Амстердам', 'Варшава' 'Истанбул', 'Хараре', 'Бангкок', 'Бразилија', 'Лима', 'Канбера', 'Њу Делхи', 'Букурешт'
score = 0
- for i in range 0 to 10
- answer = ask 'What's the capital of ' countries[i]
+ {for} i {in} {range} 0 {to} 10
+ answer = {ask} 'Који је главни град ' countries[i]
correct = capital[i]
- if answer = correct
- print 'Correct!'
+ {if} answer = correct
+ {print} 'Тачно!'
score = score + 1
- else
- print 'Wrong,' capitals[i] 'in the capital of' countries[i]
- print 'You scored ' score ' out of 10'
+ {else}
+ {print} 'Нетачно,' capitals[i] 'је главни град' countries[i]
+ {print} 'Освојили сте ' score ' од 10'
```
17:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this code. Good luck!
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај код. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- define food_order
- toppings = ask 'pepperoni, tuna, veggie or cheese?'
- size = ask 'big, medium or small?'
- number_of_pizza = ask 'How many these pizzas would you like?'
+ {define} food_order
+ toppings = {ask} 'пеперони, туна, вегетаријанска или сир?'
+ size = {ask} 'велика, средња или мала?'
+ number_of_pizza = {ask} 'Колико ових пица желите?'
- print 'YOU ORDERED'
- print number_of_pizzas ' size ' topping ' pizza'
+ {print} 'НАРУЧИЛИ СТЕ'
+ {print} number_of_pizzas ' величине ' topping ' пицу'
- define drinks_order
- drink = ask 'water, coke, icetea, lemonade or coffee?'
- number_of_drinks = ask 'How many of these drinks would you like?'
+ {define} drinks_order
+ drink = {ask} 'вода, кока-кола, ледени чај, лимунада или кафа?'
+ number_of_drinks = {ask} 'Колико ових пића желите?'
- print 'YOU ORDERED'
- print number_of_drinks ' ' drink
+ {print} 'НАРУЧИЛИ СТЕ'
+ {print} number_of_drinks ' ' drink
- 'Welcome to Hedy pizza'
- more_food = ask 'Would you like to order a pizza?'
- while more_food = 'yes'
- return food_order
- more_food = ask 'Would you like to order a pizza?'
- more_drinks = ask 'Would you like to order some drinks?'
- while more_drinks == 'yes'
- call drink_order
- more_drinks == ask 'Would you like to order more drinks?'
+ 'Добродошли у Хеди пицу'
+ more_food = {ask} 'Да ли желите да наручите пицу?'
+ {while} more_food = 'да'
+ {return} food_order
+ more_food = {ask} 'Да ли желите да наручите пицу?'
+ more_drinks = {ask} 'Да ли желите да наручите нека пића?'
+ {while} more_drinks == 'да'
+ {call} drink_order
+ more_drinks == {ask} 'Да ли желите да наручите још пића?'
- print 'Thanks for ordering!'
+ {print} 'Хвала на наруџбини!'
```
18:
story_text: |-
- ### Exercise
- Debug this Old MacDonald program from level 16. Good luck!
+ ### Вежба
+ Дебагујте овај програм "Старац Макдоналд" са нивоа 16. Срећно!
example_code: |
- **Warning! This code needs to be debugged!**
+ **Упозорење! Овај код треба дебаговати!**
```
- animals = ['pig', 'dog', 'cow']
- sounds = ['oink', 'woof', 'moo']
- for i in range 1 to 3
+ animals = ['свиња', 'пас', 'крава']
+ sounds = ['оинк', 'ав', 'му']
+ {for} i {in} {range} 1 {to} 3
animal = animals[i]
sound = sounds[i]
- print 'Old MacDonald had a farm'
- print 'E I E I O!'
- print 'and on that farm he had a ' animal
- print 'E I E I O!'
- print 'with a ' sound sound ' here'
- print 'and a ' sound sound ' there'
- print 'here a ' sound
- print 'there a ' sound
- print 'everywhere a ' sound sound
+ {print} 'Старац Макдоналд је имао фарму'
+ {print} 'Е И Е И О!'
+ {print} 'и на тој фарми је имао ' animal
+ {print} 'Е И Е И О!'
+ {print} 'са ' sound sound ' овде'
+ {print} 'и ' sound sound ' тамо'
+ {print} 'овде ' sound
+ {print} 'тамо ' sound
+ {print} 'свуда ' sound sound
```
default:
- name: Uvod
- default_save_name: uvod
- description: Nivo objašnjenje
+ name: Увод
+ default_save_name: увод
+ description: Објашњење нивоа
levels:
1:
- story_text: "U Nivou 1 možete koristiti komande `{print}`, `{ask}` i `{echo}`.\n Iskucaj svoj kod u programerskom polju. Ili pritisni zeleno dugme u primeru koda i kod će se iskucati za vas!\nIsprobaj sam kod tako što ćeš pritisnuti zeleno 'Run code' dugme ispod programerskog polja.\n\nMožeš ispisati tekst na ekranu koristeći `{print}` komandu. \n"
+ story_text: "Добродошли у Хеди! Овде можете научити како да програмирате корак по корак.\n\nИспробајте код сами! Жуто дугме копира пример кода у ваше поље за програмирање.\nЗатим притисните зелено дугме 'Покрени код' испод поља за програмирање да бисте покренули код.\n\nСпремни? Онда идите на следећу картицу да научите како да направите своје кодове!\n"
example_code: |
```
- {print} Hello world!
+ {print} Здраво, свете!
```
2:
story_text: |
- Congratulations! You've reached level 2. Hopefully you've already made some awesome codes!
- In the first level you might've notice that the `{echo}` command can only save one bit of information at a time.
- For example in the restaurant adventure, you could echo what the costumer wanted to eat, or what they wanted to drink, but not both in one sentence.
+ Честитамо! Достигли сте ниво 2. Надамо се да сте већ направили неке сјајне кодове!
+ На првом нивоу можда сте приметили да команда `{echo}` може да сачува само једну информацију у исто време.
+ На пример, у авантури у ресторану, могли сте да ехо-ујете шта је купац желео да једе, или шта је желео да пије, али не обоје у једној реченици.
- That changes in level 2. In level 2 you'll learn to work with variables, that allow you to save multiple pieces of information and print them in any place you want.
- So let's go to the next tab!
+ То се мења на нивоу 2. На нивоу 2 ћете научити да радите са променљивама, које вам омогућавају да сачувате више информација и штампате их на било ком месту које желите.
+ Па хајде да идемо на следећу картицу!
example_code: |
- **Warning! This code does not work!**
- In Hedy commands will change sometimes. `{echo}` for example only works in level 1. In this level you'll learn a better way to echo answers back.
+ **Упозорење! Овај код не ради!**
+ У Хедију се команде понекад мењају. `{echo}` на пример ради само на нивоу 1. На овом нивоу ћете научити бољи начин да ехо-ујете одговоре назад.
```
- {print} Welcome at Hedy's
- {ask} What would you like to eat?
- {echo} So you want
- {ask} what would you like to drink?
- {echo} So you want
+ {print} Добродошли у Хедијев
+ {ask} Шта бисте желели да једете?
+ {echo} Дакле, желите
+ {ask} шта бисте желели да пијете?
+ {echo} Дакле, желите
```
3:
story_text: |
- U nivou 3 možeš napraviti listu. Možeš dozvoliti da kompjuter odabere nasumično iz liste. To postižeš sa `{at} {random}`.
+ На претходном нивоу сте научили шта је променљива и како можете да је користите да би ваше авантуре биле интерактивније.
+ Али... то није једина ствар коју можете да урадите са променљивама! Такође можете користити променљиве да направите листе.
+ И можете чак дозволити Хедију да изабере насумичну реч из листе, што вам омогућава да направите праве игре!
+ Погледајте брзо следећу картицу!
4:
story_text: |
- U nivou 4 `{ask}` i `{print}` su izmenjeni.
- Moraš staviti tekst koji želiš da ispišeš izmedju znaka navoda.
- Ovo je korisno, jer sada možeš da ispišeš sve reči koje želiš. Takodje i reči koje si koristio da sačuvaš nešto sa `{is}`.
- Većina programskih jezika takodje koriste znake navoda prilikom ispisivanja, šo znači da smo korak bliži pravom programiranju!
+ На претходним нивоима сте вежбали са променљивама, али можда сте наишли на овај проблем.
+ Можда сте покушали да покренете код као овај:
+
+ Наравно, желели сте да штампате
+
+ `My name is Sophie`
+
+ али Хеди штампа
+
+ `My Sophie is Sophie`
+
+ На овом нивоу овај проблем је решен коришћењем наводника.
example_code: |
```
- {print} 'Treba da koristiš znake navoda od sada pa nadalje!'
- odgovor {is} {ask} 'Šta treba da koristimo od sada pa nadalje?'
- {print} 'Treba da koristimo' odgovor
+ име {is} Софи
+ {print} Моје име је име
```
5:
story_text: |
- U nivou 5 se nalazi novina, zvana `{if}`! Sa `{if}` možeš birati izmedju dve različite opcije.
- Ovaj kod štampa super! ako odabereš ime Hedy, i bla! ako odabereš nešto drugo.
- `{ask}` i `{print}` i dalje rade kao što su i radili u nivou 4.
+ На претходним нивоима сте већ научили да користите `{at} {random}` што је чинило ваше игре другачијим сваки пут када покренете код.
+ Али то није баш интерактивно, играч нема никакав утицај на то шта се дешава у игри.
+
+ На овом нивоу ћете научити команду `{if}`, која вам омогућава да дате различите одговоре у вашем програму. На овај начин можете програмирати тајну лозинку за ваш рачунар, на пример.
+ Па хајде да идемо на следећу картицу за нову команду!
example_code: |
```
- ime {is} {ask} 'Kako se zoves?'
- {if} ime {is} Hedy {print} 'super!' {else} {print} 'bla!'
+ лозинка {is} {ask} 'Која је исправна лозинка?'
