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<title>Manual Livre de Blender</title>
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<h1 class="titulopagina"><small>Breve</small> Glossário <small>com alguns termos importante</small></h1>
<small>Em construção...</small>
<h3>Alpha Channel [Canal Alfa]</h3>
<p>O canal Alfa armazena dados (entre 0 e 1) relativos à opacidade de cada pixel.
</p>
<h3>Ambient Light [Luz Ambiente]</h3>
<p>Iluminação artificial que não parece vir de uma origem específica, ilumina todos os objectos de uma cena de forma igual, ilumina com uma intensidade constante de todos os ângulos, assegurando que até as superfícies sem iluminação direta são visíveis. Serve para simular a Global Illumination, define uma quantidade mínima de luz na cena evitando que objetos fiquem totalmente na escuridão.
</p>
<h3>Ambient Occlusion</h3>
<p>É um cálculo sofisticado de raytracing que simula as sombras suaves da Global Illumination. Não existe AO no mundo real, é um truque de renderização (não tem qualquer relação com luzes) fisicamente não correto mas geralmente com bons resultados. É uma espécie de iluminação global indireta de cima para baixo. Cria a impressão de que os objetos presentes na cena são iluminados por uma luz suave e difusa (sem ponto de origem e direção). O cálculo é baseado nas formas, proximidade e orientação dos objetos e como estes bloqueiam (ocludem) a luz. Quanto mais próximo um objeto estiver dos seus vizinhos, mais luz é bloqueada e vice-versa.
</p>
<h3>Animatic</h3>
<p>Animação algo grosseira utilizada pelos animadores para apresentar uma ideia sobre os tempos de uma sequência. É uma espécie de storyboard animado.
</p>
<h3>Animation layers</h3>
<p>
</p>
<h3>Animation path</h3>
<p>
</p>
<h3>Anime</h3>
<p>Anime significa animação, é uma forma abreviada da palavra "animação" em japonês. Nas outras línguas e culturas, o termo anime
é utilizado para designar animação japonesa ou animação produzida num estilo que foi disseminado pela animação de origem japonesa.
</p>
<h3>Anti-aliasing</h3>
<p>Método de redução do "serrilhamento" (bordas/contornos pixelizados).
</p>
<h3>Arc [Arco]</h3>
<p>
</p>
<h3>Armature [Armadura]</h3>
<p>
Uma armadura pode ser definida como um conjunto hierárquico de ossos (bones) interligados e utilizados para animar a malha.
</p>
<h3>Aspect ratio [Proporção do aspecto]</h3>
<p>Nas imagens, o Aspect Ratio descreve a proporção entre largura e altura de uma imagem (16:9, 4:3, etc.). As resoluções pertencem a famílias de Aspect Ratio. Por exemplo,
1920x1080 é a resolução de Full HD, corresponde a 1920 pixels de largura por 1080 de altura. Esta é uma resolução com Aspect Ratio de 16:9 porque 1920 = 120 x 16 e 1080 = 120 x 9. A resolução
1920x1080 é igual a 16:9 x 120.
</p>
<h3>Background [Fundo]</h3>
<p>
</p>
<h3>Beauty Pass</h3>
<p>Quando renderiza vários "passes" (passagens), a Beauty Pass é aquela que apresenta mais informação sobre os objetos presentes na cena. Habitualmente, inclui a principal renderização "full-color" desses objetos (diffuse e colour) e não inclui reflexos, destaques (highlights, specular) e sombras, que são geralmente "passes" separadas.
</p>
<h3>Bones [Ossos]</h3>
<p> Nome genérico dos elementos que constituem uma armadura. Ver Armadura.
</p>
<h3>Boom smash</h3>
<p>Termo utilizado por utilizadores de Blender para designar o sistema de pré-visualização
da animação baseado na renderização por OpenGl.
É uma animação com renders da área de trabalho (Viewport) e não de render finais. Noutros
softwares, esta funcionalidade também é designada por Playblast ou Preview.
</p>
<h3>Breakdown</h3>
<p>
Termo pode ser utilizado em diferentes contextos, carregando diferentes significados. Na animação e VFX, é vulgarmente
utilizado para designar um documento que apresenta
a divisão dos processos e técnicas empregues numa produção em elementos e tarefas mais simples.
</p>
<p>São cada vez mais comuns os "breakdown videos", sobretudo nos
VFX, que mostram o modo pelo qual diferentes efeitos foram criados. Geralmente, estes vídeos mostram o resultado final e o
contributo das várias etapas ou tarefas.
