-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 6
/
Copy path34modifiers.html
681 lines (359 loc) · 25.7 KB
/
34modifiers.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
<link rel="icon" type="image/x-icon" href="favicon.ico" />
<!-- Latest compiled and minified CSS -->
<link rel="stylesheet" href="css/bootstrap.min.css">
<!-- custom css -->
<link rel="stylesheet" href="css/mine.css" media="all" />
</head>
<body>
<div id="topo"></div>
<!-- início do menu -->
<div data-include="menu.html"></div>
<!-- fim do menu -->
<div class="container-fluid">
<div class="row">
<div class="col-xs-10 col-xs-offset-1">
<h1 class="titulopagina">Modifiers</h1>
<div class="page-header">
<h2>Introdução</h2>
</div>
<p>Os Modifiers são operações automáticas não destrutivas que podem ser utilizadas em objetos,
são utilizadas em Object Mode.
Não destrutivas significa que podem ser desfeitas, repondo o estado original do objeto em que foram utilizados.
Por outras palavras,
para além de permitirem a configuração de diversos parâmetros, é sempre
possível desfazer ou esconder temporariamente as consequências da sua ação.</p>
<p>É possível utilizar diferentes Modifiers num mesmo objeto ou o mesmo Modifier várias vezes, criando combinações.
No entanto, como os Modifiers interagem entre si, a ordem de utilização é importante.</p>
<p>Os Modifiers do Blender podem ser aplicados (botão Apply) tornando-se definitivos (não se pode desfazer!).</p>
<p>Vários Modifiers são introduzidos automaticamente através de outros menus ou teclas de atalho. Apesar de todos poderem
ser introduzidos através do menu abaixo, muitos costumam ser introduzidos de outro modo.</p>
<img src="img/img34/1Modifiers23776b0.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Existem Modifiers de vários tipos e nem todos são úteis para modelação. Não obstante, a maioria dos Modifiers
tem utilidade no contexto da modelação e permite fazer uma Non-Destructive Modeling. Ou seja,
permitem realizar diversas operações sem afetar a topologia base do objeto, a sua geometria real.</p>
<p> A maioria dos Modifiers apresenta três opções de visualização:(des)ativar o Modifier
aquando da renderização, (des)ativar o modifier na janela 3D e (des)ativar o modifier em Edit Mode. </p>
<img src="img/img34/2Modifiers7c72994d.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Alguns modificadores permitem ainda (des)ativar o modifier para manipulação em Edit Mode.</p>
<p>No ponto seguinte, apresentamos alguns dos Modifiers de tipo Generate e Deform
com utilização mais comum no contexto da modelação. Os restantes tipos, pelas suas especificidades,
irão ser tratados noutros locais. Por exemplo, os Modifiers de tipo Simulate são abordados na secção Simulação.</p>
<p class="text-center"><img src="img/intros/modelacao/modifiers.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<small>Utilização de 3 modifiers (da esq. para a dir.): Simple Deform, Mirror e Bevel</small>
</p>
<div class="page-header">
<h2>Alguns Modifiers</h2>
</div>
<h3>Array</h3>
<p>Permite criar sequências de objetos a partir de um único. No primeiro exemplo, utilizámos um array num cubo.