```
6:
- story_text: "U ovom nivou naučićeš nešto novo: sada možeš da vršiš i matematičke operacije.\n\nSabiranje je lako, pišeš isto kao i u matematici: `5 + 5` na primer. Oduzimanje je takodje lako, `5 - 5`.\n\nMnoženje je malo drugačije, jer ne postoji znak puta na tastaturi. \nZato množimo sa zvezdicom na tipki iznad broja 8: `5 * 5`. Čitaj kao \"5 puta 5\" to najbolje pomaže da zapamtiš.\n"
- example_code: |
- ```
- {print} '5 plus 5 je ' 5 + 5
- {print} '5 minus 5 je ' 5 - 5
- {print} '5 puta 5 je ' 5 * 5
+ story_text: "На претходном нивоу сте вежбали са `{ask}` и `{if}`. На пример, можете питати госте шта би желели да једу.\nМеђутим, оно што још увек не можете да урадите је да израчунате цену за свачију вечеру.\n\nОвај ниво омогућава коришћење сабирања, одузимања и множења у вашим програмима. На овај начин можете израчунати цене у вашем ресторану, али можете такође додати тајни код да бисте својим пријатељима и породици дали попуст.\nЈош једна опција на овом нивоу је програмирање ваше сопствене математичке игре, за вашег млађег брата или сестру да вежбају множење.\nПогледајте сами!\n"
+ example_code: |
+ ```
+ цена_хране {is} 0
+ цена_пића {is} 0
+ укупна_цена {is} 0
+ {print} 'Добродошли у McHedy'
+ наруџбина {is} {ask} 'Шта бисте желели да једете?'
+ {if} наруџбина {is} хамбургер цена_хране {is} 5
+ {if} наруџбина {is} помфрит цена_хране {is} 2
+ пиће {is} {ask} 'Шта бисте желели да пијете?'
+ {if} пиће {is} вода цена_пића {is} 0
+ {else} цена_пића {is} 3
+ укупна_цена {is} цена_хране + цена_пића
+ {print} 'То ће бити ' укупна_цена ' долара, молим'
```
7:
story_text: |
- Nivo 7 dodaje komandu `{repeat}`. `{repeat}` se može koristiti za izvršavanje jedne linije koda više puta.
+ Одличан посао! Достигли сте следећи ниво, што значи да сте вежбали са `{if}` и `{else}`. Вероватно сте приметили да ваши кодови постају све дужи и дужи.
+ На пример, ако желите да програмирате 'Срећан рођендан'.
+
+ То је много кода за углавном исте речи изнова и изнова. Срећом, на следећој картици ћете научити решење са командом `{repeat}`, која вам омогућава да поновите линију кода више пута.
example_code: |
```
- {repeat} 3 {times} {print} 'Hedy je zabava!'
+ {print} 'срећан рођендан теби'
+ {print} 'срећан рођендан теби'
+ {print} 'срећан рођендан драга Хеди'
+ {print} 'срећан рођендан теби'
```
8:
story_text: |
- `{ask}` i `{print}` i dalje rade kao što ih znamo. Ali `{if}`, `{else}`, i `{repeat}` su promenjeni!
- Sada možeš da grupišeš nekoliko linija zajedno, ali moraćeš da uvučeš kod.
- To znači pravljenje četiri razmaka na početku linije. Takodje ćeš morati da uvučeš red kada želiš da napraviš odeljak od jedne linije koda.
+ Сада сте научили како да поновите једну линију кода. Ово је корисно, али није увек довољно. Понекад желите да поновите више линија одједном.
+ Овај ниво вам омогућава да групишете неколико линија кода и поновите ту малу групу линија све одједном!
example_code: |
- Ovo je kako komanda `{repeat}` radi sad:
```
- {repeat} 5 {times}
- {print} 'Zdravo svima'
- {print} 'Ovo je sve ponovljeno 5 puta'
- ```
- Ovo je kako komande `{if}` i `{else}` rade sada:
-
- ```
- ime {is} {ask} 'Kako se zoveš?'
- {if} ime {is} Hedy
- {print} 'Dobrodošla Hedy'
- {print} 'Možeš se igrati na svom računaru!'
- {else}
- {print} 'ULJEZ!'
- {print} 'Ne možeš koristiti ovaj računar!'
+ {repeat} 5 {times} {print} 'На следећој картици можете поновити више линија кода одједном!'
```
9:
story_text: |
- U ovom nivou ne samo da možeš da koristiš višebrojne linije sa `{if}` i `{repeat}`, nego možeš da ih koristis i zajedno!
- U primeru ćeš videti komandu `{if}` unutar komande `{repeat}`. Takodje je dozvoljeno i obrnuto. Kao i komanda `{if}` je dozvoljena unutar komande `{if}` i `{repeat}` unutar `{repeat}`.
- Pokušaj!
+ Одличан посао! Достигли сте још један нови ниво! На претходном нивоу сте научили да користите више линија кода у команди {if} или {repeat}. Али још увек не можете да комбинујете то двоје...
+ Добра вест! На овом нивоу ћете моћи да ставите {if} унутар {if}, или унутар команде {repeat}. Стављање блока кода унутар другог блока кода се зове угњеждавање. ``` Стављање блока кода унутар другог блока кода се зове угњеждавање.
example_code: |
```
- {repeat} 3 {times}
- hrana = {ask} 'Šta želiš?'
- {if} hrana {is} pica
- {print} 'super!'
- {else}
- {print} 'pica je bolja'
- ```
+ одговор = {ask} 'Да ли сте спремни да научите нешто ново?'
+ {if} одговор {is} да
+ {print} 'Одлично! Можете научити да користите команду repeat у команди if!'
+ {print} 'Ура!'
+ {print} 'Ура!'
+ {print} 'Ура!'
+ {else}
+ {print} 'Можда би требало да вежбате још мало на претходном нивоу'
10:
- story_text: |-
- U ovom nivou učimo novi kod zvani`{for}`. Sa `{for}` možeš napraviti listu i koristiti sve elemente.
- `{for}` napravi odeljak, kao `{repeat}` i `{if}` tako da sve linije u odeljku moraju da počnu sa razmacima.
+ story_text: |
+ Иде вам одлично! На претходним нивоима смо се још увек суочавали са малим проблемом. Научили сте да понављате линије, али шта ако желите да мало промените линију.
+ На пример, ако желите да певате песму 'ако сте срећни и знате то'. Изгледало би овако:
+
+ Ако желите и следећи стих 'лупај ногама', и следећи, и следећи, морали бисте потпуно да промените код.
+ На овом нивоу ћете научити команду `{for}`, која вам омогућава да направите листу акција и поновите код са другом акцијом сваки пут!
+ Погледајте!
example_code: |
```
- životinje {is} pas, mačka, riba
- {for} životinja {in} životinje
- {print} 'Ja volim ' životinja
+ {repeat} 2 {times}
+ {print} 'ако сте срећни и знате то пљесните рукама'
+ {print} 'ако сте срећни и знате то и стварно желите да покажете'
+ {print} 'ако сте срећни и знате то пљесните рукама'
```
11:
story_text: |
- You have reached level 11, you're doing great! In the higher levels, Hedy is focussing more and more on teaching you the programming language Python.
- In Python there is no `{repeat}` command, but there is a command that works like {repeat}. Are you curious to find out how to say `{repeat}` in Python language? Quickly go on to find out!
+ Достигли сте ниво 11, иде вам одлично! На вишим нивоима, Хеди се све више фокусира на учење програмског језика Python.
+ У Python-у не постоји команда `{repeat}`, али постоји команда која ради као {repeat}. Да ли сте радознали да сазнате како се каже `{repeat}` на језику Python? Брзо идите да сазнате!
12:
- story_text: |-
- **Decimalni brojevi**
- Do sada, Hedy nije dozvoljavao upotrebu decimalnih brojeva kao što je 1.5, ali sada je dozvoljeno. Vodi računa da računar koristi tačku `.` a ne zarez za decimalne brojeve.
+ story_text: |
+ Можда сте покушали да користите децималне бројеве у вашој авантури у ресторану. Ако јесте, вероватно сте приметили да Хеди још увек није разумела и увек је заокруживала.
+ Од овог нивоа можете користити децималне бројеве.
example_code: |
```
- {print} 'Dva zarez pet plus dva zarez pet je...'
- {print} 2.5 + 2.5
+ хамбургер = 5
+ пиће = 2
+ укупно = хамбургер + пиће
+ print 'Наручили сте хамбургер и пиће'
+ print 'То кошта ' укупно ' долара, молим'
```
-
- {print} 2.5 + 2.5
13:
- story_text: |-
- Sada ćemo da naučimo `{and}` i `{or}`! Ako hoćeš da proveriš dve izjave, ne moraš koristiti dva puta {if} nego možeš koristiti `{and}` i `{or}`.
- Ako koristiš `{and}`, obe izjave, levo i desno od `{and}` moraju biti istinite. Ali možemo takodje koristiti i `{or}`. U tom slučaju samo jedna izjava mora biti tačna.
+ story_text: |
+ На претходним нивоима сте научили како да ставите две `{if}` команде једну унутар друге. Ово функционише добро, али вам даје веома дугачке и непрактичне кодове као овај:
+
+ У овом систему морате дати и исправно корисничко име и исправну лозинку.
+ На овом нивоу ћете научити команду `{and}` која ће овај код учинити много краћим и разумљивијим!
+ Погледајте!
example_code: |
```
- ime = {ask} 'Kako se zoveš?'
- uzrast = {ask} 'koliko imaš godina?'
- {if} ime {is} 'Hedy' {and} uzrast {is} 2
- {print} 'Ti si prava Hedy!'
+ username = {ask} 'Како се зовеш?'
+ password = {ask} 'Која је твоја лозинка?'
+ {if} username {is} 'Hedy'
+ {if} password {is} 'тајна'
+ {print} 'Добродошла Hedy!'
+ {else}
+ {print} 'Приступ одбијен'
+ {else}
+ {print} 'Приступ одбијен!'
```
14:
story_text: |
- Naučićemo još novih stvari. Možda to već znate iz matematike, znaci manje `<` i veće `>`.
