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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
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<!-- Latest compiled and minified CSS -->
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<!-- custom css -->
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<div id="topo"></div>
<!-- início do menu -->
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<h1 class="titulopagina">Fundos e Cenários</h1>
<p>Descarregue aqui <a href="files/10.zip" target="_blank">ficheiros de apoio a este texto</a></p>
<p>Existem diversas formas de preencher o fundo de uma renderização. Aqui ficam algumas das mais utilizadas...</p>
<h3>World – Angular Map</h3>
<p>1- Comece por visitar o <a href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?24038-Free-high-res-skymaps-%28Massive-07-update!%29"
target="_blank">seguinte endereço</a> e faça download de 2 texturas para o fundo do seu World: uma de
tipo “Angular Map” (angmap) e outro de tipo “Sphere Map”. Ambas as imagens têm 360º mas apenas os angmaps correspondem a uma projecção esférica. Para perceber melhor para que servem estas imagens, pense na diferença entre uma esfera e um cilindro/tubo ou uma meia esfera.</p>
<p>2- Aceda ao painel World e active a caixa Real Sky para que o fundo seja renderizado tendo em conta o horizonte real (a grelha na janela 3D View marca o horizonte)</p>
<p>3- Aceda ao painel Texture e adicione uma nova textura do tipo Image or Movie. </p>
<img src="img/img10/1fundos_cenarios93a638.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>4- Escolha coordenadas AngMap e carregue a imagem de tipo Angular Map.</p>
<p>5- ctive a caixa da opção Horizon.</p>
<img src="img/img10/2fundos_cenarios71f2470a.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img10/3fundos_cenarios7b295147.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>6- Se renderizar irá ver que existe uma textura que cobre todo o fundo, independentemente da posição e rotação da câmara. O horizonte da imagem corresponde ao horizonte da janela 3D View (a imagem está a utilizar a grelha para determinar o horizonte).</p>
<img src="img/img10/4fundos.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img10/5fundos_cenarios63709000.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img10/6fundos_cenarios743f96b4.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>World – Sphere/Horizontal Map</h3>
<p>7- Repita os procedimentos anteriores mas desta feita utilize a imagem do tipo Sphere/Horizontal Map. Não se esqueça de aceder ao painel World antes de ir até ao painel Texture! (É a forma de indicar que vai inserir uma imagem no World e não no objecto)</p>
<p>8- No nosso caso optámos por utilizar coordenadas de tipo Tube mas pode usar Sphere. Se clicar na opção Both pode visualizar lado a lado a imagem original e o modo como esta irá surgir aplicada ao World.</p>
<img src="img/img10/7fundos_cenarios5e952f08.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>9- Esta imagem não tem “chão” mas pode definir a cor do chão através da Horizon Color.</p>
<img src="img/img10/8fundos_cenarios6ee2cc9c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Como não existe solo, recomenda-se que utilize este método apenas quando a linha de horizonte da sua imagem está coberta com relevo, prédios, etc.</p>
<p>Outras opções úteis para configuração do Angular Map e do Horizontal Map:</p>
<img src="img/img10/9fundos_cenarios7ae97aef.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Coordinates (coordenadas):</p>
<p>View : orientação por defeito</p>
<p>AngMap: utilizado para os AngMaps (imagens esféricas, projecções de esferas). É um dos métodos mais rápidos e com melhores resultados. A imagem é projectada no mundo como se este fosse esférico. Se quiser que o céu e o solo estejam incluídos, permitindo que a câmara se desloque com total liberdade (imagine um combate aéreo entre dois aviões...) este método é altamente recomendável.</p>
<p>Sphere e Tube: aplica a textura a uma semi-esfera ou um cilindro. Apesar do nome ser Sphere, a imagem só é aplicada à metade superior (acima da linha do horizonte até ao zénite) da esfera. É um processo semelhante ao anterior mas em vez da esfera completa apenas utiliza meia esfera, não cobrindo a área do horizonte ao nadir. Terá de criar o solo e recomenda-se, obviamente, que esconda o horizonte com relevo.</p>
