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File metadata and controls

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PATTERN / 回形图案

Introduction / 引入

  • 游戏主要引入了「回形图案可以交互」这一机制。为方便描述,此处围绕这种图案定义一些名词。

Terms

  • 如上图,这种图案无论是内缘还是外缘,都只能是由一条简单闭曲线构成的闭区域(凹凸均可)。整个图案也可以理解为岛及其磅数很高的描边。

  • 图案符合标准的重要条件是:环在光滑的各处宽度相同(依制作难度,近乎相同也可),且总是与1/12游戏画面高度相当(在1920x1080显示中,宽度约为90像素)。

  • 无论是在平面上还是三维空间中,回形的背面都不应该展示给玩家。换言之,回形应尽量贴不透明墙设计。

    形如门框的两面不视为同一个回形,而是两个回形背对背靠在了一起。

Optical Patterns / 光学回形

  • 玩家站在符合游戏预期的位置,屏幕空间中出现了回形,那么岛的部分就可以交互。此时的岛是交互后「解体」的。

  • 举例:

    1. 玩家在高处俯瞰一个规整地放在大方砖上的小方块,视野中就出现了回形。此时玩家点击小方块的顶面,小方块消失,小方块的顶面以贴图的形式覆盖在大方砖中心,并且该区域「解体」,出现向下延伸的空间。

    2. 玩家用「抓取」的方块与墙上的方形线框组成了回形,「使用」后,屏幕中方块的区域被抓屏贴在墙上岛的区域,岛「解体」倒下,玩家钻过这个洞进入下个房间。

    3. (这种情况应当尽量避免。)玩家用「抓取」的方块覆盖了墙上原有的回形,尝试组成新的回形。此时因为没有光学回形的判定区,所以玩家左键只能「放置」手中的方块,而无法「使用」

  • 空背景(无穷远处)可以作为光学回形的组成部分。若令空背景作为环,则其他组成光学回形的部分中最远的一部分成为岛的承载体(剩余部分同例1、2,生成抓屏贴图,然后模型消失);反之亦反。

  • 为保证回形的标准,玩家找到合适的背景后,「使用」前的吸附要做到对齐两图形中心点。

Recursive Patterns / 嵌套回形

  • 嵌套回形,典型代表为两个以上的同心圆。此时的岛是交互后消失且可以还原的,回形的环即为还原的开关。若交互准心落在更小的岛内,则此次交互只判断这个更小的岛,不判断更大的岛。

    例:墙上现有直径分别为 10、15 和 20 的三个同心圆。
    光标落在 Φ10 中时交互,Φ10 消失。
    然后,光标落在 Φ15 中时交互,Φ10 还原。再次交互,Φ15(连同 Φ10 一起)消失。
    然后,光标落在 Φ20 时交互,Φ15(连同 Φ10 一起)还原。

Criteria / 判定

  • 图案需至少符合下列一条才能算作合格的回形:

    • 内缘和外缘在屏幕上清晰可见;
    • 环和岛的整体像素颜色有明确的区别;
    • 模型网格(Mesh)有区分环和岛的边(Edges)且不只受环境光照(Ambient)。
  • 另外,当环和/或岛内有其他图案时,只要不影响内外缘作为一条简单闭曲线的连续性,就可以忽略。

  • 回形需符合下列所有才能判定交互:

    • 外缘与视点所构成的锥面内不含其它物体。