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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
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<!-- Latest compiled and minified CSS -->
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<!-- custom css -->
<link rel="stylesheet" href="css/mine.css" media="all" />
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<div id="topo"></div>
<!-- início do menu -->
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<!-- fim do menu -->
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<div class="row">
<div class="col-xs-10 col-xs-offset-1">
<h1 class="titulopagina">Configurações básicas da câmara</h1>
<div class="page-header">
<h2>Blender Internal</h2>
</div>
<img src="img/img35/camara_bi.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Perspective/Ortographic/Panoramic: Tipo de câmara. Por pré-configuração, a câmara está em modo perspetiva. Em Perspective e Panoramic pode ser configurada a Focal Length (valor em mm da lente) ou ângulo do Field of View (campo de visão). Estes valores
podem ser animada com keyframes, permitindo fazer zooms por exemplo. Se alterar o tipo de câmara para Ortographic, este parâmetro é substituído pelo Ortographic Scale.</p>
<p>Shift X e Y: deslocação horizontal e vertical da visão da câmara sem alterar o posicionamento da mesma na janela 3D View.</p>
<p>Clipping Start e End: distância visível através da câmara (o que irá ser renderizado). O que estiver para além do
End e antes do Start não é visível no editor 3D View (visão da câmara) e não será renderizado. Se tiver a opção Limits ativada, consegue ver uma linha laranja que identifica esta distância.</p>
<p>Camera Presets e Sensor: permite escolher um modelo de câmara (Canon, Nikon, GoPro, etc.) ou definir uma configuração customizada do sensor.</p>
<p>Depth of Field Distance: distância para o ponto focal, distância da profundidade de campo. Se tiver a opção Limits activada, consegue ver um indicador (cruz amarela).
É utilizado em combinação com o editor de nós para (des)focagem.</p>
<p>Depth of Field Object: permite especificar um objeto (a sua localização) como ponto focal. É utilizado em combinação com o editor de nós para (des)focagem.</p>
<p>Limits: torna (in)visível o alcance do Clipping (o que é visível pela câmara) e da distância focal.</p>
<p>Mist: torna visível os limites de nevoeiro (Mist) caso este esteja ativado.</p>
<p>Safe Areas: torna visível (na visão de câmara) linhas de segurança que permitem identificar áreas consideradas "seguras" para elementos importantes (títulos, etc.).</p>
<p>Sensor: torna visível (na visão de câmara) linha que representa limites do sensor.</p>
<p>Name: torna visível o nome da câmara em visão de câmra. É especialmente útil se tiver várias câmaras.</p>
<p>Composition Guides: permite ativar guias para auxílio na composição/enquadramentos (terços, centro, triângulo dourado, etc.).</p>
<p>Size: dimensão relativa da câmara na janela de 3D View. Não afeta imagem/render, apenas permite tornar a câmara com maior/menor dimensão na 3D View.</p>
<p>Passepartout: escurece a área fora da visão da câmara e o grau de opacidade é definido no controlador Alpha.</p>
<div class="page-header">
<h2>Cycles</h2>
</div>
<p>No Cycles, a única diferença são as opções relativas às profundidade de Campo (Depth of Field).</p>
<img src="img/img35/camara_cycles.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Depth of Field - Distance: distância para o ponto focal, distância da profundidade de campo. Se tiver a opção Limits activada, consegue ver um indicador (cruz amarela).
É utilizado em combinação com o editor de nós para (des)focagem.</p>
<p>Depth of Field - Focus: permite especificar um objeto (a sua localização) como ponto focal. É utilizado em combinação com o editor de nós para (des)focagem.</p>
<p>Aperture: permite escolher entre
F/Stop (abertura relativa; mais comum na fotografia; números menores = maior desfoque) e Radius (raio da abertura da lente; 0 = todos os objetos surgem focados)</p>
<p>Aperture - Blades: número de lâminas da abertura. Se utilizar 3 ou +, será utilizada uma abertura com forma poligonal (em vez da circular pré-definida)
o que irá afetar a forma dos elementos desfocados.