</p>
<h3>Breaking joints</h3>
<p>
</p>
<h3>Bump Map</h3>
<p>Imagem a preto-e-branco utilizada por um software 3D para simular pormenores tridimensionais (relevos) na superfície de um objeto, afetam
a superfície do objeto manipulando sombras e reflexos da luz. O efeito, a simulação de detalhes ou imperfeições na superfície, é só de
renderização, não afeta a geometria do model (i.e. silhueta permanece igual).
</p>
<p>Bump maps só têm informação de altura armazenada em valores entre branco e preto. Normal maps utilizam valores RGB para também armazenar informaçao da orientação dos normals. A informação
armazenada em RGB (canais red, green e blue) corresponde à orientação X, Y e Z da superfície. Geralmente, normal map tem mais informação, mais detalhe, do que um bump map.</p>
<h3>CAD (Computer Aided Design)</h3>
<p>Utilização de modelos de objetos para visualização ou teste como auxílio no processo de design.
Geralmente, os software CAD disponibilizam ferramentas de medição mais precisas e realistas do que os pacotes 3D comuns mas menos funcionalidades para materiais/texturas e animação.
</p>
<h3>Camera Mapping</h3>
<p>Técnica de construção de geometria de acordo com tamanho e perspetiva de objetos apresentados numa imagem 2D e posterior mapeamento da imagem original aos objetos construídos. Isto permite movimentos de câmara limitados dando a ilusão de um ambiente 3D a partir de uma imagem 2D.
</p>
<h3>Camera Tracking</h3>
<p>Também conhecido como "match moving", é o processo de extração do movimento da câmara a partir de uma filmagem live-action. Estes dados de movimento podem então ser importados para um software 3D e utilizados para animar a câmara virtual, permitindo uma melhor correspondência entre a filmagem original e o conteúdo renderizado. Permite a composição de imagem virtual em filmagens, criando a ilusão de que os objetos virtuais foram filmados.
</p>
<h3>Cel</h3>
<p>
</p>
<h3>CGI (Computer Generated Imagery)</h3>
<p>
Criação de imagens (geradas ou manipulados) com auxílio de um computador.
</p>
<h3>Clay Render [renderização de argila/barro]</h3>
<p>Técnica de uso comum para apresentar modelos 3D que ainda não estão terminados ou
sem texturas/materiais. É uma forma também eficaz de apresentar apenas a topologia e forma de um modelo 3D sem a
distração das texturas e materiais. Neste renders, os objetos surgem todos apenas com um material, geralmente um
um cinza quente opaco (similar a argila/barro), e a imagem resulta monocromática.
</p>
<h3>Clean up</h3>
<p>
</p>
<h3>Composite [Compósito]</h3>
<p>Resultado (output) da composição. Ver Composição (compositing).
</p>
<h3>Composition [Composição]</h3>
<p>O termo composição pode ser utilizado em dois contextos com significados diferentes.
Em inglês, os termos Composition e Compositing identificam essa distinção.</p>
<p>No contexto das artes visuais, composição (Composition) é o posicionamento ou organização da disposição
dos elementos visuais. O termos é muitas vezes utilizado como sinónimo de design, layout, estrutura formal
ou organização visual.</p>
<h3>Compositing [Composição]</h3>
<p>O termo composição pode ser utilizado em dois contextos com significados diferentes. Em inglês, os termos Composition e Compositing identificam essa distinção.</p>
<p>No contexto digital, composição (Compositing) é também utilizado para identificar
o processo de combinar múltiplas imagens numa imagem única. Em filmes,
é comum fazer um ator filmado ao vivo aparecer sobreposto a um fundo gerado
por computador (chromakey). Nas renderizações 3D, é comum renderizar
multi-pass (várias "passes") e depois utilizar a composição para controlar
a aparência final da cena manipulando as "passes" individualmente.
Existem dois worflows de composição: composição baseada em nós e composição baseada em camadas.</p>
<h3>Cut-out [Recorte]</h3>
<p>Técnica de animação.</p>
<h3>Demo reel</h3>
<p>
A "demo reel", ou "show reel", é o equivalente a um portefólio para um artista na área da imagem com movimento.
É uma ferramenta utilizada por artistas de diferentes especialidades (edição, efeitos especiais, animação, videojogos, etc.) para
auto-promover as suas competências, talento e experiência.
É comum a submissão da "demo reel" a possível empregadores ser acompanhada de um currículo.
