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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
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<div id="topo"></div>
<!-- início do menu -->
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<!-- fim do menu -->
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<div class="row">
<div class="col-xs-10 col-xs-offset-1">
<h1 class="titulopagina"><small>Criar bandos, enxames, manadas, rebanhos, cardumes... com sistema de</small> Boids</h1>
<div class="page-header">
<h2>Bando de borboletas</h2>
</div>
<h3>Cenário</h3>
<p>
1. Crie um plano (irá servir para emitir as borboletas) e uma borboleta. Pode alterar o aspeto ou utilizar um qualquer outro objeto.
</p>
<img src="img/boids/boids1.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Animação das borboletas</h3>
<p>
2. Criámos 2 shapekeys para animar as asas. Na primeira shapekey, as asas estão em baixo.
</p>
<img src="img/boids/boids2.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
3. Na segunda shapekey, as asas estão em cima. Quando o valor da Key1 estiver a 1 as asas estão em cima. Quando o valor da Key1 estiver a 0, as asas estão em baixo.
</p>
<img src="img/boids/boids3.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
4. Introduza keyframes no Value da Key1. Na frame 1 coloque o Value a 0. Na frame 10 coloque o Value a 1. Na frame 20 volte a colocar o Value a 0. Deste modo, criou um ciclo.
</p>
<img src="img/boids/boids4.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
5. No Graph Editor, com o canal Key1 selecionado (canal onde foram introduzidas as keyframes), adicione um modifier Cycles. Os Modifiers no Graph Editor estão disponíveis na barra de propriedades (atalho N).
</p>
<p>Com o Modifier Cycles, a animação deverá repetir-se infinitamente.</p>
<img src="img/boids/boids5.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Material das borboletas</h3>
<p>
6. Como estamos a trabalhar em Cycles, crie um material similar ao apresentado abaixo para a borboleta. Deste modo, só com um material conseguimos criar variedade de cores.
</p>
<p>
Em baixo, duplicámos a borboleta (Não precisa de duplicar a sua borboleta!) apenas para ver que ambas as borboletas,
com o mesmo material, têm um aspeto diferente porque têm uma localização diferente. Com esta configuração (Location) as borboletas vão mudar de cor quando
estiverem a voar (porque vão alterando a sua localização). Se quiser que as borboletas tenham cores diferentes mas
mantenham essas mesmas cores durante a animação, utilize o Random.
</p>
<img src="img/boids/boids6.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Criar o bando</h3>
<p>
7. Inserimos um sistema de partículas do tipo Boids com as seguintes configurações:</p>
<ul>
<li>Number: 20 (número de borboletas criadas)</li>
<li>Start: 1 (frame em que começa a simulação e surgem as borboletas)</li>
<li>End: 1 (frame em que termina a simulação e a partir da qual já não são adicionadas borboletas) [Nós queremos que estejam todas as borboletas adicionadas desde o início, daí utilizarmos a frame 1 no Start e End.]</li>
<li>Lifetime: 5000 (frames de vida das partículas-borboletas) [Para evitar que as partículas-borboletas desapareçam/morram, inserimos um valor exageradamente elevado]</li>
</ul>
<img src="img/boids/boids7.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
O sistema Boids permite diversas configurações com diferentes comportamentos. Os boids podem mover-se no ar (Allow Flight), em "terra" (Allow Land) ou trepar/escalar objetos (Allow Climbing). É ainda possível criar "batalhas" entre boids.
</p>
<p>
Estes comportamentos podem ser configurados em diversos parâmetros específicos para voar, andar em terra e lutar/combater. Para as nossas borboletas (que só voam) os importantes são:
</p>
<ul>
<li>Max/Min Air Speed: velocidade máxima/mínima no ar</li>
<li>Max Air Acceleration: define velocidade com que o boid pode mudar de direção</li>
<li>Max Air Angular Velocity: aceleração súbita para cumprir regra</li>
<li>Air Personal Space: raio/espaço do boid, distância para os restantes boids</li>
</ul>
<p>
8. No painel Render escolhemos a opção Object e selecionámos a borboleta criada anteriormente. O Size permite manipular a dimensão das borboletas-partículas.
</p>
<img src="img/boids/boids8.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>
9. Para controlarmos o bando de borboletas, adicionámos um Empty à cena e no Boids Brain introduzimos uma regra do tipo Goal apontada ao objeto Empty. Agora, podemos manipular o Empty (ou animar
com keyframes) e as borboletas irão atrás.
</p>
<p>
Por vezes, a lógica-comportamento não é imediatamente atualizada. Deve sempre recomeçar a simulação do início e pode ser necessário apagar a Cache (painel Cache)...
</p>
<img src="img/boids/boids9.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>O Boids Brain é onde programamos os vários comportamentos do sistema de partículas e a sua relação/hierarquia. Se os boids agrupam, afastam-se, etc.</p>
<p>
Regras/rules existentes
</p>
<ul>
<li>Goal: procura atingir objetivo</li>
<li>Avoid: evita objeto identificado</li>
<li>Avoid Collision: evita colisão com outros boids ou objetos com Deflection ativado</li>
<li>Separate: Boids afastam-se uns dos outros.</li>
<li>Flock: Boids copiam movimentos dos que estão próximos, agrupam.</li>
<li>Follow Leader: seguem o líder em vez de um Boid (Distance = distância do líder; Line = seguem o líder em linha)</li>
<li>Average Speed: é mantida velocidade média</li>
<li>Fight: "atacam" outros boids</li>
</ul>
<p>
Rule Evaluation (modo como as regras são avaliadas/interpretadas): Average (utiliza média das regras), Random (regra aleatória para cada boid), Fuzzy (utiliza fuzzy logic para avaliar regras).
</p>
<p>
10. E agora temos um bando de borboletas a voar que segue o nosso Empty...
</p>
<img src="img/boids/boids10.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<div class="page-header">
<h2>Battle of the Boids</h2>
</div>
<p>Em breve.</p>
</div>
</div>
</div> <!-- /container -->
<!-- início do footer -->
<div data-include="footer.html"></div>
<!-- fim do footer -->
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