</p>
<p>Aperture - Rotation: rotação das lâminas</p>
<p class="text-center"><img src="img/img35/dof-cartoon.gif" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<small>Imagem de Timothy Edberg publicada em <a href="http://www.edbergphoto.com/pages/Tip-settingdof.html" target="_blank">Photo Tip: Setting Depth of Field</a> que ilustra o impacto de
utilizar maior e menor abertura.</small>
</p>
<div class="page-header">
<h2>Distância focal (focal length)</h2>
</div>
<p>
Compare a distância e o tamanho relativo dos objetos. Em síntese: lentes grande-angular exageram
a distância e o tamanho relativo dos objetos; lentes telefoto esbatem diferenças na distância e tamanho relativo dos objetos
</p>
<p>Para ilustrar as diferenças, construímos uma cena simples com 3 esferas, 1 cubo, 1 Suzanne, 1 plano no fundo/chão.
</p>
<img src="img/img35/1.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img35/2.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
A iluminação da cena é feita com o Background e uma luz Sun.
</p>
<img src="img/img35/3.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img35/4.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>150mm: teleobjetiva (ou lente telefoto), a visão aproxima-se e quando afastamos a câmara (para compensar e obter composição similar)
a distância e diferenças de dimensão são esbatidas.
</p>
<img src="img/img35/1.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
35mm: lente mais clássica, próxima da visão do olho humano.
</p>
<img src="img/img35/3.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
20mm: lente/objetiva grande-angular, permite incluir mais cena na imagem o que é particularmente útil em arquitetura,
interiores e paisagens. Permite realçar a diferença nas dimensões ou distância entre objetos, entre fundo e primeiro plano
(objetos próximos aparentam ser muito grandes e objetos a distância moderada aparentam ser pequenos e estar distantes). Permite
exagerar a dimensão relativa tornando os objetos mais próximos mais salientes, mais imponentes.
</p>
<img src="img/img35/5.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
Nas imagens abaixo, foram utilizadas lentes com 100mm e 20mm. Obviamente, a câmara teve de ser ajustada/movimentada para
compensar e obter uma composição similar.
</p>
<img src="img/img35/6.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img35/7.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<div class="page-header">
<h2>Alguns comandos úteis</h2>
</div>
<p>1. Adicionar nova câmara: adicione através do mesmo menu para adicionar objetos ou luzes (Add > Camera). Atalho é Shift +A.</p>
<p>2. Mudar câmara activa (câmara que irá renderizar): selecione a câmara e CTRL + NUMPAD 0 ou utilize o menu View > Cameras > Set Active Object as Camera. </p>
<p>Pode definir qualquer objeto como câmara (utilize o menu View > Cameras > Set Active Object as Camera). Esta opção é especialmente
útil para ver alinhamentos ou enquadramentos. Exemplo: se tiver 2 personagens, pode ver como que através dos olhos de ambas para verificar a orientação das personagens, etc.</p>
<p>3. “Fly Mode”: utilize o Shift+F para ativar o “Camera Fly Mode”. Utilize o rato para apontar a câmara e WASD para mover-se. Rode o rato para (des)acelerar.
BER para confirmar e BDR (ou ESC) para cancelar.</p>
<p>4. Rodar nos eixos: câmara roda como qualquer outro objeto. Selecione a câmara, clique em R e depois no eixo em que pretende rodar.
Se clicar uma vez no X roda em torno do eixo X do mundo (global), se clicar XX (duas vezes no X) roda em torno do eixo X local (do próprio objeto).</p>
<p>5. Aproximar/afastar: selecione a câmara, clique em G e depois no botão do meio do rato (roda). Mexa o rato para aproximar ou afastar.
O botão esquerdo do rato confirma, botão direito do rato cancela.</p>
<p>6. Deslocar num eixo: câmara move-se (translação) como qualquer outro objeto. Selecione a câmara, clique em G e no eixo em que pretende mover (se não clicar em nenhum eixo, move livremente).</p>
<p>7. Alternar perspetiva/ortogonal : Numpad 5</p>
<p>8. Colocar-se em visão câmara : Numpad 0</p>
<p>9.Colocar a câmara na visão atual : CTRL+ Alt + Numpad 0</p>
<p>Zoom in/out: rodar o botão do meio do rato (roda).</p>
</div>
</div>
</div>
<!-- início do footer -->
<div data-include="footer.html"></div>
<!-- fim do footer -->
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<!-- Latest compiled and minified JavaScript -->
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* Most jQuery.localScroll's settings, actually belong to jQuery.ScrollTo, check it's demo for an example of each option.
* @see http://flesler.demos.com/jquery/scrollTo/
* You can use EVERY single setting of jQuery.ScrollTo, in the settings hash you send to jQuery.LocalScroll.
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// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
// You can modify any default like this
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* NOTE: I use $.localScroll instead of $('#navigation').localScroll() so I
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