Quando inclui excertos de produções reais, é geralmente acompanhada de uma lista de créditos que permite descrever o envolvimento e tarefas específicas do artista em cada produção.
</p>
<h3>Depth of Field (DoF)</h3>
<p>A profundidade de campo (Depth of Field) é a distância entre os objetos mais próximos e mais distantes numa cena que aparecem com nitidez aceitável numa imagem. Apesar de uma lente apenas poder focar precisamente uma distância de cada vez, a redução na nitidez é gradual em ambos os sentidos. Aberturas maiores limitam a profundidade de campo; aberturas menores aumentam.
</p>
<h3>Displacement Map</h3>
<p>Similar ao Bump Map (imagem a preto-e-branco) mas afeta a geometria do objeto.
</p>
<h3>DoF (Depth of Field)</h3>
<p>
Ver Depth of Field.</p>
<h3>Dope sheet</h3>
<p>
</p>
<h3>Doping</h3>
<p>
</p>
<h3>Doubles</h3>
<p>
Identifica a prática de animar utilizando duplicados, cada imagem ocupa 2 frames e cada segundo corresponde a 24 frames por segundo. Ou seja, cada segundo de animação corresponde
a 24 frames mas só são criados 12 desenhos.
</p>
<h3>Ease-in/Ease-out</h3>
<p>
</p>
<h3>Environment Map</h3>
<p>Imagem utilizada para fornecer um fundo (background) ou para projetar iluminação ou reflexos na superfície de um objeto.
</p>
<h3>Exposure sheet</h3>
<p>
</p>
<h3>Fall-off</h3>
<p>O modo como a intensidade da luz diminui com a distância da sua fonte.
</p>
<h3>F-Curve (Function Curve)</h3>
<p>As F-Curves são apresentadas no Graph Editor do software 3D. São utilizadas durante o processo de animação tanto para representar como para controlar a maneira pela qual um determinado atributo de um objeto varia com o tempo.
</p>
<h3>Field of View (FOV)</h3>
<p>Field of View (Campo de visão) é a extensão do mundo observável num dado momento e pode ser medida em graus.
O campo de visão do ser humano tem quase 180 graus na horizontal (a olhar em frente, para linha do horizonte) e 135 graus na vertical.</p>
<h3>FK (Forward Kinematics)</h3>
<p>
</p>
<h3>Flipping (Flip drawings)</h3>
<p>Originalmente, designava o processo de alternar entre dois desenhos para visualizar a animação.
</p>
<h3>Flythrough</h3>
<p>Tipo de animação na qual a câmara se movimenta numa cena, em vez dos objetos se movimentarem diante da câmara estacionária. É muito utilizado em visualização arquitetónica.
</p>
<h3>Follow-through</h3>
<p>
</p>
<h3>FOV (Field of View)</h3>
<p>Ver Field of View.
</p>
<h3>FPS (Frames Per Second)</h3>
<p>É a medida (número) de imagens ou frames individuais exibidas durante um segundo. Por exemplo, 24 FPS significa que a cada segundo são exibidas 24 imagens/frames
individuais.
</p>
<h3>Frame rate</h3>
<p>Cadência (velocidade) de exibição de imagens ou frames individuais durante um período de tempo. 24 FPS é uma Frame Rate. Ver FPS.
</p>
<h3>Frames</h3>
<p>
</p>
<h3>Frames per second (FPS)</h3>
<p>Ver FPS.
</p>
<h3>Global Illumination [Iluminação Global]</h3>
<p>Conjunto de técnicas de radiosidade e renderização raytracing. O seu objetivo é calcular todas as interações de luz possíveis entre as superfícies numa cena e, deste modo, obter uma imagem fotorealista. É utilizada em 3D para aumentar o realismo da iluminação, tem em conta a luz proveniente de origem distintas/específicas (iluminação direta) e a luz proveniente dos raios refletidos nas superfícies existentes na cena (iluminação indireta).
</p>
<h3>HDRI (High Dynamic Range Image)</h3>
<p>Imagem 2D armazenada num formato de ficheiro que permite um elevado alcance dinâmico (tem mais dados entre o valor mais escuro e o mais claro de uma imagem). As imagens HDR são frequentemente utilizadas como Enviroment Map em técnicas de iluminação baseada em imagem para criar efeitos de iluminação subtis e realistas.