No segundo, adicionámos um segundo array ao mesmo objeto. Ou seja, foi criado um array de outro array.</p>
<p>Existem diversas opções de configuração interessantes. Destacamos a possibilidade criar um array com base num número de repetições (como no exemplo abaixo),
com base numa distância ou ao longo de uma curva (Ver exemplo no final deste texto), e a configuração do Offset (distância entre os objetos criados pelo array).</p>
<img src="img/img34/3Modifiers7b7f7ecc.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/4Modifiers639b1938.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Bevel</h3>
<p>O Bevel (bisel ou chanfro) permite cortar ângulos, criando um efeito de arredondamento.</p>
<p>Destacam-se as seguintes opções de configuração: definir a amplitude do corte (Width); definir o número de segmentos
utilizados (+ segmentos = + arredondado); utilizar o corte apenas a vértices (em vez de arestas); definir o ângulo (Angle) a partir do qual é utilizado o Bevel.</p>
<img src="img/img34/5Modifiers2527d37f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Boolean</h3>
<p>As operações Booleanas (Difference, Union, Intersect) permitem definir o resultado da interação entre dois objetos. Mais informação no texto <a href="booleanas.html">Operações Booleanans</a>.</p>
<h3>Build</h3>
<p>Build é um Modifier que permite animar facilmente a visibilidade de um objeto. O Modifier vai revelando progressivamente o objeto como se este estivesse
a ser construído (build) no momento. </p>
<p>1- Adicione uma UV Sphere ou outro objecto a seu gosto, ou mesmo texto.</p>
<p>2- No painel de Modifiers, escolha Build.</p>
<p>Alguns dos principais parâmetros...</p>
<p>Start: frame em que se inicia a “construção”, em que o objecto começa a ser revelado.</p>
<p>Length: duração do efeito</p>
<p>Randomize: torna aleatória a ordem com que vão sendo reveladas (“construídas”) as faces de um objeto. [Sugestão: faça ALT+A com e sem esta opção
ativada para ver a diferença na forma como a esfera é construída] </p>
<img src="img/img34/9Modifiers252cd9d0.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Decimate</h3>
<p>O Decimate (dizimar) permite reduzir o número de polígonos da malha onde é utilizado.
É uma operação inversa ao subdividir. Tentando preservar a forma original da malha, o Modifier irá remover vértices/faces. Pode definir o Ratio
(por exemplo, 0.5 significa retirar 50% das faces) e aplicar apenas a um grupo de vértices (como fizemos no exemplo abaixo). Neste último caso, terá de criar previamente um Vertex Group.</p>
<p>No exemplo abaixo, ativámos ainda a opção Triangulate para converter todos os quads originais em tris.</p>
<img src="img/img34/10Modifiers3599bcb1.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/decimate.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Edge Split</h3>
<p>Adiciona “sharp edges” à malha e é sobretudo útil quando aplicado em conjugação com o Smooth Shading.
Permite controlar a partir de que ângulo é aplicado o Smooth Shading.</p>
<p>Na imagem abaixo vemos o mesmo objeto com Smooth Shading + Edge Split, só com Smooth Shading e sem Smooth Shading nem Edge Split.</p>
<img src="img/img34/11Modifiers1fdd93cc.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Mask</h3>
<p>Permite ocultar partes de um objeto a partir de um Vertex Group. No exemplo abaixo, criámos um Vertex Group com alguns vértices da cara da Suzanne.
De seguida, utilizámos esse Vertex Group para controlar que parte do objeto fica visível. </p>
<p>A grande vantagem relativamente à ferramenta Hide (H) é que quando aplicamos um Hide a vértices (Edit Mode), estes não permanecem escondidos em Object Mode.
Com este modifier, é possível esconder vértices que permanecem escondidos tanto em Edit Mode como em Object Mode.</p>
<img src="img/img34/12Modifiers14c51b5a.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/13Modifiers175444c8.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Mirror</h3>
<p>O mirror permite espelhar uma malha, permitindo modelar de forma simétrica e evitar operações em duplicado.
Por pré-definição, o espelhamento é feito tendo por referência a origem de cada objeto.</p>
<p>Podemos definir em torno de que eixo(s) é feito o espelhamento, sendo possível ativar mais do que um.</p>
<p>Clipping: Evita que os vértices atravessem a fronteira do espelhamento, fundindo-os nessa mesma fonteira.</p>
<p>Merge: quanto ativado, funde vértices que tenham sido espelhados de acordo com o Merge Limit.</p>
<p>Mirror Object: permite definir outro objeto como referência para o espelhamento.</p>
<img src="img/img34/14Modifiers7bafd9ab.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Multiresolution</h3>
<p>Este Modifier é abordado no texto sobre <a href="29sculpting.html">Sculpting</a>.</p>
<h3>Remesh</h3>
<p>Remesh permite refazer a topologia de uma malha com quads.</p>
<p>Octree Depth: resolução da operação, quantidade de faces criadas. Mais Depth significa menos erros e uma malha mais densa (recomendação: nunca ultrapasse o 8).</p>
<p>Scale: Completa o Octree Depth definindo a escala das faces criadas.</p>
<p>No exemplo abaixo, utilizámos um cone para converter as suas faces (tris) para quads com este Modifier. Repare que na segunda imagem alterámos a escala das faces.</p>
<img src="img/img34/15Modifiers676a9f6c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/16Modifiers22fa6e0e.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Screw</h3>
<p>Screw é sobretudo utilizado para criar espirais. Utiliza um objeto como perfil (Mesh ou Curve) e cria uma revolução em torno da origem do objeto.