- Manje `<` proverava da li je prvi broj manji nego drugi, na primer uzrast `<` 12 proverava da li je uzrast manji od 12 godina.
- Ako želiš da proveriš da li je prvi broj manji ili jednak drugom broju, možes koristiti znak manje ili jednako `<=`, na primer uzrast `<=` 11.
- Znak više `>` proverava da li je prvi broj veći nego drugi, na primer uzrast `>` 10 proverava da li je uzrast veći od 10.
- Ako želiš da proveriš da li je prvi broj veći ili jednak drugom broju, možes koristiti znak veće ili jednako`>=`, na primer uzrast `>=` 11.
- Ova poredjenja koristiš sa `{if}`, ovako:
+ Са примером кода можете израчунати да ли сте положили предмет у школи (дакле, оцена шест или више).
+ Можете видети да је овај код изузетно неефикасан, због веома дугачког кода у линији 5.
+ Све различите оцене од 1 до 5 морале су бити програмиране посебно. Срећом за вас, на овом нивоу ћете научити како да то урадите без овог изузетно дугачког кода!
example_code: |
```
- uzrast = {ask} 'Koliko imaš godina?'
- {if} uzrast > 12
- {print} 'Stariji si od mene!'
- ```
-
- {if} uzrast < 13
- {print} 'Mladji si od mene!'
+ прва_оцена = {ask} 'Коју оцену сте добили на првом тесту?'
+ друга_оцена = {ask} 'Коју оцену сте добили на другом тесту?'
+ збир = прва_оцена + друга_оцена
+ просечна_оцена = збир / 2
+ {if} просечна_оцена = 1 {or} просечна_оцена = 2 {or} просечна_оцена = 3 {or} просечна_оцена = 4 {or} просечна_оцена = 5
+ {print} 'О не! Нисте положили предмет...'
{else}
- {print} 'Stariji si od mene!'
+ {print} 'Одлично! Положили сте предмет!'
+ ```
15:
- story_text: |-
- Sada ćemo naučiti novu petlju, `{while}` petlja! Nastavljamo petlju sve dok je izjava tačna.
- Tako da nemoj zaboraviti da promeniš vrednost elementa u petlji.
-
- U primeru koda, nastavljamo sve dok ne dobijemo tačan odgovor.
- Ako nikad ne dobijemo tačan odgovor, petlja se neće nikad prekinuti!
+ story_text: |
+ У овој игри испод направљен је код да би се осигурало да играч може да игра колико год жели...
+ Али код је неефикасан и превише дугачак. Такође, шта ако играч жели да игра 101 игру уместо 100?
+ Не можете играти до бесконачности?
+ На овом нивоу ћете научити команду која све ово чини много лакшим!
example_code: |
```
- odgovor = 0
- {while} odgovor != 25
- odgovor = {ask} 'Koliko je 5 puta 5?'
- {print} 'Tačan odgovor je dat'
+ игра = 'укључено'
+ {for} i {in} {range} 1 {to} 100
+ {if} игра == 'укључено'
+ одговор = {ask} 'Да ли желите да наставите?'
+ {if} одговор == 'не'
+ игра = 'готово'
+ {if} одговор == 'да'
+ {print} 'У реду, наставићемо'
```
16:
- story_text: |-
- Sada ćemo da napravimo liste kao što se prave u programerskom jeziku Python, sa uglastim zagradama oko liste! Takodje nastavljamo da koristimo znake navoda oko svakog elementa, kao što smo u prethodnim nivoima naučili.
- Uglaste zagrade možeš koristiti i da ukažeš na tačno odredjeno mesto u listi. Komanda {at} se više ne može koristiti.
- example_code: |
+ story_text: |
+ На овом нивоу ћемо се мало више приближити правом Python коду. Такође ћете научити како да упарите две листе заједно.
+ На овај начин можете програмирати код у којем се исправна животиња упарује са правим звуком.
+ Јер два кода испод... Очигледно су бесмислица!
+ example_code: |-
```
- prijatelji = ['Marko', 'Marija', 'Milan']
- srećni_brojevi = [15, 18, 6]
- {for} i {in} {range} 1 {to} 3
- {print} 'srećan broj za' prijatelji[i]
- {print} ' je ' srećni_brojevi[i]
+ животиње = 'пилић', 'коњ', 'крава'
+ звукови = 'кокодакање', 'њиштање', 'мукање'
+ {for} животиња {in} животиње
+ {print} 'Једна ' животиња ' каже ' звукови {at} {random}
+ ```
+ Можете такође покушати да то урадите овако, али....
```
+ животиње = 'пилић', 'коњ', 'крава'
+ звукови = 'кокодакање', 'њиштање', 'мукање'
+ {for} животиња {in} животиње
+ {for} звук {in} звукови
+ {print} 'Једна ' животиња ' каже ' звук
+ ```
+ Напомена: Ови кодови неће радити овако на овом нивоу. Идите на следећу картицу да видите које делове треба да исправите.
17:
- story_text: |-
- Sada ćemo malo da izmenimo uvlačenje reda. Svaki put kada nam treba uvučeni red, potrebne su nam i dve tačke `:` na kraju prethodnog reda.
+ story_text: |
+ Сада ћемо мало променити увлачење. Сваки пут када нам је потребно увлачење, потребан нам је `:` на линији пре увлачења.
- U ovom nivou možeš takodje koristiti i novu komandu: `{elif}`. `{elif}` je skraćeno za `{else} {if}` i treba ti kada želiš da napraviš 3 (ili više!) opcije.
- Uveri se!
+ На овом нивоу можете користити и нову команду: `{elif}`. `{elif}` је скраћеница за ``{else} {if}`` и потребна вам је када желите да направите 3 (или више!) опција.
+ Погледајте!
18:
- story_text: |-
- Stigli smo do koda pravog programerskog jezika Python-a! To znači da moramo da koristimo navodnike sa {print} i {range} od sada pa nadalje.
- To takodje znači da od ovog nivoa možeš koristiti Hedy kod u bilo kom Python okruženju sve dok koristiš komande na Engleskom jeziku. Ako nisi do sada, možeš promeniti podešavanje u meniju komandi.
-
- {print}('Moje ime je ', ime)
+ story_text: |
+ Честитамо! Достигли сте последњи ниво Хедија! Код који сте овде направили можете копирати у праве Python окружења као што су replit или PyCharm, и можете наставити да учите тамо!
+ Имајте на уму да Python може читати само команде на енглеском језику, тако да ако сте користили друге језике, сада ћете морати да пређете на енглески.
dice:
- name: Dice
- default_save_name: Dice
- description: Make your own dice
+ name: Коцкице
+ default_save_name: Коцкице
+ description: Направите своје коцкице
levels:
3:
story_text: |
- In this level we can choose from a list. With that we can let the computer choose one side of the die.
- Take a look at the games you have in your closet at home.
- Are there games with a (special) die? You can also copy it with this code.
- For example, the dice of the game Earthworms with the numbers 1 to 5 and an earthworm on it.
+ На овом нивоу можемо бирати са листе. Са тим можемо пустити рачунар да изабере једну страну коцке.
+ Погледајте игре које имате у орману код куће.
+ Да ли постоје игре са (специјалним) коцкама? Можете их такође копирати овим кодом.
+ На пример, коцке игре Земљани црви са бројевима од 1 до 5 и црвом на њима.
- ![Die of earthworms with 1 to 5 and an earthworm on it](https://cdn.jsdelivr.net/gh/felienne/hedy@24f19e9ac16c981517e7243120bc714912407eb5/coursedata/img/dobbelsteen.jpeg)
+ ![Коцка земљаних црва са 1 до 5 и црвом на њој](https://cdn.jsdelivr.net/gh/felienne/hedy@24f19e9ac16c981517e7243120bc714912407eb5/coursedata/img/dobbelsteen.jpeg)
example_code: |
```
- choices {is} 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- {print} You threw _ {at} {random}
+ избори {is} 1, 2, 3, 4, 5, црв
+ {print} Бацили сте _ {at} {random} !
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- The dice in the example above are dice for a specific game. Can you make normal dice?
- Or other special dice from a different game?
+ ### Вежба
+ Коцке у горњем примеру су коцке за одређену игру. Можете ли направити обичне коцке?
+ Или друге специјалне коцке из неке друге игре?
example_code_2: |
```
- choices {is} _
+ избори {is} _
```
4:
story_text: |
- In this level you can also create dice. But this time you can try it yourself, without an example code!
+ На овом нивоу можете такође направити коцке. Али овог пута можете покушати сами, без пример кода!
- ### Exercise
- Make your own dice in this level.
- Tip: If you have no idea how to make dice. Take a peek at your dice from the previous level, but don't forget to add quotation marks.
+ ### Вежба
+ Направите своје коцке на овом нивоу.
+ Савет: Ако немате идеју како да направите коцке. Погледајте своје коцке са претходног нивоа, али не заборавите да додате наводнике.
5:
story_text: |
- You can also make a die again in this level using the `{if}`.
- Complete the sample code so that the code says "You can stop throwing" once you have thrown an earthworm.
+ Додаћемо команде `{if}` и `{else}` нашим коцкама!
- But maybe you want to recreate a die from a completely different game. That's fine too! Then make up your own reaction, e.g. 'yes' for 6 and 'pity' for something else.
+ ### Вежба
+ Завршите пример кода тако да код каже "Можете престати бацати" када баците црва. Требало би да каже "Морате поново бацити" ако сте бацили било шта друго.
+ **Додатно** Можда желите да направите коцку из потпуно друге игре. То је такође у реду! Онда смислите своју реакцију, нпр. 'да' за 6 и 'штета' за нешто друго.
example_code: |
```
- choices {is} 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- throw {is} _
- {print} 'you have' _ 'thrown'
- {if} _ {is} earthworm {print} 'You can stop throwing.' _ {print} 'You have to hear it again!'
+ избори {is} 1, 2, 3, 4, 5, црв
+ бацање {is} избори {at} {random}
+ {print} 'бацили сте ' бацање
+ _ бацање {is} црв {print} 'Можете престати бацати.'