</p>
<h3>IBL</h3>
<p>Ver Image-Based Lighting [Iluminação Baseada em Imagem]</p>
<h3>IK (Inverse Kinematics)</h3>
<p>
</p>
<h3>Image-Based Lighting (IBL) [Iluminação Baseada em Imagem]</h3>
<p>Técnica na qual uma imagem fotográfica de referência é utilizada como um environment map para controlar a iluminação da superfície de um objeto 3D, criando efeitos de luz subtis e realistas.
</p>
<h3>Inbetweens [Frames Intermédias]</h3>
<p>Frames intermédias, frames existentes entre keyframes.
</p>
<h3>Inbetweening [Intervalação]</h3>
<p>Processo de criação das frames intermédias. Processo pode ser manual ou automático (feito pelo computador). Neste último cáso, é comum
utilizar a designaçao Tweening.
</p>
<h3>Interpolation [Interpolação]</h3>
<p>Processo de cálculo do comportamento entre keyframes.
</p>
<h3>Keyframe</h3>
<p>Quadro-chave, desenho-chave. Nos desenhos animados, as keyframes são os desenhos que definem os pontos de início e final de uma transição, de um movimento. Entre as keyframes surgem as inbetweens. A animação é
o resultado da visualização das keyframes com as inbetweens.
</p>
<h3>Key poses [Poses-chave]</h3>
<p>
</p>
<h3>Leica reel</h3>
<p>Ver Animatic.
</p>
<h3>Lens Flare</h3>
<p>Padrão brilhante numa imagem causado pelo reflexo e refração da luz dentro da câmara. Embora estes efeitos sejam artefatos do processo fotográfico, é comum a sua criação artificial em 3D com o intuito de aumentar o realismo da imagem renderizada.
</p>
<h3>Lightbox</h3>
<p>
</p>
<h3>Light table [Mesa de Luz]</h3>
<p>
</p>
<h3>Line test</h3>
<p>Teste de animação. Ver Pencil Test.
</p>
<h3>Lip Sync (Lip Synchronization) [Sincronização labial]</h3>
<p>Processo de fazer corresponder os movimentos labiais de uma personagem com uma fala durante a animação facial.
</p>
<h3>Making-of</h3>
<p>
Documentário de bastidores que apresenta o processo de produção de um filme ou programa de televisão.
</p>
<h3>Mask [Máscara]</h3>
<p>
</p>
<h3>Matte painting</h3>
<p>
Imagens (pinturas, fotografias) que servem de fundos.
</p>
<h3>Motion Blur</h3>
<p>Artefato da cinematografia do mundo real. Quando o objeto filmado pela câmara se move muito rapidamente, a câmara não consegue gravar com precisão e, portanto, o objeto aparece desfocado. É comum a sua criação artificial em 3D com o intuito de aumentar o realismo da imagem renderizada.
</p>
<h3>Multi-pass rendering</h3>
<p>Renderização separada de diferentes atributos (sombras, reflexos, etc.). As renderizações parciais podem depois ser combinadas na etapa de composição. Esta técnica pode ser utilizada para acelerar o processo de renderização ou para controlar melhor a aparência final.
</p>
<h3>Multiplane camera</h3>
<p>
</p>
<h3>Normal</h3>
<p>Linha imaginária traçada a partir do centro de um polígono em ângulo reto com a superfície. Estas linhas permitem ao motor de renderização determinar a frente da superfície, a sua
orientação (para que lado está a apontar), e a sua traseira. </p>
<h3>Normal map</h3>
<p>Um normal map permite criar a ilusão de maior detalhe sem necessidade de utilização de um enorme número de vértices. É similar ao bump map (v. bump map), ambos criam a ilusão de detalhe sem necessidade de geometria adicional.
</p>
<p>Bump maps só têm informação de altura armazenada em valores entre branco e preto. Normal maps utilizam valores RGB para também armazenar informaçao da orientação dos normals. A informação
armazenada em RGB (canais red, green e blue) corresponde à orientação X, Y e Z da superfície. Geralmente, normal map tem mais informação, mais detalhe, do que um bump map.</p>
<h3>Onion skinning [Casca de Cebola]</h3>
<p>Funcionalidade disponível em várias aplicações de animação que permite visualizar várias frames sobrepostas.
</p>
<h3>Particles [Partículas]</h3>
<p>
</p>
<h3>Passing position</h3>
<p>
</p>
<h3>Pencil test</h3>
<p>Teste de animação. Ver Line Test.
</p>
<h3>Pose-to-pose</h3>
<p>
</p>
<h3>Procedural Texture</h3>
<p>Mapa de textura que é gerado através de funções matemáticas.