No exemplo abaixo, repare que o plano está deslocado da sua origem. O resultado da configuração apresentada está visível na imagem seguinte.</p>
<img src="img/img34/17Modifiers2db8444f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Axis: Eixo em torno do qual irá fazer a revolução.</p>
<p>AxisOb: Objeto em torno do qual irá fazer a revolução (se não definir nenhum, utiliza a sua própria origem)</p>
<img src="img/img34/18Modifiers36217003.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Angle: Ângulo de uma revolução</p>
<p>Steps: número de “steps” numa revolução (equivale a resolução)</p>
<p>Render Steps: número de “steps” numa revolu</p>
<p>Screw: grau de espiral (se tiver a 0, não faz espiral, faz um círculo)</p>
<p>Calc Order: Calcula a ordem das arestas (pode ser necessário mas só com Meshes)</p>
<p>Flip: inverte os “normals”</p>
<p>Iterations: número de revoluções (cria uma espécie de Array).</p>
<h3>Skin</h3>
<p>O Skin é um Modifier bastante diferente dos
restantes: utiliza as arestas de um objeto para criar “tubos”. Na realidade,
o workflow habitual é modelar a partir de um vértice que pertence a um objeto que já tem este
modifier aplicado. É uma forma rápida de modelar algumas formas mais simples ou de criar uma base
para modelar formas orgânicas ou para Sculpting. </p>
<p>1. Adicione este modifier a um cubo. Em Edit Mode, selecione todos os vértices
do cubo e clique em W. No menu de Specials escolha a opção Merge e depois At Center. Deste modo,
ficará só com um vértice localizado no mesmo ponto onde se encontra a origem do objeto. </p>
<p>2. Para ver melhor o que acontece, passe para modo Wireframe. Faça alguns Extrudes até criar
uma forma. Utilize o CTRL+A para modificar a dimensão ou espessura dos vértices.</p>
<p>3. Quando estiver satisfeito, volte a Object Mode e clique em Create Armature para criar
uma armadura a partir dos vértices. Em alguns segundos, é possível criar uma forma, pronta a animar...</p>
<p>Branch Smoothing: suaviza a geometria nos locais onde existem vários “ramos” (interseção de vértices)</p>
<p>Mark/Clear Loose: nos vértices selecionados, marca (e retira) como “Loosing”, locais onde as faces se vão fundir (adelgaça)</p>
<p>Mark Root: define o centro do objeto</p>
<p>Equalize Radii: nos vértices selecionados, faz com que o raio da “skin” seja igual.</p>
<p>Smooth Shading: Suaviza o aspeto das faces.</p>
<img src="img/img34/19Modifiers1a187daf.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/20Modifiers0dfea.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/21Modifiers6e8d0f68.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Solidify</h3>
<p>Permite atribuir espessura às faces de um objeto. Nos exemplos abaixo, aplicámos
o Modifier a um plano e a um Circle (com um Extrude em Z) e alterámos a Thickness.</p>
<img src="img/img34/22Modifiers1e1202c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/23Modifiers1160c87f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Subdivision Surface</h3>
<p>O Subdivision Surface (SubSurf) é um dos Modifiers mais utilizados. Permite subdividir
e arredondar as faces de um objeto, suaviza a malha, criando geometria interpolada.
