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# -*- coding: utf-8 -*-
import direct.directbase.DirectStart
from panda3d.core import CollisionTraverser,CollisionNode
from panda3d.core import CollisionHandlerQueue,CollisionRay
from panda3d.core import Filename,AmbientLight,DirectionalLight
from panda3d.core import PandaNode,NodePath,Camera,TextNode
from panda3d.core import Vec3,Vec4,BitMask32
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.task.Task import Task
import random, sys, os, math, Battle, Monster, Players, Bag, Items
from pandac.PandaModules import Texture, TextureStage
from panda3d.ai import *
from direct.gui.DirectGui import *
SPEED = 0.5
class World(DirectObject):
def __init__(self):
self.itemID = 0
self.switchState = True
self.iAktion = "E"
self.altIPos = [0,0]
self.switchCam = False
self.kampf = Battle.Kampf()
self.itemDa = False
self.keyMap = {"left":0, "right":0, "forward":0, "cam-left":0, "cam-right":0}
base.win.setClearColor(Vec4(0,0,0,1))
self.environ = loader.loadModel("models/world")
self.environ.reparentTo(render)
self.environ.setPos(0,0,0)
self.spieler = Players.Player(Actor("models/box.x"))
self.spieler.actor.reparentTo(render)
spielerStartPos = (-107.575, 26.6066, -0.490075)
self.spieler.actor.setPos(spielerStartPos)
self.textObjectSpieler = OnscreenText(text = self.spieler.name+": "+str(self.spieler.energie)+"/"+str(self.spieler.maxenergie)+" HP", pos = (-0.90, -0.98), scale = 0.07, fg = (1,0,0,1))
# Erstellt Gegner
self.gegnerStartPos = ([(-39.1143569946,25.1781406403,-0.136657714844),
(-102.375793457,-30.6321983337,0.0),
(-56.927986145, -34.6329650879, -0.16748046875),
(-79.6673126221,30.8231620789,2.89721679688),
(-4.37648868561,30.5158863068,2.18450927734),
(22.6527004242,4.99837779999,3.11364746094),
(-23.8257598877,-7.87773084641,1.36920166016),
(-80.6140823364,19.5769443512,4.70764160156),
(-75.0773696899,-15.2991075516,6.24676513672)
])
gegnerPos = random.choice(self.gegnerStartPos)
self.gegnerErstellen(gegnerPos)
self.textObjectGegner = OnscreenText(text = str(self.gegner.name)+": "+str(self.gegner.energie)+"/"+str(self.gegner.maxenergie)+" HP", pos = (0.90, -0.98), scale = 0.07, fg = (1,0,0,1))
self.floater = NodePath(PandaNode("floater"))
self.floater.reparentTo(render)
self.item = None
# Handling der Usereingaben für Bewegung
self.accept("escape", sys.exit)
self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left",1])
self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right",1])
self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward",1])
self.accept("a", self.setKey, ["cam-left",1])
self.accept("s", self.setKey, ["cam-right",1])
self.accept("i", self.setKey, ["inventar",1])
self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left",0])
self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right",0])
self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward",0])
self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left",0])
self.accept("s-up", self.setKey, ["cam-right",0])
self.accept("e", self.iAktionsHandler,["e"])
self.accept("v", self.iAktionsHandler,["v"])
self.accept("w", self.iAktionsHandler,["w"])
taskMgr.add(self.move,"moveTask")
taskMgr.add(self.erkenneKampf,"Kampferkennung")
taskMgr.add(self.screentexts,"Screentexte")
# Menü erstellen
self.createMenu()
# Kameraeinstellungen
base.disableMouse()
base.camera.setPos(self.spieler.actor.getX(),self.spieler.actor.getY()+10,2)
self.collisionInit();
self.setAI()
# Licht
ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
ambientLight.setColor(Vec4(.3, .3, .3, 1))
directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
directionalLight.setDirection(Vec3(-5, -5, -5))
directionalLight.setColor(Vec4(1, 1, 1, 1))
directionalLight.setSpecularColor(Vec4(1, 1, 1, 1))
render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))
# Hintergrund (Himmel)
self.setupSkySphere()
def iAktionsHandler(self,key):
if key == "e":
self.iAktion = "E"
elif key == "w":
self.iAktion = "W"
elif key == "v":
self.iAktion = "V"
def collisionInit(self):