</p>
<h3>Quad view [Visáo Quadrangular]</h3>
<p>Método de apresentação de uma cena 3D na qual a cena é vista simultaneamente de cima (Top), lado (Side), frente (Front) e em perspetiva.
</p>
<h3>Radiosity [Radiosidade]</h3>
<p>Técnica para renderização de cenas 3D que simula o modo como a luz ressalta (bounce) de uma
superfície para outra dentro da cena. A iluminação que chega a uma superfície não vem apenas de fontes de luz mas também de outras superfícies que refletem luz.
É mais preciso mas também exige mais recursos de processamento do que o raytracing.
</p>
<h3>Raster</h3>
<p>Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens criadas com pixels, correspondem a uma matriz de pixels. A descrição da cor de cada pixel determina o
aspeto final da imagem.
</p>
<h3>Raytracing</h3>
<p>Técnica para renderização de cenas 3D. O Raytracing traça o caminho de cada raio de luz a partir da sua origem até que saia da cena ou se torne demasiado fraco para ter qualquer efeito. Por vezes, o termo também é aplicado para o método inverso: traçar o caminho de todos os raios de luz a partir da câmara até à origem da luz.
</p>
<h3>Render farm</h3>
<p>Cluster de computadores criado para renderizar um projeto (geralmente, de animação ou vfx). Estes computadores podem renderizar várias frames em simultâneo ou renderizar partes de uma mesma frame (bucket rendering).
</p>
<h3>Rendering [Renderização]</h3>
<p>Renderização significa processamento digital. Em 3D, descreve o processo de conversão de dados 3D numa imagem bidimensional, criação de uma imagem a partir de um modelo ou cena através de um software específico. O ficheiro 3D armazena dados sobre geometria, ponto de vista, perspetiva, iluminação, materiais, etc. O software de renderização interpreta esses dados e cria a sua tradução em 2D.
</p>
<h3>Rigging</h3>
<p>Processo de construção de uma Armature [armadura] para controlar/animar um objeto.
</p>
<h3>Rotoscoping [Rotoscopia]</h3>
<p>Técnica de animação.
</p>
<h3>Roughs</h3>
<p>
</p>
<h3>Scene [Cena]</h3>
<p>
</p>
<h3>Sequence [Sequência]</h3>
<p>
</p>
<h3>Shader</h3>
<p>É um conjunto de instruções associado a um modelo 3D que informa o motor de renderização sobre o modo como a superfície do
modelo 3D deve interagir com a iluminação (opacidade, brilho, etc.), a forma como a luz é dispersa por uma superfície, como a luz é refletida, absorvida, translucidez, etc.
Se o modelo 3D é a geometria, o shader define a natureza da superfície (metal, cerâmica, madeira, plástico, etc.) e o seu aspeto visual.
O Blender disponibiliza um variado conjunto de shaders pré-definidos que podem ser configurados e combinados entre si. Frequentemente, os
Shaders são construídos com árvores de nós, com cada nó a controlar um aspecto específico do processo.
</p>
<h3>Shading</h3>
<p>Processo matemático de cálculo como as superfícies de um modelo reagem à luz. Existem diversos algoritmos que podem ser utilizados. Por vezes, a designação é atribuída ao
processo de criação e/ou aplicação de shaders.
</p>
<h3>Shot</h3>
<p>
</p>
<h3>Shooting on twos</h3>
<p>
Ver Doubles.
</p>
<h3>Slowing In and Slowing Out</h3>
<p>
</p>
<h3>Specular Map</h3>
<p>Imagem que armazena informação sobre intensidade do brilho gerado pela luz no material (especularidade).
</p>
<h3>Specularity [Especularidade]</h3>
<p>Propriedade da superfície de um objeto que determina a maneira pela qual os brilhos aparecem nessa superfície, define o modo como uma superfície reflete a luz.
É uma propriedade importante para definir a natureza do material (por exemplo: um metal brilhante tem elevada especularidade mas cartão não).
</p>
<h3>Stop motion</h3>
<p>
</p>
<h3>Storyboard</h3>
<p>Organizador gráfico em forma de sequência de imagens criado para pré-visualização de filme, animação ou sequência de imagem animada.