+ _ {print} 'Морате поново бацити!'
```
6:
story_text: |
- You can also make an Earthworm die again in this, but now you can also calculate how many points have been rolled.
- You may know that the worm counts 5 points for Earthworms. Now after a roll you can immediately calculate how many points you have thrown.
- This is the code to calculate points for one die:
+ Можете такође поново направити коцку Земљаних црва на овом нивоу, али сада можете одмах израчунати колико сте поена бацили.
+ Можда знате да црв вреди 5 поена за Земљане црве. Сада након бацања можете одмах израчунати колико сте поена бацили.
+ Ово је код за израчунавање поена за једну коцку:
- ### Exercise
- Can you make the code so that you get the total score for 8 dice? To do that, you have to cut and paste some lines of the code.
+ ### Вежба
+ Можете ли направити код тако да добијете укупни резултат за 8 коцки? За то морате копирати и налепити неке линије кода.
example_code: |
```
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, earthworm
- points = 0
- throw = choices {at} {random}
- {print} 'you threw' throw
- {if} throw {is} earthworm points = points + 5 {else} points = points + throw
- {print} 'those are' points ' point'
+ избори = 1, 2, 3, 4, 5, црв
+ поени = 0
+ бацање = избори {at} {random}
+ {print} 'бацили сте ' бацање
+ {if} бацање {is} црв поени = поени + 5 {else} поени = поени + бацање
+ {print} 'то су ' поени ' поена'
```
example_code_2: |
- Did you manage to calculate the score for 8 dice? That required a lot of cutting and pasting, right? We are going to make that easier in level 7!
+ Да ли сте успели да израчунате резултат за 8 коцки? То је захтевало много копирања и лепљења, зар не? Учинићемо то лакшим на нивоу 7!
7:
story_text: |
- You can also make a dice again in level 5. With the `{repeat}` code you can easily roll a whole hand of dice.
+ Можете такође поново направити коцке на овом нивоу. Са кодом `{repeat}` можете лако бацити целу руку коцки.
- ### Exercise
- Try to finish the sample code! **(extra)** Think of a game you know that involves a dice and program that using a `{repeat}`.
+ ### Вежба
+ Покушајте да завршите пример кода! **Додатно** Смислите игру коју знате која укључује коцке и програмирајте то користећи `{repeat}`.
example_code: |
```
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, 6
+ избори = 1, 2, 3, 4, 5, 6
_ _ _ _ _ _ _
```
10:
- story_text: "Is everybody taking too long throwing the dice? In this level you can let Hedy throw all the dice at once!\n\n### Exercise \nChange the names into names of your friends or family, and finish the code.\n"
+ story_text: "### Вежба\nДа ли сви предуго бацају коцке? На овом нивоу можете пустити Хеди да баци све коцке одједном!\nПромените имена у имена ваших пријатеља или породице и завршите код.\n"
example_code: |
```
- players = Ann, John, Jesse
- choices = 1, 2, 3, 4, 5, 6
+ играчи = Ана, Јован, Јесе
+ избори = 1, 2, 3, 4, 5, 6
_ _ _ _
- {print} player ' throws ' choices {at} {random}
+ {print} играч ' баца ' избори {at} {random}
{sleep}
```
15:
story_text: |
- ### Exercise
- In this level you can create a little game in which you'll have to throw 6 as fast as possible.
- We have started the code, it's up to you to get the game to work!
+ ### Вежба
+ На овом нивоу можете направити малу игру у којој ћете морати да баците 6 што брже могуће.
+ Започели смо код, на вама је да игра проради!
- Firstly, add a `{while}` loop that checks if 6 has been thrown or not.
- As long as you haven't thrown 6 already, throw the dice on a random number.
- Print what the player has thrown.
- Add a try to the amount of tries
- Wait a second before you throw again, or - in case you've thrown a 6 - before the game ends.
+ Прво, додајте `{while}` петљу која проверава да ли је 6 бачена или не.
+ Док не баците 6, бацајте коцку на случајан број.
+ Испишите шта је играч бацио.
+ Додајте покушај у број покушаја.
+ Сачекајте секунду пре него што поново баците, или - у случају да сте бацили 6 - пре него што игра заврши.
example_code: |
```
options = 1, 2, 3, 4, 5, 6
- {print} 'Throw 6 as fast as you can!'
+ {print} 'Баци 6 што брже можеш!'
thrown = 0
tries = 0
_
@@ -1556,238 +1574,237 @@ adventures:
_
_
_
- {print} 'Yes! You have thrown 6 in ' tries ' tries.'
+ {print} 'Да! Бацили сте 6 у ' tries ' покушаја.'
```
dishes:
- name: Dishes?
- default_save_name: Dishes
- description: Use the computer to see who does the dishes
+ name: Судови?
+ default_save_name: Судови
+ description: Користите рачунар да видите ко пере судове
levels:
3:
story_text: |
- Do you always disagree at home about who should wash the dishes or change the litter box today?
- Then you can let the computer choose very fairly. You can program that in this level!
+ Да ли се увек не слажете код куће око тога ко треба да пере судове или мења песак у кутији за мачке данас?
+ Онда можете пустити рачунар да изабере веома фер. Можете то програмирати на овом нивоу!
example_code: |
```
- people {is} mom, dad, Emma, Sophie
- {print} people {at} {random} has to do the dishes
+ људи {is} мама, тата, Ема, Софи
+ {print} људи {at} {random} мора да пере судове
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- Make your own version of the dishwasher program. Firstly make a list of your family members.
- Then think of a task that needs to be done, and let the computer decide who has to do the task with the `{at} {random}` command.
+ ### Вежба
+ Направите своју верзију програма за прање судова. Прво направите листу чланова ваше породице.
+ Затим размислите о задатку који треба обавити и пустите рачунар да одлучи ко треба да обави задатак командом `{at} {random}`.
- **Extra** Don't feel like doing the dishes yourself? Hack the program by removing your name from the list with the `{remove}` `{from}` command.
+ **Додатно** Не желите сами да перете судове? Хакирајте програм тако што ћете уклонити своје име са листе командом `{remove}` `{from}`.
4:
story_text: |
- With quotation marks you can make your dishwashing program even better.
+ Са наводницима можете учинити свој програм за прање судова још бољим.
- ### Exercise
- First, fill in right symbols or commands on the blanks to make this example program work.
- Did you get it? Great! Now copy your own code from the previous level and make it work in this level by adding quotation marks in the right spots.
+ ### Вежба
+ Прво попуните исправне симболе или команде на празним местима да би овај пример програма радио.
+ Јесте ли успели? Одлично! Сада копирајте свој код са претходног нивоа и учините да ради на овом нивоу додавањем наводника на правим местима.
example_code: |
```
- people {is} mom, dad, Emma, Sophie
- {print} _ the dishes are done by _
+ људи {is} мама, тата, Ема, Софи
+ {print} _ судови су опрани од _
{sleep}
- {print} people {at} _
+ {print} људи {at} _
```
5:
story_text: |
- With the `{if}` you can now have more fun with choice in the program. You can have your program respond to the choice that the computer has made.
-
- Can you finish the code so that it prints 'too bad' when it is your turn and otherwise 'yes!'?
- Don't forget the quotes!
- example_code: "```\npeople {is} mom, dad, Emma, Sophie\ndishwasher {is} people {at} {random}\n{if} dishwasher {is} Sophie {print} _ too bad I have to do the dishes _ \n{else} {print} 'luckily no dishes because' _ 'is already washing up'\n```\n"
+ Са `{if}` сада можете имати више забаве са избором у програму. Можете учинити да ваш програм одговори на избор који је рачунар направио.
+ ### Вежба
+ Можете ли завршити код тако да исписује 'шта штета' када је ваш ред и иначе 'да!'?
+ Не заборавите наводнике!
+ example_code: "```\nљуди {is} мама, тата, Ема, Софи\nмашина_за_судове {is} људи {at} {random}\n_ машина_за_судове {is} Софи {print} _ шта штета, морам да перем судове _\n_ {print} 'срећом нема судова јер ' _ ' већ пере судове'\n```\n"
6:
story_text: |
- How often is everyone going to do the dishes? Is that fair? You can count it in this level.
+ Колико често ће свако радити судове? Да ли је то фер? Можете то пребројати на овом нивоу.
example_code: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- emma_washes = 0
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'The dishwasher is' dishwasher
- {if} dishwasher {is} Emma emma_washes = emma_washes + 1
- {print} 'Emma will do the dishes this week' emma_washes 'times'
+ људи = мама, тата, Ема, Софи
+ ема_пере = 0
+ машина_за_судове = људи {at} {random}
+ {print} 'Машина за судове је' машина_за_судове
+ {if} машина_за_судове {is} Ема ема_пере = ема_пере + 1
+ {print} 'Ема ће радити судове ове недеље' ема_пере 'пута'
```
- Now you can copy lines 3 to 5 a few times (e.g. 7 times for a whole week) to calculate for a whole week again.
- Do you make the code for the whole week?
+ Сада можете копирати линије 3 до 5 неколико пута (нпр. 7 пута за целу недељу) да бисте поново израчунали за целу недељу.
+ Да ли правите код за целу недељу?
story_text_2: |
- If you are extremely unlucky the previous program might choose you to to the dishes for the whole week! That's not fair!
- To create a fairer system you can use the `{remove}` command to remove the chosen person from the list. This way you don't have to do the dishes again untill everybody has had a turn.
+ Ако сте изузетно несрећни, претходни програм може вас изабрати да радите судове целе недеље! То није фер!
+ Да бисте направили праведнији систем, можете користити команду `{remove}` да уклоните изабрану особу са листе. На тај начин не морате поново радити судове док сви не дођу на ред.
- Monday and tuesday are ready for you! Can you add the rest of the week?
- And... can you come up with a solution for when your list is empty?
+ Понедељак и уторак су спремни за вас! Можете ли додати остатак недеље?