Uma das grandes vantagens deste modifier é que permite trabalhar
com um reduzido número de vértices (facilitando a manipulação) mas obter resultados finais
só possíveis com um número mais elevado de vértices. </p>
<p>No exemplo abaixo, temos um cubo (8 vértices) com uma subdivisão de nível 2. É por isso que
cada face do cubo parece subdividida.</p>
<p>O painel View e Render permite definir os níveis de subdivisão visíveis e aquando da
renderização. Tipicamente, o nível de subdivisão na renderização é superior ao visualizado na área de trabalho.</p>
<img src="img/img34/24Modifiers21b594a8.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Triangulate</h3>
<p>Permite converter as faces de um objeto em triângulos (tris).</p>
<h3>Armature</h3>
<p>Este Modifier é abordado nos tutoriais de Rigging e armaduras.
Permite utilizar Bones para deformar e animar a malha.</p>
<h3>Cast</h3>
<p>Permite manipular a forma de uma malha utilizando um cubo, esfera ou cilindro como referência. Adicionalmente,
é possível utilizar outros objetos (Control Object), incluindo objetos com animação, para deformar a malha .</p>
<p>Nos exemplos abaixo, utilizámos o Cast Type Sphere num Cubo e o Cuboid na Suzanne.</p>
<img src="img/img34/25Modifiers2efc2824.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/26Modifiers589a5c84.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Curve</h3>
<p>Este Modifier permite deformar um objeto tendo uma Curve como referência, modifica a malha utilizando uma curva como guia.</p>
<p>1. Adicione uma Suzanne.</p>
<p>2. Adicione uma Curve > Bezier</p>
<p>3. Em Edit Mode, manipule a Bezier deslocando os dois controladores até obter uma forma similar à apresentada.</p>
<img src="img/img34/27Modifiers24615a67.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>4. Volte a Object Mode. Selecione a Suzanne e adicione o Modifier Curve. Selecione a
Bezier Curve como Object. Se manipular (pode animar!) a Suzanne, irá ver que esta se deforma tendo em conta a curva.</p>
<img src="img/img34/28Modifiers14f94b44.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Displace</h3>
<p>A completar.</p>
<h3>Hook</h3>
<p>Este Modifier permite associar/aparentar vértices de um objeto a um outro objeto. Podendo depois utilizar
este objeto de controlo para manipular/animar os vértices do primeiro objeto.</p>
<p>A forma mais simples de utilizar esta ferramenta:</p>
<p>1. Em Edit Mode, selecione os vértices que pretende associar ao gancho (hook).</p>
<p>2. Clique em CTRL+H e selecione Hook To New Object para criar um Empty como objeto de controlo.
Se desejar, pode associar a um Hook já existente (Assign To Hook), remover de um Hook, etc. Se voltar a Object Mode e
consultar o painel de Modifiers verá que foi criado automaticamente um Modifier de tipo Hook.</p>
<p>No exemplo abaixo, selecionámos os vértices do topo, fizemos CTRL+H e Hook To New Object para associar os mesmo a um Empty. Depois, movemos o Empty em Z para deslocar os vértices.</p>
<img src="img/img34/29Modifiers496d19cd.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/30Modifiers3a89e69c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Laplacian Smooth</h3>
<p>A completar.</p>
<h3>Lattice</h3>
<p>Permite utilizar uma Lattice (grade) para deformar a malha. </p>
<p>1- Adicione uma Suzanne. Adicione uma Lattice (Menu Add) e configure a mesma de forma semelhante à imagem abaixo.</p>
<img src="img/img34/31Modifiers147c0cf7.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>2- Alinhe os dois objetos. Anime a Suzanne
inserindo keyframes de Localização na frame 1 e 51 de forma a fazer com que esta atravesse
a Lattice. Na frame 51, a Suzanne deverá ter atravessado totalmente a
Lattice (deverá estar no lado oposto ao da imagem acima). </p>
<p>3- Selecione a Suzanne e, no painel Modifiers, adicione o modifier
Lattice. Clique na caixa Object para escolher a Lattice que pretende associar ao
objecto (pode associar várias!). Como só temos uma Lattice na cena e não modificámos o seu nome, a única