</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard#mediaviewer/File:Storyboard_for_The_Radio_Adventures_of_Dr._Floyd.jpg" target="_blank">Exemplo</a></p>
<h3>Straight ahead</h3>
<p>
</p>
<h3>Texture mapping</h3>
<p>Método inventado por Edwin Catmull na primeira metade da
década de 70. É um processo de adicionar cor ou textura (imagem bitmap ou raster) a um modelo 3D
através da projeção de imagens. Um <strong>texture map</strong> (mapa de textura) é aplicado (mapped, mapeado) à superfície de um modelo 3D.
Estas projeções podem ser configuradas para afetar a cor e/ou especularidade (brilho gerado pela luz no material), reflexos, transparência, etc.
As texturas necessitam de coordenadas (mapping coordinates) para determinar como irão ser aplicadas num objeto. O mapping especifica o modo como as texturas irão “embrulhar” o objeto.</p>
<h3>Timeline [Linha de tempo]</h3>
<p>
</p>
<h3>Trace and Paint</h3>
<p>
</p>
<h3>Track Breakdown</h3>
<p>
</p>
<h3>Turnaround ["rodar à volta"]</h3>
<p>No contexto do 3D, é utilizado para designar um vídeo onde a câmara está animada para rodar em torno do objeto de interesse. É muito comum para efeitos de demonstração dado
que permite ver o objeto de interesse de diferentes perspetivas.
</p>
<h3>Tweening</h3>
<p>Designação habitualmente utilizada para designar o processo automático (através do computador) de criação de frames intermédias. Ver Inbetweens [frames intermédias].
</p>
<h3>Twos</h3>
<p>
Ver Doubles.
</p>
<h3>UV mapping</h3>
<p>Processo de texture mapping, uma forma de atribuir pixels
de uma imagem 2D à superfície de um modelo 3D. As letras "U" e "V" representam os dois eixos da textura 2D e são utilizados
porque o "X", "Y" e "Z" já estão a ser utilizados para os eixos do modelo 3D. Um UV map é basicamente uma projeção bidimensional (2D) de um modelo 3D ou de parte de um
modelo 3D.</p>
<h3>Vector</h3>
<p>Imagens vectoriais são imagens criadas através de vetores matemáticos. A imagem é criada através do uso de primitivas geométricas como pontos, linhas, curvas e formas ou polígonos.
</p>
<h3>VFX (Visual Effects) [Efeitos Especiais Visuais]</h3>
<p>
Abreviatura de Visual Effects, efeitos especiais visuais.
</p>
<h3>Volumetrics</h3>
<p>Luzes volumétricas são luzes cuja iluminação pode ser observada através de um volume de espaço, em vez de simplesmente incidir numa superfície. De forma semelhante, as texturas volumétricas são texturas aplicadas através num volume de espaço, em vez de uma superfície. É a técnica utilizada para adicionar efeitos de iluminação numa cena como raios/colunas de luz brilhando através do ambiente. O termo God Rays é também diversas vezes utilizado mas sobretudo quando a fonte de luz é o sol.
</p>
<h3>Walk Cycles [ciclo de andamento]</h3>
<p>No contexto da animação, walk cycle (ciclo de caminhada ou de andamento) é o nome atribuído a uma sequência de frames ou desenhos que representam uma personagem a andar/caminhar quando exibidos
em ciclo (em loop).</p>
<h3>X-sheet</h3>
<p>Ver Exposure Sheet.
</p>
<h3>Z-depth</h3>
<p>Distância de um ponto ou superfície específicos numa cena. A Z-depth é utilizada para calcular onde a luz projeta sombras e que superfícies são visíveis para a câmara durante a renderização ou que estão obscurecidas por uma geometria mais próxima
</p>
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<h2>Material adicional recomendado</h2>
</div>
<ul class="list-unstyled">
<li><a href="http://blog.digitaltutors.com/common-terminology-3d-animation/" target="_blank">Key Terminology for Mastering 3D Animation</a></li>
<li><a href="http://blog.digitaltutors.com/key-rigging-terms-get-moving/" target="_blank">Key 3D Rigging Terms to Get You Moving</a></li>
<li><a href="http://blog.digitaltutors.com/cover-bases-common-3d-texturing-terminology/" target="_blank">Start Mastering Important 3D Texturing Terminology</a></li>
<li><a href="http://blog.digitaltutors.com/basic-3d-modeling-terminology/" target="_blank">Key 3D Modeling Terminology Beginners Need to Understand</a></li>
</ul>
</div>
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// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
// You can modify any default like this
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* NOTE: I use $.localScroll instead of $('#navigation').localScroll() so I
* also affect the >> and << links. I want every link in the page to scroll.
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