+ И… можете ли смислити решење за када је ваша листа празна?
example_code_2: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'Monday the dishes are done by: ' dishwasher
- {remove} dishwasher {from} people
- dishwasher = people {at} {random}
- {print} 'Tuesday the dishes are done by: ' dishwasher
- {remove} dishwasher {from} people
- dishwasher = people {at} {random}
+ људи = мама, тата, Ема, Софи
+ машина_за_судове = људи {at} {random}
+ {print} 'Понедељак судове ради: ' машина_за_судове
+ {remove} машина_за_судове {from} људи
+ машина_за_судове = људи {at} {random}
+ {print} 'Уторак судове ради: ' машина_за_судове
+ {remove} машина_за_судове {from} људи
```
7:
story_text: |
- With the `{repeat}` you can repeat pieces of code. You can use this to calculate who will be washing dishes for multiple days!
- ### Exercise
- Use the `{repeat}` command to decide on who needs to wash the dishes for an entire week. Each blank needs to be filled with one command or number!
- **(extra)** Can you think of other tasks in the house? Adapt the code so it decides on three household chores. Do not forget to print what tasks it concerns!
+ Са `{repeat}` можете понављати делове кода. Можете користити ово да израчунате ко ће прати судове више дана!
+ ### Вежба
+ Користите команду `{repeat}` да одлучите ко треба да пере судове целе недеље. Сваки празан простор треба да буде попуњен једном командом или бројем!
+ **Додатно** Можете ли смислити друге задатке у кући? Прилагодите код тако да одлучује о три кућна посла. Не заборавите да испишете о којим задацима се ради!
example_code: |
```
- people = mom, dad, Emma, Sophie
- {repeat} _ _ {print} 'Dishwashing will be done by ' _ _ _
+ људи = мама, тата, Ема, Софи
+ {repeat} _ _ {print} 'Судове ће радити ' _ _ _
```
10:
story_text: |
- In this level you can make a schedule for the whole week in an easy way!
+ На овом нивоу можете направити распоред за целу недељу на једноставан начин!
- ### Exercise
- Add a second chore, such as vacuuming or tidying up, and make sure it is also divided for the whole week.
-
**(extra)** The program is not fair, you can be unlucky and wash up all week. How could you make the program more fair?
+ ### Вежба
+ Додајте други задатак, као што је усисавање или поспремање, и уверите се да је и он распоређен за целу недељу.
+
**Додатно** Програм није фер, можете бити несрећни и прати судове целе недеље. Како бисте могли учинити програм праведнијим?
example_code: |
```
- days = Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday
- names = mom, dad, Emma, Sophie
- {for} day {in} days
- {print} names {at} {random} ' does the dishes on ' day
+ дани = Понедељак, Уторак, Среда, Четвртак, Петак, Субота, Недеља
+ имена = мама, тата, Ема, Софи
+ {for} дан {in} дани
+ {print} имена {at} {random} ' ради судове у ' дан
```
elif_command:
name: '{elif}'
default_save_name: elif
- description: elif
+ description: '{elif}'
levels:
17:
story_text: |
- In this level you can also use a new command: `{elif}`. `{elif}` is a combination of the keywords `{else}` and `{if}` and you need it when you want to make 3 (or more!) options.
- Check it out!
+ У овом нивоу можеш користити и нову команду: `{elif}`. `{elif}` је комбинација кључних речи `{else}` и `{if}` и потребна ти је када желиш да направиш 3 (или више!) опција.
+ Пробај!
example_code: |
```
- prices = ['1 million dollars', 'an apple pie', 'nothing']
- your_price = prices[{random}]
- {print} 'You win ' your_price
- {if} your_price == '1 million dollars' :
- {print} 'Yeah! You are rich!'
- {elif} your_price == 'an apple pie' :
- {print} 'Lovely, an apple pie!'
+ награде = ['1 милион долара', 'пита од јабука', 'ништа']
+ твоја_наградa = награде[{random}]
+ {print} 'Освојио си ' твоја_наградa
+ {if} твоја_наградa == '1 милион долара' :
+ {print} 'Да! Богат си!'
+ {elif} твоја_наградa == 'пита од јабука' :
+ {print} 'Дивно, пита од јабука!'
{else}:
- {print} 'Better luck next time..'
+ {print} 'Више среће следећи пут..'
```
for_command:
name: '{for}'
- default_save_name: for
- description: for command
+ default_save_name: за
+ description: '{for} команда'
levels:
10:
story_text: |-
## For
- In this level we learn a new code called `{for}`. With `{for}` you can make a list and use all elements.
- `{for}` creates a block, like `{repeat}` and `{if}` so all lines in the block need to start with 4 spaces.
+ У овом нивоу учимо нови код под називом `{for}`. Са `{for}` можеш направити листу и користити све елементе.
+ `{for}` ствара блок, као `{repeat}` и `{if}`, тако да све линије у блоку морају почети са 4 празна простора.
example_code: |
```
- animals = dog, cat, blobfish
- {for} animal {in} animals
- {print} 'I love ' animal
+ животиње = пас, мачка, blobfish
+ {for} животиња {in} животиње
+ {print} 'Волим ' животиња
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- Finish this code by adding `{for} action {in} actions` to line 2.
+ ### Вежба
+ Завршите овај код додавањем `{for} action {in} actions` на линију 2.
example_code_2: |
```
actions = clap your hands, stomp your feet, shout Hurray!
_
{repeat} 2 {times}
- {print} 'If youre happy and you know it, ' action
+ {print} 'Ако си срећан и знаш то, ' action
{sleep} 2
- {print} 'If youre happy and you know it, and you really want to show it'
- {print} 'If youre happy and you know it, ' action
+ {print} 'Ако си срећан и знаш то, и стварно желиш да покажеш'
+ {print} 'Ако си срећан и знаш то, ' action
{sleep} 3
```
11:
story_text: |-
- U ovom nivou, dodajemo novi oblik za `{for}`. U ranijim nivoima, koristili smo `{for}` sa listom, ali `{for}` možemo koristiti i sa brojevima.
- To radimo tako što dodamo ime promenljivoj, i u nastavku dodamo `{in}` `{range}`. Onda napišemo broj sa kojim ćemo početi, `{to}` i broj sa kojim ćemo završiti.
+ У овом нивоу додајемо нови облик `{for}`. У ранијим нивоима користили смо `{for}` са листом, али можемо користити `{for}` и са бројевима.
+ То радимо тако што додамо име променљиве, након чега следи `{in}` `{range}`. Затим пишемо број од којег почињемо, `{to}` и број до којег завршавамо.
- Probaj u primeru i vidi sta će se desiti! I u ovom nivou ćeš morati da koristiš uvučene redove za sve linije koje dodju ispod `{for}` izjave.
+ Пробај пример да видиш шта се дешава! У овом нивоу опет ћеш морати да користиш увлачења у линијама испод `{for}` изјава.
example_code: |
```
- {for} counter {in} {range} 1 {to} 10
- {print} counter
- {print} 'Ready or not. Here I come!'
+ {for} бројач {in} {range} 1 {to} 10
+ {print} бројач
+ {print} 'Спреман или не. Ево ме!'
```
17:
story_text: |
- Now we are going to change indentation a little bit. Every time that we need an indentation, we need `:` at the line before the indentation.
+ Сада ћемо мало променити увлачење. Сваки пут када нам треба увлачење, потребан нам је `:` на линији пре увлачења.
example_code: |
```
{for} i {in} {range} 1 {to} 10:
{print} i
- {print} 'Ready or not, here I come!'
+ {print} 'Спреман или не, ево ме!'
```
18:
story_text: |
- Lastly, we'll turn `{for} i {in} {range} 1 to 5` into real Python code, like this:
+ На крају, претворићемо `{for} i {in} {range} 1 to 5` у прави Python код, овако:
example_code: |
```
{for} i {in} {range}(1,5):
{print} (i)
```
fortune:
- name: Fortune teller
- default_save_name: Fortune Teller
- description: Let Hedy predict the future
+ name: Пророчанство
+ default_save_name: Пророчанство
+ description: Нека Хеди предвиди будућност
levels:
1:
story_text: |
- Have you ever been to a carnival and had your future predicted by a fortune teller? Or have you ever played with a magic eight ball?
- Then you probably know that they can't really predict your future, but it's still fun to play!
+ Да ли сте икада били на карневалу и да вам је пророк предвидео будућност? Или сте икада играли са магичном осмицом?
+ Тада вероватно знате да они не могу стварно предвидети вашу будућност, али је ипак забавно играти!
- In the upcoming levels you can learn how to create your own fortune telling machine!
- In level 1 you can start off easy by letting Hedy introduce herself as a fortune teller and let her {echo} the players' answers.
- Like this:
+ У наредним нивоима можете научити како да направите своју машину за предвиђање будућности!
+ На нивоу 1 можете почети лако тако што ћете дозволити Хеди да се представи као пророк и да `{echo}` одговоре играча.
+ Овако:
example_code: |
```
- _ Hello, I'm Hedy the fortune teller!
- _ Who are you?
- _ Let me take a look in my crystal ball
- _ I see... I see...
- _ Your name is
+ _ Здраво, ја сам Хеди пророк!
+ _ Ко си ти?
+ _ Дозволи ми да погледам у моју кристалну куглу
+ _ Видим... Видим...
+ _ Твоје име је
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- Copy the example code into your inputscreen and fill in the blanks to make the code work.
- **Extra** Change the code and let the fortune teller not only predict your name, but also your age, your favorite sports team or something else about yourself.
+ ### Вежба
+ Копирајте пример кода у свој улазни екран и попуните празнине да би код функционисао.
+ **Додатно** Промените код и дозволите пророку да не само предвиди ваше име, већ и вашу старост, ваш омиљени спортски тим или нешто друго о вама.
3:
story_text: |
- In the previous levels you've created your first fortune telling machine, but Hedy couldn't really predict anything, only {echo}.
- In this level you can use a variable and the `{at} {random}` command to really let Hedy choose an answer for you. Check out this code for instance:
+ На претходним нивоима сте направили своју прву машину за предвиђање будућности, али Хеди није могла стварно ништа предвидети, само `{echo}`.