opção que surge no menu é uma Lattice chamada “Lattice”.</p>
<img src="img/img34/32Modifiers1876fc89.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>4- Seleccione a Lattice e, em Edit Mode, modifique a disposição dos pontos. No nosso caso, seleccionámos
todos os pontos das duas grades internas e redimensionámos em Y.</p>
<img src="img/img34/33Modifiers67b93d55.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Se animar (ALT+A), quando a Suzanne atravessar a Lattice deverá deformar-se de acordo com a
forma/posicionamento dos pontos desta.</p>
<h3>Mesh Deform</h3>
<p>O modifier Mesh Deform permite utilizar uma malha fechada como “cage” (gaiola) para deformar outra malha.</p>
<p>No exemplo abaixo, definimos um cubo como “cage”. O modifier foi aplicado na Suzanne.</p>
<img src="img/img34/34Modifiers5ca30e30.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/35Modifiers39e5614e.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Shrinkwrap</h3>
<p>A completar.</p>
<h3>Simple Deform</h3>
<p>Simple Deform permite aplicar operações simples de deformação a um objeto. </p>
<img src="img/img34/36Modifiers7c607735.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Twist (torção): rotação em torno do eixo Z.</p>
<p>Bend (dobra): dobra a malha em torno do eixo Z.</p>
<p>Taper (adelgaçar): Escala ao longo do eixo Z.</p>
<p>Stretch (esticar/encolher): Estica ao longo do eixo Z.</p>
<p>Origin: Objeto que define origem da deformação (geralmente, um Empty). Este objeto pode ser rodado,
redimensionado e movido.</p>
<p>Deform: Intensidade ou ângulo da deformação.</p>
<p>Limits: permite introduzir limites no topo e na base.</p>
<p>Locks: permite definir se existem (ou não) deformações no eixo X e Y.</p>
<p>Nos exemplos abaixo, utilizámos sempre o mesmo objeto.</p>
<img src="img/img34/37Modifiers7a41eb13.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/38Modifiers33f7bf28.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/39Modifiers5a0b4682.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/40Modifiers68f52cdc.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Smooth</h3>
<p>Este modifier permite suavizar a geometria da malha de um objeto, alisando os ângulos, sem aumentar o seu número de vértices.</p>
<p>No exemplo abaixo, as duas Suzannes têm o mesmo número de vértices. A da direita tem
um modifier Smooth. O Factor define a intensidade do
Smooth e o Repeat define o número de vezes que se aplica o Smooth com aquela intensidade.</p>
<img src="img/img34/41Modifiers11135c4d.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Warp</h3>
<p>O modifier Warp permite deformar a malha de um objeto através de dois outros objetos de controlo.
Permite operações similares às implementadas pela ferramenta Proportional Editing.</p>
<p>No exemplo abaixo, utilizámos um cubo no topo (From) e um cubo em baixo (To). A movimentação do
cubo existente no topo deforma a malha da Suzanne e esta é deformada na direção do cubo em baixo.</p>
<p>Strength: força-intensidade da deformação</p>
<p>Radius: amplitude-raio da deformação</p>
<p>Falloff Type: forma da deformação.</p>
<img src="img/img34/42Modifiers4a351d73.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/43Modifiers3c1eee47.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/44Modifiers287a0394.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Wave</h3>
<p>Wave é um modifier que permite criar uma animação ondulatória, criar “ondas”, deformando a malha. A deformação depende do
número de vértices.</p>
<p>1- Adicione um plano. Redimensione o plano, aumentando-o 5 vezes, e subdivida-o 4 vezes.</p>
<img src="img/img34/45Modifiers32fb8e84.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>2- No painel Modifiers, adicione o modifier Wave. Em modo Object, já é visível o efeito ou animação resultante desta ferramenta. </p>
