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Índice

Para quem esse livro é destinado? - Pág. i

Sobre o Livro - Pág. ii

Capítulo 1 - Instalando o Python e o Pygame - Pág. 1

  • O que Você Deve Saber Antes de Começar - Pág. 1
  • Baixando e Instalando o Python - Pág. 1
  • Instruções para Windows - Pág. 1
  • Instruções para Mac OS X - Pág. 2
  • Instruções para Ubuntu e Linux - Pág. 2
  • Iniciando o Python - Pág. 2
  • Instalando o Pygame - Pág. 3
  • Como Usar Esse Livro - Pág. 4
  • Os Programas Apresentados - Pág. 4
  • Baixando Arquivos Gráficos e de Som - Pág. 4
  • Número de Linhas e Espaços - Pág. 4
  • Quebra automática de Texto Nesse Livro - Pág. 5
  • Checando Seu Código Online - Pág. 6
  • Mais Links Informativos em http://invpy.com - Pág. 6

Capítulo 2 - Noções Básicas de Pygame - Pág. 7

  • GUI vs. CLI - Pág. 7
  • Código-fonte para Hello World com Pygame - Pág. 7
  • Configurando um Progama do Pygame - Pág. 8
  • Game Loops e Game States - Pág. 10
  • Objetos pygame.event.Event - Pág. 11
  • O Evento QUIT e a Função pygame.quit() - Pág. 12
  • Coordenadas do Pixel - Pág. 13
  • Um lembrete sobre Funções, Métodos, Funções Construtoras, e Funções em Módulos (e a Diferença entre eles) - Pág. 14
  • Objetos Surface e a Janela - Pág. 15
  • Cores - Pág. 16
  • Cores Transparentes - Pág. 17
  • Objetos pygame.Color - Pág. 18
  • Objetos Rect - Pág. 18
  • Funções Primitivas de Desenho - Pág. 20
  • Objetos pygame.PixelArray - Pág. 23
  • A Função pygame.display.update() - Pág. 24
  • Animação - Pág. 24
  • Frames Por Segundo e Objetos pygame.time.Clock - Pág. 27
  • Desenhando Imagens com pygame.image.load() and blit() - Pág. 28
  • Fontes - Pág. 28
  • Anti-Aliasing - Pág. 30
  • Reprodução de Sons - Pág. 31
  • Sumário - Pág. 32

Capítulo 3 - Jogo da Memória - Pág. 33

  • Como Jogar o Jogo da Memória - Pág. 33
  • Loops for Aninhados - Pág. 33
  • Código-fonte do Jogo da Memória - Pág. 34
  • Créditos e Imports - Pág. 42
  • Números Mágicos são Ruins - Pág. 42
  • Checagens com Declarações assert - Pág. 43
  • Dizendo Se um Número é Par ou Ímpar - Pág. 44
  • Falha Precoce e Falha Frequente! - Pág. 44
  • Deixando o Código-fonte Bonito - Pág. 45
  • Usando Constantes ao invés de Strings - Pág. 46
  • Certificando-se que Nós Temos Ícones o suficiente - Pág. 47
  • Tuplas vs. Listas, Imutáveis vs. Mutáveis - Pág. 47
  • Tuplas de Um Item Precisam de Uma Vírgula à Direita - Pág. 48
  • Conversão entre Listas e Tuplas - Pág. 49
  • A Declaração global, e Porque as Variáveis Globais são do Mal - Pág. 49
  • Estruturas de Dados e Listas 2D - Pág. 51
  • A Animação "Iniciar o Jogo" - Pág. 52
  • O Loop do Jogo - Pág. 52
  • O Evento Loop de Tratamento - Pág. 53
  • Checando em Qual Caixa o Cursor do Mouse Está - Pág. 54
  • Manipulando a Primeira Caixa Clicada - Pág. 55
  • Tratando Par de Ícones Incompatíveis - Pág. 56
  • Tratando se o Jogador Ganhou - Pág. 56
  • Desenhando o Game State na Tela - Pág. 57
  • Criando a Estrutura de Dados "Caixas Reveladas" - Pág. 58
  • Criando a Estrutura de Dados do Quadro: Passo 1 - Obter Todos os Ícones Possíveis - Pág. 59
  • Passo 2 - Misturar e Truncar a Lista de Todos os Ícones - Pág. 59
  • Passo 3 - Posicionando os Ícones no Quadro - Pág. 59
  • Dividindo uma Lista em uma Lista de Listas - Pág. 60
  • Sistemas de Diferentes Coordenadas - Pág. 61
  • Convertendo de Coordenadas de Pixel para Coordenadas de Caixa - Pág. 62
  • Desenhando um Ícone, e Syntactic Sugar - Pág. 63
  • Obtendo a Forma e Cor dos Icones nos Espaços do Quadro com Syntactic Sugar - Pág. 64
  • Desenhando a Parte Coberta da Caixa - Pág. 64
  • Tratando as Animações de Revelando e Escondendo - Pág. 65
  • Desenhando o Quadro Inteiro - Pág. 66
  • Desenhando o Realçe - Pág. 67
  • A Animação de "Iniciar o Jogo" - Pág. 67
  • Revelando e Escondendo os Grupos de Caixas - Pág. 68
  • A Animação de "Você Venceu" - Pág. 68
  • Dizendo se o Jogador Ganhou - Pág. 69
  • Por que se Preocupar em ter uma Função main()? - Pág. 69
  • Por que se Preocupar com Legibilidade? - Pág. 70
  • Resumo, e uma sugestão de Hacking - Pág. 74

Capítulo 4 - Slide Puzzle - Pág. 77

  • Como Jogar Slide Puzzle - Pág. 77
  • Código-fonte para o Slide Puzzle - Pág. 77
  • Segundo Verso, Igual ao Primeiro - Pág. 85
  • Configurando os Botões - Pág. 89
  • Sendo Esperto Usando Códigos Idiotas - Pág. 87
  • O Loop do Jogo Principal - Pág. 88
  • Clicando nos Botões - Pág. 89
  • Deslizando tiles com o Mouse - Pág. 90
  • Deslizando tiles com o Teclado - Pág. 90
  • Truque "Equal To One Of" com o Operador in - Pág. 91
  • WASD e Teclas de Seta - Pág. 91
  • Realmente fazendo o Azulejo Deslizar - Pág. 92
  • IDLE e Concluindo os Programas Pygame - Pág. 92
  • Checando por um Evento Específico, e Postando Eventos na Fila de Eventos da Pygame - Pág. 92
  • Criando a Estrutura de Dados do Quadro - Pág. 93
  • Não Rastreando a Posição em Branco - Pág. 94
  • Fazendo um Movimento por meio da Atualização da Estrutura de Dados do Quadro - Pág. 94
  • Quando NÃO Usar uma Asserção - Pág. 95
  • Obtendo um não tão aleatório Movimento - Pág. 96
  • Convertendo as Coordenadas dos tiles para Coordenadas de Pixel - Pág. 97
  • Convertendo de Coordenadas de Pixel para Coordenadas do Quadro - Pág. 97
  • Desenhando um tile - Pág. 97
  • Fazendo o Texto Aparecer na Tela - Pág. 98
  • Desenhando o Quadro - Pág. 99
  • Desenhando a Borda do Quadro - Pág. 99
  • Desenhando os Botões - Pág. 100
  • Animando os Deslizes dos tiles - Pág. 100
  • O Método de Superfície copy() - Pág. 101
  • Criando um Novo Quebra-Cabeça - Pág. 103
  • Animando o Reset do Quadro - Pág. 104