+ На овом нивоу можете користити променљиву и команду `{at} {random}` да стварно дозволите Хеди да изабере одговор за вас. Погледајте овај код на пример:
example_code: |
```
- {print} I’m Hedy the fortune teller!
- question {is} {ask} What do you want to know?
- {print} This is what you want to know: question
- answers {is} yes, no, maybe
- {print} My crystal ball says...
+ {print} Ја сам Хеди пророк!
+ question {is} {ask} Шта желите да знате?
+ {print} Ово је оно што желите да знате: question
+ answers {is} да, не, можда
+ {print} Моја кристална кугла каже...
{sleep} 2
{print} answers {at} {random}
```
story_text_2: |
- ### Exercise
- Now, Hedy can only answer yes, no or maybe. Can you give Hedy more answer options, like 'definitely' or 'ask again'.
+ ### Вежба
+ Сада, Хеди може одговорити само да, не или можда. Можете ли дати Хеди више опција за одговоре, као што су 'дефинитивно' или 'питај поново'.
4:
story_text: |
- ### Exercise
- We have removed all the quotation marks from this example code, can you add them in all the right places?
+ ### Вежба
+ Уклонили смо све наводнике из овог пример кода, можете ли их додати на сва права места?
- ### Exercise 2
- Go back to the previous level and copy your fortune teller code. Make the code work in this level by adding quotation marks in the right spots.
+ ### Вежба 2
+ Вратите се на претходни ниво и копирајте ваш код за гатара. Учини да код ради на овом нивоу додавањем наводника на права места.
example_code: |
```
- _ Add the quotation marks to this code _
+ _ Додајте наводнике у овај код _
{print} Im Hedy the fortune teller!
question {is} {ask} What do you want to know?
{print} This is your question: question
@@ -1798,131 +1815,132 @@ adventures:
```
5:
story_text: |
- In this level you'll learn to (secretly) tip the odds in your favor, when using the fortune teller!
- By using `{if}` and `{else}` you can make sure that you will always get a good fotune, while other people might not.
- Check out this example to find out how.
+ ### Вежба
+ У пример коду видите како да направите програм за гатара који вам омогућава да нагнете шансе у своју корист. Овај варајући програм вам увек каже да ћете освојити лутрију, али ваши пријатељи никада неће победити.
+
+ Искористите ово да направите свој програм, будите креативни! На пример, могли бисте направити код који предвиђа да:
+ * ваш омиљени спортски тим победи све конкуренте!
+ * ваш омиљени филм буде изабран за филмску ноћ!
+ * освојите карте за ваш омиљени шоу!
+ * ви сте најлепши од свих, као магично огледало Снежане.
+ Нека ваша машта ради!
+
+ Ваш програм мора да садржи најмање 10 линија кода и мора да има најмање једну `{if}` и `{else}` команду.
example_code: |
```
- {print} 'Im Hedy the fortune teller!'
- {print} 'I can predict if youll win the lottery tomorrow!'
- person {is} {ask} 'Who are you?'
- {if} person {is} Hedy {print} 'You will definitely win!🤩' {else} {print} 'Bad luck! Someone else will win!😭'
+ friends {is} Џордан, Луси, Дејв
+ {print} 'Могу предвидети да ли ћете сутра освојити лутрију!'
+ person {is} {ask} 'Ко си ти?'
+ good_answer {is} Ура! Побеђујеш!, Дефинитивно ћеш победити!, Имамо победника!
+ bad_answer {is} Лоша срећа! Покушај поново!, Други ће победити, Губиш!
+ {if} person {in} friends {print} good_answer {at} {random}
+ {else} {print} bad_answer {at} {random}
```
6:
story_text: |
- In this level you can use math in your predictions as a fortune teller. This allows you to make up (silly) formulas to calculate the future.
- For example you could calculate how rich you'll get or how many kids you will have when you grow up.
+ На овом нивоу можете користити математику у својим предвиђањима као пророк. Ово вам омогућава да измислите (смешне) формуле за израчунавање будућности.
+ На пример, можете израчунати колико ћете се обогатити или колико ћете деце имати када одрастете.
- ### Exercise
- Can you think of your own (silly) fortune telling machine?
+ ### Вежба
+ Можете ли смислити своју (смешну) машину за предвиђање будућности?
example_code: |
```
- {print} 'I am Hedy the fortune teller!'
- {print} 'I can predict how many kids youll get when you grow up!'
- age = {ask} 'How old are you?'
- siblings = {ask} 'How many siblings do you have?'
- length = {ask} 'How tall are you in centimetres?'
+ {print} 'Ја сам Хеди пророк!'
+ {print} 'Могу предвидети колико ћете деце имати када одрастете!'
+ age = {ask} 'Колико имаш година?'
+ siblings = {ask} 'Колико браће и сестара имаш?'
+ length = {ask} 'Колико си висок у центиметрима?'
kids = length / age
kids = kids - siblings
- {print} 'You will get ...'
+ {print} 'Имаћеш ...'
{sleep}
- {print} kids ' kids!'
- ```
-
- If the previous example wasn't silly enough for you, take a look at this one!
- ```
- {print} 'Im Hedy the silly fortune teller!'
- {print} 'I will predict how smart you are!'
- football = {ask} 'On a scale 1-10 how much do you love football?'
- bananas = {ask} 'How many bananas did you eat this week?'
- hygiene = {ask} 'How many times did you wash your hands today?'
- result = bananas + hygiene
- result = result * football
- {print} 'You are ' result ' percent smart.'
+ {print} kids ' деце!'
```
7:
story_text: |
- In this level you can use the `{repeat}` command to make your machine tell multiple fortunes at once.
+ ### Вежба
+ Завршите овај програм који вам говори да ли вас ваша симпатија воли или не.
example_code: |
```
- {print} 'Im Hedy the fortune teller!'
- {print} 'You can ask 3 questions!'
- {repeat} 3 {times} question = {ask} 'What do you want to know?'
- answer = yes, no, maybe
- {repeat} 3 {times} {print} 'My crystal ball says... ' answer {at} {random}
+ {print} 'Имам цвет са магичним латицама'
+ {print} 'Ако уберете латице, цвет ће вам рећи да ли вас ваша симпатија воли'
+ amount = {ask} 'Колико латица желите да уберете?'
+ options = они те воле, они те не воле
+ _ _ _ _ options {at} {random}
```
8:
story_text: |
- In the previous levels you've learned how to use `{repeat}` to make the fortune teller answer 3 questions in a row, but we had a problem with printing the questions.
- Now that problem is solved, because of the new way of using the `{repeat}` command.
- In the next example you can have your fortune teller ask 3 questions and also print them!
+ У следећем примеру можете дозволити свом пророку да постави више питања и такође их прикаже!
- ### Exercise
- Can you fill in right command on the blanks?
+ ### Вежба
+ Можете ли попунити праву команду на празним местима?
example_code: |
```
- {print} 'I am Hedy the fortune teller!'
- {print} 'You can ask me 3 questions.'
- answers = yes, no, maybe
+ {print} 'Ја сам Хеди пророк!'
+ {print} 'Можете ми поставити 3 питања.'
+ answers = да, не, можда
_ _ _
- question = {ask} 'What do you want to know?'
+ question = {ask} 'Шта желите да знате?'
{print} question
{sleep}
- {print} 'My crystal ball says...' answers {at} {random}
+ {print} 'Моја кристална кугла каже... ' answers {at} {random}
```
10:
story_text: |
- In this level you'll learn how to program the game MASH (mansion, apartment, shack, house). In this game you can predict for all the players at once, what their future will look like.
+ На овом нивоу ћете научити како да програмирате игру MASH (вила, стан, колиба, кућа). У овој игри можете предвидети за све играче одједном како ће изгледати њихова будућност.
- ### Exercise 1
- Add two names to the list and see how the output of the program changes when you run it.
+ ### Вежба
+ Попуните празнине користећи нову команду коју сте научили на овом нивоу.
example_code: |
```
- houses = mansion, apartment, shack, house
- loves = nobody, a royal, their neighbour, their true love
- pets = dog, cat, elephant
- names = Jenna, Ryan, Jim
- {for} name {in} names
- {print} name ' lives in a ' houses {at} {random}
- {print} name ' will marry ' loves {at} {random}
- {print} name ' will get a ' pets {at} {random} ' as their pet.'
+ houses = вила, стан, колиба, кућа
+ loves = нико, краљевска особа, њихов комшија, њихова права љубав
+ pets = пас, мачка, слон
+ names = Џена, Рајан, Џим
+ _
+ {print} name ' живи у ' houses {at} {random}
+ {print} name ' ће се удати за ' loves {at} {random}
+ {print} name ' ће добити ' pets {at} {random} ' као свог љубимца.'
{sleep}
```
12:
- story_text: |
- In this level you can make your fortunes multiple words. Can you add more different fortunes to the list?
+ story_text: |-
+ Од нивоа 12, такође ћете морати да користите наводнике у листама, пре и после сваке ставке.
+
+ ### Вежба
+ Додајте две предвиђања на листу
example_code: |
```
- fortunes = 'you will slip on a banana peel', _
- {print} 'I will take a look in my crystall ball for your future.'
- {print} 'I see... I see...'
+ fortunes = 'пашћеш на кору од банане', _
+ {print} 'Погледаћу у своју кристалну куглу за твоју будућност.'
+ {print} 'Видим... Видим...'
{sleep}
{print} fortunes {at} {random}
```
functions:
- name: functions
- default_save_name: functions
- description: functions
+ name: функције
+ default_save_name: функције
+ description: функције
levels:
12:
story_text: |
- In this level you'll learn how to use **functions**. A function is a block of code you can easily use multiple times. Using functions helps us organize pieces of code that we can use again and again.
- To create a function, use `{define}` and give the function a name. Then put all the lines you want in the function in a indented block under the `{define}` line.
- Leave one empty line in your code to make it look nice and neat. Great job! You have created a function!
+ На овом нивоу ћеш научити како да користиш **функције**. Функција је блок кода који можеш лако користити више пута. Коришћење функција нам помаже да организујемо делове кода које можемо користити изнова и изнова.