<img src="img/img34/46Modifiers338090c.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>As principais opções de configuração permitem definir...</p>
<p>...eixos ou direções em que se dá o movimento e se este é cíclico;</p>
<p>...quando começa (Offset) e duração (Life) do efeito;</p>
<p>...posição do movimento em relação ao objeto;</p>
<p>...forma do movimento das ondas (com destaque para altura, largura e velocidade).</p>
<div class="page-header">
<h2>Combinando Modifiers</h2>
</div>
<h3>Array + Curve</h3>
<p>Um cubo com Array que se prolonga pelo comprimento da curva Bezier e depois com um Modifier Curve que faz com que o array se molde ao perfil da mesma curva.</p>
<img src="img/img34/combinacao.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Composição abstrata</h3>
<p>Adicione um cubo. Aplique 2/3 cores diferentes a faces diferentes.</p>
<p>1º Array com Count 5 e Relative Offset de 1 em X</p>
<p>2º Array com Count 5 e Relative Offset de 1 em Y</p>
<p>3º Array com Count 5 e Relative Offset de 1 em Z</p>
<p>4º Build com Start em 1 e Length 100, Randomize ativado e Seed 1.</p>
<p>5º Array com Count 5 e Relative Offset de 1 em X</p>
<p>6º Simple Deform de tipo Bend com 250º</p>
<p>7º Build com Start em 1 e Length 120, Randomize ativado e Seed 2.</p>
<p>8º Array com Count 5 e Relative Offset de 1 em Z</p>
<p>9º Build com Start em 1 e Length 250, Randomize ativado e Seed 1.</p>
<p>10º Bevel com Width 0.1 e Clamp Overlap ativado</p>
<p>11º Solidify com Thickness 0.03</p>
<p>12º Cast do tipo Cylinder e utilize um Empty como Control Objet.</p>
<p>Avance algumas frames a seu gosto (com menos de 50 não deverá ver muito...)</p>
<p>Se desejar, modifique algumas das configurações a seu gosto.</p>
<p>Posicione a câmara, configure a iluminação e Renderize!</p>
<img src="img/img34/55Modifiers845cf6e.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<div class="page-header">
<h2>Recursos adicionais</h2>
</div>
<p>Para mais informações sobre os modifiers disponíveis no Blender...</p>
<p>
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers" target="_blank">Modifiers @ Blender Wiki</a>
</p>
<p>
<a href="http://www.blenderguru.com/articles/blender-101-modifier-encyclopedia/" target="_blank">Modifiers Encyclopedia @ Blenderguru.com</a>
</p>
<p>
<a href="http://www.blenderdiplom.com/en/tutorials/all-tutorials/406-ressource-blender-modifiers-explained.html" target="_blank">Compendium: Blender modifiers @ BlenderDiplom.com</a>
</p>
</div>
</div>
</div>
<!-- início do footer -->
<div data-include="footer.html"></div>
<!-- fim do footer -->
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
<script src="js/jquery.min.js"></script>
<!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed -->
<script src="js/jquery.scrollTo.min.js"></script>
<script src="js/jquery.localScroll.min.js"></script>
<script src="js/csi.min.js"></script>
<!-- Latest compiled and minified JavaScript -->
<script src="js/bootstrap.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function(){
$("[rel=tooltip]").tooltip();
});
</script>
<script type="text/javascript">
jQuery(function( $ ){
/**
* Most jQuery.localScroll's settings, actually belong to jQuery.ScrollTo, check it's demo for an example of each option.
* @see http://flesler.demos.com/jquery/scrollTo/
* You can use EVERY single setting of jQuery.ScrollTo, in the settings hash you send to jQuery.LocalScroll.
*/
// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
// You can modify any default like this
$.localScroll.defaults.axis = 'y';
/**
* NOTE: I use $.localScroll instead of $('#navigation').localScroll() so I
* also affect the >> and << links. I want every link in the page to scroll.
*/
$.localScroll({
target: 'body', // could be a selector or a jQuery object too.
queue:true,
duration:1000,
hash:true,
onBefore:function( e, anchor, $target ){
// The 'this' is the settings object, can be modified
},
onAfter:function( anchor, settings ){
// The 'this' contains the scrolled element (#content)
}
});
});
</script>
</body>
</html>