From b53e73ee92e1b6b27ac4baa14f50f1ec0c3f60b2 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Fabio <thedarkteamofficialyt@gmail.com>
Date: Sat, 8 Jun 2024 16:21:16 +0200
Subject: [PATCH] Add `pl` translation for `sound/index.md` (#118)

* Create index.pl.md

* move file
---
 docs/zengin/sound/index.pl.md | 24 ++++++++++++++++++++++++
 1 file changed, 24 insertions(+)
 create mode 100644 docs/zengin/sound/index.pl.md

diff --git a/docs/zengin/sound/index.pl.md b/docs/zengin/sound/index.pl.md
new file mode 100644
index 0000000000..d1d86cf73a
--- /dev/null
+++ b/docs/zengin/sound/index.pl.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+# Dźwięk
+ZenGin używa plików `.wav` do odtwarzania efektów dźwiękowych i dubbingu.
+
+!!! Informacja
+    Ścieżka dźwiękowa w grze nie jest zapisywana w plikach dźwiękowych `.wav`. Zobacz [Muzyka](../music.md).
+
+## Właściwości
+Oryginalne pliki dźwiękowe gothica mają następujące właściwości:
+
+- Jeden kanał (Mono)
+- [44100 Hz](https://en.wikipedia.org/wiki/44,100_Hz) częstotliwość
+- 32-bitowa [głębia](https://pl.wikipedia.org/wiki/Rozdzielczość_bitowa_dźwięku)
+
+## Efekty dźwiękowe
+Efekty dźwiękowe (SFX) to dźwięki wydawane przez potwory, zaklęcia, broń itp. Efekty dźwiękowe są definiowane w wielu miejscach, w plikach `.mds` jako część animacji [EventBlocks](../anims/events.md), lub w skryptach SFX Daedalus. Dźwięki znajdują się w katalogu `_work/Data/Sound/SFX`.  
+
+## Speech
+Dubbing dla dialogów znajduje się w folderze `_work/Data/Sound/Speech`. Każde pojedyncze `AI_Output` ma swój własny plik dźwiękowy o nazwie zdefiniowanej w samej funkcji.
+
+W przypadku tej linii dialogowej
+```dae
+AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Jestem Diego.
+```
+silnik odtworzy plik dźwiękowy `Info_Diego_Gamestart_11_00.wav` (jeśli istnieje).