+ Да би креирао функцију, користи `{define}` и дај функцији име. Затим стави све линије које желиш у функцију у увучени блок испод линије `{define}`.
+ Остави једну празну линију у свом коду да би изгледао лепо и уредно. Одличан посао! Креирао си функцију!
- Now, whenever we need that block of code, we just use {call}
with the function's name to call it up! We don't have to type that block of code again.
+ Сада, кад год нам треба тај блок кода, само користимо {call}
са именом функције да га позовемо! Не морамо поново да куцамо тај блок кода.
- Check out this example code of a game of Twister. The function 'turn' contains a block of code that chooses which limb should go where.
+ Погледај овај пример кода игре Twister. Функција 'turn' садржи блок кода који бира који уд треба да иде где.
- ### Exercise
- Finish this code by setting the 2 variables chosen_limb and chosen_color.
- Then, choose how many times you want to call the function to give the twister spinner a spin.
+ ### Вежба
+ Заврши овај код постављањем 2 променљиве chosen_limb и chosen_color.
+ Затим, изабери колико пута желиш да позовеш функцију да би дао Twister спинеру окрет.
- ### Exercise 2
- Improve your code by adding a variable called 'people'. Use the variable to give all the players their own command in the game.
- For example: 'Ahmed, right hand on green' or 'Jessica, left foot on yellow'.
+ ### Вежба 2
+ Побољшај свој код додавањем променљиве зване 'people'. Користи променљиву да би свим играчима дао своју команду у игри.
+ На пример: 'Ахмед, десна рука на зелено' или 'Џесика, лева нога на жуто'.
example_code: |
```
sides = 'left', 'right'
@@ -1936,54 +1954,56 @@ adventures:
{print} chosen_side ' ' chosen_limb ' on ' chosen_color
{print} 'Lets play a game of Twister!'
- {for} i {in} {range} 1 to _
+ {for} i {in} {range} 1 {to} _
{call} turn
{sleep} 2
```
13:
story_text: |
- Now that you've learned how to use functions, you'll learn how to use a function with an argument.
- An **argument** is a variable that is used within a function. It is not used outside the function.
+ Сада када си научио како да користиш функције, научићеш како да користиш функцију са аргументом.
+ Аргумент је променљива која се користи унутар функције. Не користи се ван функције.
- For example in this code we've programmed the first verse of the song 'My Bonnie is over the ocean'.
- In this example code the argument `place` is used. Place is a variable that is only used in the function, so an argument.
- To use `place` we have programmed the line `define song with place`.
- When the function is called, computer will replace the argument `place`, with the piece of text after `call song with`.
+ На пример, у овом коду смо програмирали први стих песме 'My Bonnie is over the ocean'.
+ У овом примеру кода користи се аргумент 'place'. Place је променљива која се користи само у функцији, дакле аргумент.
+ Да бисмо користили 'place', поставили смо `{with} place` након `{define} song`.
+ Када се функција позове, рачунар ће заменити аргумент 'place' са делом текста након `{call} song {with}`.
- ### Exercise
- The next verse of this song goes:
+ ### Вежба
+ Следећи стих ове песме гласи:
- Last night as I lay on my pillow
- Last night as I lay on my bed
- Last night as I lay on my pillow
- I dreamed that my Bonnie is dead
+ ```not_hedy_code
+ Синоћ док сам лежао на јастуку
+ Синоћ док сам лежао у кревету
+ Синоћ док сам лежао на јастуку
+ Сањао сам да је мој Бони мртав
+ ```
- Can you program this verse in the same way as the example?
+ Можеш ли програмирати овај стих на исти начин као у примеру?
example_code: |
```
- {define} song {with} place
- {print} 'My Bonnie is over the ' place
+ {define} песма {with} место
+ {print} 'Мој Бони је преко ' место
- {call} song {with} 'ocean'
- {call} song {with} 'sea'
- {call} song {with} 'ocean'
+ {call} песма {with} 'океана'
+ {call} песма {with} 'мора'
+ {call} песма {with} 'океана'
```
14:
story_text: |
- In the previous levels you have learned to create functions and use arguments with them. Another great use of a function is to let it calculate something for you.
- You can give the function a calculation and it will give you the answer of the calculation. This answer is called a **return value**.
+ На претходним нивоима научили сте да креирате функције и користите аргументе са њима. Још једна сјајна употреба функције је да јој дозволите да нешто израчуна за вас.
+ Можете дати функцији прорачун и она ће вам дати одговор прорачуна. Овај одговор се зове **враћена вредност**.
- For example, in this code the function calculate_new_price will calculate the new price of any item. It will give you the new price as a return value.
+ На пример, у овом коду функција calculate_new_price ће израчунати нову цену било ког предмета. Она ће вам дати нову цену као враћену вредност.
- ### Exercise
- Finish this code. We have already made the variable new_price for you, you only need to set it.
- You should finish the line of code by calling the function that calculates the new price.
+ ### Вежба
+ Завршите овај код. Већ смо направили променљиву new_price за вас, само треба да је подесите.
+ Треба да завршите линију кода позивањем функције која израчунава нову цену.
example_code: |
```
{define} calculate_new_price {with} amount, percentage
percentage = percentage / 100
discount_amount = amount * percentage
- return amount - discount_amount
+ {return} amount - discount_amount
old_price = {ask} 'How much is on the price tag?'
discount = {ask} 'What percentage is the discount?'
@@ -1993,17 +2013,17 @@ adventures:
```
18:
story_text: |
- Let's make functions the Pythons way! To define a function, we no longer use:
+ Хајде да направимо функције на Python начин! Да бисмо дефинисали функцију, више не користимо:
`{define} name_function {with} argument_1, argument_2:`
- but we use:
+ већ користимо:
`{def} name_function(argument_1, argument_2):`.
- If you don't want to use arguments, you just leave the space between the parantheses empty.
- To call a function, we don't need the `{call}` command anymore. You just type the name of the function.
+ Ако не желиш да користиш аргументе, једноставно остави простор између заграда празан.
+ Да би позвао функцију, више нам није потребна команда `{call}`. Само укуцај име функције.
example_code: |
```
{def} calculate_score(answer, correct_answer):
@@ -2021,153 +2041,153 @@ adventures:
{print} ('Your score is... ', score)
```
guess_my_number:
- name: Guess my number
- default_save_name: guess my number
- description: guess my number
+ name: Погоди мој број
+ default_save_name: погоди мој број
+ description: погоди мој број
levels:
14:
story_text: |
- In this level you can program the game 'Guess my number'
+ На овом нивоу можете програмирати игру 'Погоди мој број'
- ### Exercise
- Fill in the correct symbols on the blanks to get the game to work.
+ ### Вежба
+ Попуните исправне симболе на празним местима да би игра функционисала.
example_code: |
```
- {print} 'Guess my number'
+ {print} 'Погоди мој број'
numbers = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
number = numbers {at} {random}
game = 'on'
{for} i {in} {range} 1 {to} 10
{if} game == 'on'
- guess = {ask} 'Which number do you think it is?'
+ guess = {ask} 'Који број мислите да је?'
{if} guess _ number
- {print} 'Lower!'
+ {print} 'Мање!'
{if} guess _ number
- {print} 'Higher!'
+ {print} 'Више!'
{if} guess _ number
- {print} 'You win!'
+ {print} 'Победили сте!'
game = 'over'
```
hangman:
- name: Hangman
- default_save_name: Hangman
- description: Guess the word
+ name: Вешала
+ default_save_name: Вешала
+ description: Погоди реч
levels:
17:
story_text: |
- In this adventure we program a game of hangman. First we make some preparations, then we program the game and in the third part we add a drawing with the turtle.
+ У овој авантури програмирамо игру вешала. Прво правимо неке припреме, затим програмирамо игру и у трећем делу додајемо цртеж са корњачом.
- ### Exercise
- ***Set the variables*** In this game of hangman, Player 1 chooses an answer and Player 2 has to guess the letters in this answer.
- To let the computer know all the letters in the word, we will turn the answer into a list of letters. We also do this with the guesses Player 2 makes.
- We will start the game with 2 empty lists. We have made an empty list for the variable answer for you. Now make an empty list for guessed_letters as well.
- Then we fill in how many mistakes were made. At the start of the game, this should be 0.
- The variable `amount_letters` tells us how many letters are in the answer. Ask Player 1 to tell us how many letters their word has.
- Lastly we tell the computer if the game is over. We use the variable `game_over` and set it to `False`.
+ ### Вежба
+ ***Поставите променљиве*** У овој игри вешала, Играч 1 бира одговор, а Играч 2 мора да погоди слова у том одговору.
+ Да бисмо рачунару дали до знања сва слова у речи, претворићемо одговор у листу слова. То радимо и са погађањима која Играч 2 прави.
+ Почећемо игру са 2 празне листе. Направили смо празну листу за променљиву одговор за вас. Сада направите празну листу и за погађана_слова.
+ Затим попуњавамо колико је грешака направљено. На почетку игре, ово би требало да буде 0.
+ Променљива `amount_letters` нам говори колико слова има у одговору. Питајте Играч 1 да нам каже колико слова има њихова реч.
+ На крају кажемо рачунару да ли је игра завршена. Користимо променљиву `game_over` и постављамо је на `False`.
- ***Choosing the answer*** We want Player 1 to be able to choose the answer. We'll ask them, as many times as necessary, what the next letter is.
- Then we add that letter to the answer. Lastly, we add an empty _ to the list of guessed letters, so we get as many _s as there are letters in the answer.
+ ***Бирање одговора*** Желимо да Играч 1 може да изабере одговор. Питаћемо их, колико год пута је потребно, које је следеће слово.
+ Затим додајемо то слово у одговор. На крају, додајемо празно _ у листу погађаних слова, тако да добијемо онолико _ колико има слова у одговору.
- ***Player 2's turn***
- Tell Player 2 its their turn. Then tell Player 2 how many letters there are in the answer. Finally, print the list of `guessed_letters`.