# Kollisionserkennung, um auf dem Boden zu laufen. Der Collisionray
# erkennt die Hoehe des Gelaendes und wenn ein Objekt da ist, wird
# die Bewegung als illegal gewertet.
self.cTrav = CollisionTraverser()
self.spielerGroundRay = CollisionRay()
self.spielerGroundRay.setOrigin(0,0,1000)
self.spielerGroundRay.setDirection(0,0,-1)
self.spielerGroundCol = CollisionNode('spielerRay')
self.spielerGroundCol.addSolid(self.spielerGroundRay)
self.spielerGroundCol.setFromCollideMask(BitMask32.bit(0))
self.spielerGroundCol.setIntoCollideMask(BitMask32.allOff())
self.spielerGroundColNp = self.spieler.actor.attachNewNode(self.spielerGroundCol)
self.spielerGroundHandler = CollisionHandlerQueue()
self.cTrav.addCollider(self.spielerGroundColNp, self.spielerGroundHandler)
self.camGroundRay = CollisionRay()
self.camGroundRay.setOrigin(0,0,1000)
self.camGroundRay.setDirection(0,0,-1)
self.camGroundCol = CollisionNode('camRay')
self.camGroundCol.addSolid(self.camGroundRay)
self.camGroundCol.setFromCollideMask(BitMask32.bit(0))
self.camGroundCol.setIntoCollideMask(BitMask32.allOff())
self.camGroundColNp = base.camera.attachNewNode(self.camGroundCol)
self.camGroundHandler = CollisionHandlerQueue()
self.cTrav.addCollider(self.camGroundColNp, self.camGroundHandler)
self.gegnerGroundRay = CollisionRay()
self.gegnerGroundRay.setOrigin(0,0,1000)
self.gegnerGroundRay.setDirection(0,0,-1)
self.gegnerGroundCol = CollisionNode('gegnerRay')
self.gegnerGroundCol.addSolid(self.gegnerGroundRay)
self.gegnerGroundCol.setFromCollideMask(BitMask32.bit(0))
self.gegnerGroundCol.setIntoCollideMask(BitMask32.allOff())
self.gegnerGroundColNp = self.gegner.actor.attachNewNode(self.gegnerGroundCol)
self.gegnerGroundHandler = CollisionHandlerQueue()
self.cTrav.addCollider(self.gegnerGroundColNp, self.gegnerGroundHandler)
def setupSkySphere(self):
self.skysphere = loader.loadModel("models/LinearPinkSkySphere.bam")
# Textur für den Himmel laden
self.sky_tex = loader.loadTexture("Images/Sterne.jpg")
# Himmel Textur konfigurieren
self.skysphere.setTexture(self.sky_tex, 1)
self.skysphere.setBin('background', 1)
self.skysphere.setDepthWrite(0)
self.skysphere.reparentTo(render)
self.skysphere.setScale(40)
taskMgr.add(self.skysphereTask, "SkySphere Task")
def skysphereTask(self, task):
self.skysphere.setPos(base.camera, 0, 0, 0)
return task.cont
def createMenu(self):
self.createFrame()
itemListe = self.spieler.inventar.anzeigen(1)
standardpos = [0.18, 0.98, 0.83]
self.buttonListe = []
beutelLabel = DirectLabel(text = itemListe[0][0], pos = (0.18, 0.98, 0.95), scale = 0.07, text_fg = (1,0,0,1), text_bg = (0, 50, 50, 1), textMayChange = 1)
del itemListe [0][0]
for zeile in range(4):
for i in range(0,5):
Button = DirectButton(text = itemListe [zeile] [i], pos = standardpos, scale = 0.07, text_fg = (1,0,0,1), text_bg = (0, 50, 50, 1), textMayChange = 1, extraArgs = [zeile,i], command = self.inventarAktion)
self.buttonListe.append (Button)
standardpos[0] += 0.25
standardpos[0] = 0.18
standardpos[2] -= 0.15
def createFrame(self):
self.myFrame = DirectFrame(frameColor=(0, 50, 50, 0.5),
frameSize=(-1, 1, -.7, 1),
pos=(1, -1, 1))
def inventarAktion(self,zeile,spalte):
if self.iAktion == "E":
self.spieler.inventar.entfernen(1,[zeile,spalte])
self.myFrame.destroy()
i = 0
for item in self.buttonListe:
self.buttonListe [i].destroy()
i += 1
del self.buttonListe[:]
self.createMenu()
elif self.iAktion == "W":
self.altIPos = [zeile,spalte]
elif self.iAktion == "V":
self.spieler.inventar.verschieben(1,1,self.altIPos,[zeile,spalte])
self.myFrame.destroy()
i = 0
for item in self.buttonListe:
self.buttonListe [i].destroy()
i += 1
del self.buttonListe[:]
self.createMenu()