<p>Offset X, Y e Z: posicionamento da imagem.</p>
<p>Size X, Y e Z: dimensão da imagem.</p>
<p>Influence:</p>
<p>Blend: a imagem afecta a progressão (horizonte-zénite) das cores de fundo. Resulta numa mistura entre cores horizonte-zénite e textura. Pode escolher o tipo de Blend.</p>
<p>Horizon: imagem afecta cor do horizonte. Projecta imagem da textura.</p>
<p>Zenith Up e Zenith Down: textura afecta cor do zénite de cima e em baixo (active o Real Sky para perceber os 2 zénites). O zénite de baixo é o nadir.</p>
<h3>World – Horizont/Zenith</h3>
<p>10- Inicie uma cena nova.</p>
<p>11- Posicione a câmara de forma similar à da imagem (importante: a câmara deve incluir a grelha da janela 3D View)</p>
<p>12- Experimente as seguintes opções...</p>
<p>Blend Sky: transição entre cor de horizonte (baixo) e cor do zénite (topo), esta transição tem em conta que o fundo não é plano, tem em conta a perspectiva. Se reparar na janela de pré-visualização (rectângulo menor no ladodireito), o centro ao topo é mais azul do que os cantos. Ou seja, se </p>
<img src="img/img10/10fundos_cenarios5396d78b.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Paper Sky + Blend Sky: existe uma transição (Blend Sky) mas o fundo é plano, como se fosse um cenário (Paper Sky).</p>
<img src="img/img10/11fundos_cenarios799aa501.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Paper Sky + Blend Sky + Real Sky: existe uma transição (Blend Sky) mas o fundo é plano, como se fosse um cenário (Paper Sky) e tem em conta a linha de horizonte (Real Sky).</p>
<img src="img/img10/12fundos_cenarios698f7587.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Blend Sky + Real Sky: existe uma transição (Blend Sky) e tem em conta a linha de horizonte (Real Sky). Ou seja, quanto mais a câmara estiver apontada para cima ou baixo mais visível será a cor definida no Zénith (a imagem de exemplo não é muito clara...)</p>
<img src="img/img10/13fundos_cenarios35bdd14b.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Para ilustrar melhor a importância da opção Real Sky, rodámos a câmara de forma à linha da grelha (horizonte) não estar na horizontal.</p>
<img src="img/img10/14fundos_cenarios48c8f1b8.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Blend Sky: existe uma transição (Blend Sky) e esta não tem em conta o horizonte.</p>
<img src="img/img10/15fundos_cenarios29504c0e.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Blend Sky + Paper Sky+ Real Sky: existe uma transição (Blend Sky), o fundo é plano (Paper Sky) e tem em conta a linha de horizonte (Real Sky).</p>
<img src="img/img10/16fundos_cenarios75c82857.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Stars: Por último, se quiser umas estrelas no seu fundo, existe uma opção Stars que pode ser activada e configurada (tamanho das estrelas, distância, etc.).</p>
<img src="img/img10/17fundos_cenarios7f7c5c7.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Estas opções podem ser utilizadas em conjugação com uma imagem de fundo...</p>
<p>No exemplo abaixo foi utilizada a mesma imagem do tutorial “World – Horizontal Map”...</p>
<img src="img/img10/18fundos_cenarios684dbc53.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img10/19fundos_cenarios309538cb.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Outras formas “clássicas” mas ainda em uso</h3>
<p>13- Crie um plano e aplique uma textura ao plano. No exemplo abaixo foi utilizada uma textura para cobrir o fundo atrás de uma cidade. O plano foi colocado de forma a tapar sempre o fundo tendo em conta o movimento da câmara.</p>
<img src="img/img10/20fundos_cenarios2fd0e79c.gif" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>14- Crie uma meia esfera (hemisfério) e aplique uma imagem.</p>
<img src="img/img10/21fundos_cenarios74e4e74.gif" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Como não existe solo, recomenda-se que utilize estes métodos apenas quando a linha de horizonte da sua imagem está coberta com relevo, prédios, etc.</p>
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