+ ***Ред Играч 2***
+ Реците Играч 2 да је њихов ред. Затим реците Играч 2 колико слова има у одговору. На крају, одштампајте листу `guessed_letters`.
- ***Go to the next tab*** Now that all the starting variables are set, we can start programming the game itself. Check out the next tab to learn how!
+ ***Идите на следећу картицу*** Сада када су све почетне променљиве постављене, можемо почети са програмирањем саме игре. Погледајте следећу картицу да научите како!
example_code: |
```
- print 'Hangman!'
+ print 'Вешала!'
- # Set the variables
- answer = []
- guessed_letters = _
- mistakes_made = _
- amount_letters = {ask} _
- _ = 'False'
+ # Поставите променљиве
+ одговор = []
+ погађана_слова = _
+ направљене_грешке = _
+ број_слова = {ask} _
+ игра_завршена = 'False'
- # Choosing the answer
+ # Бирање одговора
{for} _
- letter = {ask} 'Player 1, what is letter ' i '?'
+ слово = {ask} 'Играч 1, које је слово ' i '?'
_
{add} '_' {to} _
- # Player 2 turn
+ # Ред Играч 2
print _
print _
- print guessed_letters
+ print погађана_слова
```
hangman_2:
- name: Hangman 2
- default_save_name: Hangman_2
- description: Hangman 2
+ name: Вешала 2
+ default_save_name: Вешала_2
+ description: Вешала 2
levels:
17:
story_text: |
- Now it's time to program the hangman game.
+ Сада је време да програмирамо игру вешала.
- ### Exercise
+ ### Вежба
- ***Paste your code*** Copy your code from the previous tab and paste the code in the programming field.
+ ***Налепите свој код*** Копирајте свој код са претходне картице и налепите код у поље за програмирање.
- ***The game*** This games continues playing until Player 2 is game over. Fill in the while command accordingly. Now, Player 2 is allowed to guess a letter, so ask Player 2 to guess a letter.
- We need to check if their answer is correct, so check if their `guess` is (somewhere) in the (list) `answer`. Then we let the computer figure out which of the letter(s) is the guess. We have already programmed that part for you.
- Next we want to compliment the player for finding a correct letter and we want to print the list `guessed_letters`, so the player can see their progress.
+ ***Игра*** Ова игра се наставља док Играч 2 не изгуби. Попуните команду while у складу с тим. Сада, Играч 2 може да погоди слово, па питајте Играч 2 да погоди слово.
+ Треба да проверимо да ли је њихов одговор тачан, па проверите да ли је њихово `guess` (негде) у (листи) `answer`. Затим ћемо дозволити рачунару да утврди које је слово погађање. Тај део смо већ програмирали за вас.
+ Следеће, желимо да похвалимо играча за проналажење тачног слова и желимо да одштампамо листу `guessed_letters`, тако да играч може видети свој напредак.
- The next part we're going to program is what happens when the player has guessed all of the letters. So if their list of `guessed_letters` is the same as our list `answer`.
- If the lists are the same, congratulate Player 2 with their victory and set the variable `game_over` to `True`.
+ Следећи део који ћемо програмирати је шта се дешава када играч погоди сва слова. Дакле, ако је њихова листа `guessed_letters` иста као наша листа `answer`.
+ Ако су листе исте, честитајте Играч 2 на победи и поставите променљиву `game_over` на `True`.
- Next we'll program what happens when Player 2 guesses wrong (so the `{else}` command). First, tell the player that their guess was wrong. Then increase the `mistakes_made` variable by 1.
+ Затим ћемо програмирати шта се дешава када Играч 2 погреши (тако да команда `{else}`). Прво, реците играчу да је њихово погађање погрешно. Затим повећајте променљиву `mistakes_made` за 1.
- For the last part we'll program what happens when Player 2 has made 10 mistakes. We'll print that Player 1 has won the game. Then we'll print the correct answer. And finally, we'll set our `game_over` variable to `True`, so the game stops.
+ За последњи део ћемо програмирати шта се дешава када Играч 2 направи 10 грешака. Одштампаћемо да је Играч 1 победио у игри. Затим ћемо одштампати тачан одговор. И на крају, поставићемо нашу променљиву `game_over` на `True`, тако да се игра зауставља.
- ***Go to the next tab*** Amazing work! Your game is playable, but wouldn't it be fun if the hangman was actually drawn when Player 2 makes a mistake..?
+ ***Идите на следећу картицу*** Сјајан рад! Ваша игра је играва, али зар не би било забавно да се вешала заправо цртају када Играч 2 направи грешку..?
example_code: |
```
- # Paste your code here
+ # Налепите свој код овде
- # The game
- {while} game_over _
- guess = _
+ # Игра
+ {while} игра_завршена _
+ погађање = _
{if} _
- {for} i {in} {range} 1 {to} amount_letters:
- if answer[i] == guess:
- guessed_letters[i] = guess
+ {for} i {in} {range} 1 {to} број_слова:
+ if одговор[i] == погађање:
+ погађана_слова[i] = погађање
{print} _
- {if} guessed_letters == _:
+ {if} погађана_слова == _:
{print} _
- game_over = _
+ игра_завршена = _
{else}:
{print} _
- mistakes_made _
+ направљене_грешке _
{if} _ == 10:
{print} _
{print} _
_
```
hangman_3:
- name: Hangman 3
- default_save_name: Hangman_3
- description: Hangman 3
+ name: Вешала 3
+ default_save_name: Вешала_3
+ description: Вешала 3
levels:
17:
story_text: |
- In a game of hangman the mistakes are shown by drawing a part of the hangman each time a mistake has been made.
- We now add those drawings with our turtle!
+ У игри вешала, грешке се приказују цртањем дела вешала сваки пут када се направи грешка.
+ Сада додајемо те цртеже са нашом корњачом!
- ### Exercise
- ***Create a function that draws the hangman*** Create a function that draws the hangman in 10 steps. We have already made step 1 for you.
+ ### Вежба
+ ***Направите функцију која црта вешала*** Направите функцију која црта вешала у 10 корака. Већ смо направили корак 1 за вас.
- ***Test the function*** Test the function by calling the function with 10. If you are happy with the function, remove the line that calls the function for now. We will call the function when the player makes a mistake.
+ ***Тестирајте функцију*** Тестирајте функцију позивањем функције са 10. Ако сте задовољни функцијом, уклоните линију која позива функцију за сада. Позваћемо функцију када играч направи грешку.
- ***Paste your hangman game under your function*** Go back to the previous tab and copy your hangman game. Paste the game underneath your function.
+ ***Налепите своју игру вешала испод своје функције*** Вратите се на претходну картицу и копирајте своју игру вешала. Налепите игру испод своје функције.
- ***Call the function when the player makes a mistake*** Under the line `mistakes_made = mistakes_made + 1` we will call the function. We want the turtle to take the same amount of steps as the player has made mistakes, so we call the function with `mistakes_made` as argument.
+ ***Позовите функцију када играч направи грешку*** Испод линије `mistakes_made = mistakes_made + 1` позваћемо функцију. Желимо да корњача направи исти број корака колико је играч направио грешака, па позивамо функцију са `mistakes_made` као аргументом.
- ***Enjoy your game!***
+ ***Уживајте у својој игри!***
>>=y=v>>>24,p-=y,!(16&(y=v>>>16&255))){if(0==(64&y)){v=_[(65535&v)+(d&(1<
\").replace(/\\r?\\n/g,\"
\").replace(/\\t/g,\" \").replace(/^\\s/,\" \").replace(/\\s$/,\" \").replace(/\\s\\s/g,\" \");if(t.includes(\"
\")||t.includes(\"
\")){t=`
${t}
`}return t}function SL(t){return t.replace(/(\\s+)<\\/span>/g,((t,e)=>{if(e.length==1){return\" \"}return e})).replace(//g,\"\")}const BL=[\"figcaption\",\"li\"];const ML=[\"ol\",\"ul\"];function PL(t){if(t.is(\"$text\")||t.is(\"$textProxy\")){return t.data}if(t.is(\"element\",\"img\")&&t.hasAttribute(\"alt\")){return t.getAttribute(\"alt\")}if(t.is(\"element\",\"br\")){return\"\\n\"}let e=\"\";let n=null;for(const o of t.getChildren()){e+=NL(o,n)+PL(o);n=o}return e}function NL(t,e){if(!e){return\"\"}if(t.is(\"element\",\"li\")&&!t.isEmpty&&t.getChild(0).is(\"containerElement\")){return\"\\n\\n\"}if(ML.includes(t.name)&&ML.includes(e.name)){return\"\\n\\n\"}if(!t.is(\"containerElement\")&&!e.is(\"containerElement\")){return\"\"}if(BL.includes(t.name)||BL.includes(e.name)){return\"\\n\"}return\"\\n\\n\"}function LL(t,e){return t&&hl(t,e,Gi)}const zL=LL;var OL=1,RL=2;function VL(t,e,n,o){var i=n.length,r=i,s=!o;if(t==null){return!r}t=Object(t);while(i--){var a=n[i];if(s&&a[2]?a[1]!==t[a[0]]:!(a[0]in t)){return false}}while(++i node\n if (codeNode) {\n codeNode.hidden = true\n code = codeNode.innerText\n } else {\n code = preview.textContent || \"\";\n preview.textContent = \"\";\n }\n\n // Create this example editor\n const exampleEditor = editorCreator.initializeReadOnlyEditor(preview, dir);\n // Strip trailing newline, it renders better\n exampleEditor.contents = code;\n exampleEditor.contents = exampleEditor.contents.trimEnd();\n // And add an overlay button to the editor if requested via a show-copy-button class, either\n // on the itself OR on the element that has the '.turn-pre-into-ace' class.\n if ($(preview).hasClass('show-copy-button') || $(container).hasClass('show-copy-button')) {\n const buttonContainer = $('').addClass('absolute ltr:right-0 rtl:left-0 top-0 mx-1 mt-1').appendTo(preview);\n let symbol = \"\u21E5\";\n if (dir === \"rtl\") {\n symbol = \"\u21E4\";\n }\n const adventure = container.getAttribute('data-tabtarget')\n $('