# Erkennt den Status der Eingabe
def setKey(self, key, value):
self.keyMap[key] = value
def screentexts(self,task):
self.textObjectSpieler.destroy()
self.textObjectSpieler = OnscreenText(text = self.spieler.name+": "+str(self.spieler.energie)+"/"+str(self.spieler.maxenergie)+" HP", pos = (-0.90, -0.98), scale = 0.07, fg = (1,0,0,1))
self.textObjectGegner.destroy()
if self.kampf.active == True:
self.textObjectGegner = OnscreenText(text = str(self.gegner.name)+": "+str(self.gegner.energie)+"/"+str(self.gegner.maxenergie)+" HP", pos = (0.90, -0.98), scale = 0.07, fg = (1,0,0,1))
else:
self.textObjectGegner = OnscreenText(text = "Kein Gegner vorhanden", pos = (0.90, -0.98), scale = 0.07, fg = (1,0,0,1))
return Task.cont
def camera(self):
# cam-left Key: Kamera nach links
# cam-right Key: Kamera nach rechts
base.camera.lookAt(self.spieler.actor)
if (self.keyMap["cam-left"]!=0):
base.camera.setX(base.camera, -20 * globalClock.getDt())
if (self.keyMap["cam-right"]!=0):
base.camera.setX(base.camera, +20 * globalClock.getDt())
# Wenn die Kamera zu weit weg ist, zoom heran.
# Wenn die Kamera zu nah dran ist, zoom weg.
camvec = self.spieler.actor.getPos() - base.camera.getPos()
camvec.setZ(0)
camdist = camvec.length()
camvec.normalize()
if (camdist > 10.0):
base.camera.setPos(base.camera.getPos() + camvec*(camdist-10))
camdist = 10.0
if (camdist < 5.0):
base.camera.setPos(base.camera.getPos() - camvec*(5-camdist))
camdist = 5.0
# Haelt die Kamera einen Schritt über dem Boden
# oder zwei Schritte ueber dem Spieler, je nachdem, was groesser ist.
entries = []
for i in range(self.camGroundHandler.getNumEntries()):
entry = self.camGroundHandler.getEntry(i)
entries.append(entry)
entries.sort(lambda x,y: cmp(y.getSurfacePoint(render).getZ(),
x.getSurfacePoint(render).getZ()))
if (len(entries)>0) and (entries[0].getIntoNode().getName() == "terrain"):
base.camera.setZ(entries[0].getSurfacePoint(render).getZ()+1.0)
if (base.camera.getZ() < self.spieler.actor.getZ() + 2.0):
base.camera.setZ(self.spieler.actor.getZ() + 2.0)
# Die Kamera soll in die Richtung des Spielers gucken, aber auch
# immer horizontal bleiben.
self.floater.setPos(self.spieler.actor.getPos())
self.floater.setZ(self.spieler.actor.getZ() + 2.0)
base.camera.lookAt(self.floater)
def collisions(self,startpos):
# Überprüfen auf Itemkollision
if self.item <> None:
if (self.item.actor.getX() - self.spieler.actor.getX() < 1
and self.item.actor.getY() - self.spieler.actor.getY() < 1
and self.item.actor.getZ() - self.spieler.actor.getZ() <1
and self.itemDa == True):
self.itemDa = False
self.item.actor.detachNode()
self.spieler.inventar.einfuegen(self.item)
self.myFrame.destroy()
del self.buttonListe[:]
self.createMenu()
# Start der Kollisionserkennung
self.cTrav.traverse(render)
# Aendert die Z Koordinate des Spielers. Wenn er etwas trifft, bewegt
# ihn entsprechend, wenn er nichts trifft, setzt die Koordinate
# auf den Stand des letzten Frames
self.dummyMethode(self.spielerGroundHandler, self.spieler.actor,startpos)
def move(self,task):
self.camera();
# Speichert die Startposition, damit der Spieler zurueckgesetzt
# werden kann, sollte er irgendwo runterfallen
startpos = self.spieler.actor.getPos()
# Wenn einer der Move Keys gedrueckt wird, wird der Spieler
# in die ensprechende Richtung bewegt
if (self.keyMap["left"]!=0):
self.spieler.actor.setH(self.spieler.actor.getH() + 150 * globalClock.getDt())
if (self.keyMap["right"]!=0):
self.spieler.actor.setH(self.spieler.actor.getH() - 150 * globalClock.getDt())
if (self.keyMap["forward"]!=0):
self.spieler.actor.setY(self.spieler.actor, -12 * globalClock.getDt())
self.collisions(startpos);
return Task.cont
def gegnermove(self):
# Zeit seit dem letzten Frame. Benötigt fuer
# framerateunabhaengige Bewegung.
elapsed = globalClock.getDt()
startpos = self.gegner.actor.getPos()
# Aendert die Z Koordinate des Gegners. Wenn er etwas trifft, bewegt
# ihn entsprechend, wenn er nichts trifft, setzt die Koordinate
# auf den Stand des letzten Frames
self.cTrav.traverse(render)
self.dummyMethode(self.gegnerGroundHandler, self.gegner.actor,startpos)
self.gegner.actor.setP(0)
if self.gegner.energie == 0:
return Task.done
else:
return Task.cont
def dummyMethode(self, handler, actor,startpos):
entries = []
for i in range(handler.getNumEntries()):
entry = handler.getEntry(i)
entries.append(entry)
entries.sort(lambda x,y: cmp(y.getSurfacePoint(render).getZ(),
x.getSurfacePoint(render).getZ()))
if (len(entries)>0) and (entries[0].getIntoNode().getName() == "terrain"):
actor.setZ(entries[0].getSurfacePoint(render).getZ())
else:
actor.setPos(startpos)
def setAI(self):
# Erstellt die AI World
self.AIworld = AIWorld(render)
self.AIchar = AICharacter("gegner",self.gegner.actor, 100, 0.02, 1)
self.AIworld.addAiChar(self.AIchar)
self.AIbehaviors = self.AIchar.getAiBehaviors()
self.AIbehaviors.wander(360, 0, 15, 1.0)
#AI World update zum Tasknamager hinzufügen
taskMgr.add(self.AIUpdate,"AIUpdate")
# Update der AI World
def AIUpdate(self,task):
if self.kampf.active == False:
self.AIworld.update()
self.gegnermove()
return Task.cont
# Startet bei einem Abstand von 4 zwischen Spieler und Gegner einen Kampf
def erkenneKampf(self,task):
if (self.spieler.actor.getX() - self.gegner.actor.getX() < 4
and self.spieler.actor.getX() - self.gegner.actor.getX() > -4
and self.kampf.active == False):
self.kampf.active = True
self.startzeit = globalClock.getLongTime()
if self.kampf.active == True:
self.Kampf(self)
if self.gegner.energie == 0:
return Task.done
else:
return Task.cont
def gegnerErstellen(self,pos):
self.gegner = Monster.Goblin(Actor("models/box.x"))
self.gegner.actor.reparentTo(render)
self.gegner.actor.setPos(pos)
self.gegnerAltPos = pos
self.setAI()
def gegnerTod(self):
self.kampf.active = False
itemPos = self.gegner.actor.getPos()
self.gegner.actor.detachNode()
self.item = Items.Axt()
self.item.ID = self.itemID
self.itemID += 1
self.itemDa = True
self.item.actor.setScale(0.3)
self.item.actor.reparentTo(render)
self.item.actor.setPos(itemPos)
gegnerNeuPos = random.choice(self.gegnerStartPos)
while gegnerNeuPos == self.gegnerAltPos:
gegnerNeuPos = random.choice(self.gegnerStartPos)
self.gegnerErstellen(gegnerNeuPos)
# Lässt Spieler und Gegner nach bestimmter Zeit Aktionen ausführen. Bei Tod des
# Gegners wird ein neuer Gegner sowie ein Item generiert
def Kampf(self,task):
if ((int(globalClock.getLongTime()) - int(self.startzeit)) % 5 == 0
and self.kampf.active == True):
erg = self.kampf.Kampf(self.spieler,self.gegner)
self.spieler = erg[0]
self.gegner = erg[1]
self.startzeit -= 1
if self.spieler.energie == 0:
sys.exit
elif self.gegner.energie == 0:
self.gegnerTod();
if self.startzeit <= 0:
self.startzeit = globalClock.getLongTime()
w = World()
run()