- 游戏主要引入了「回形图案可以交互」这一机制。为方便描述,此处围绕这种图案定义一些名词。
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如上图,这种图案无论是内缘还是外缘,都只能是由一条简单闭曲线构成的闭区域(凹凸均可)。整个图案也可以理解为岛及其磅数很高的描边。
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图案符合标准的重要条件是:环在光滑的各处宽度相同(依制作难度,近乎相同也可),且总是与1/12游戏画面高度相当(在1920x1080显示中,宽度约为90像素)。
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无论是在平面上还是三维空间中,回形的背面都不应该展示给玩家。换言之,回形应尽量贴不透明墙设计。
形如门框的两面不视为同一个回形,而是两个回形背对背靠在了一起。
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玩家站在符合游戏预期的位置,屏幕空间中出现了回形,那么岛的部分就可以交互。此时的岛是交互后「解体」的。
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举例:
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空背景(无穷远处)可以作为光学回形的组成部分。若令空背景作为环,则其他组成光学回形的部分中最远的一部分成为岛的承载体(剩余部分同例1、2,生成抓屏贴图,然后模型消失);反之亦反。
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为保证回形的标准,玩家找到合适的背景后,「使用」前的吸附要做到对齐两图形中心点。
- 嵌套回形,典型代表为两个以上的同心圆。此时的岛是交互后消失且可以还原的,回形的环即为还原的开关。若交互准心落在更小的岛内,则此次交互只判断这个更小的岛,不判断更大的岛。
例:墙上现有直径分别为 10、15 和 20 的三个同心圆。
光标落在 Φ10 中时交互,Φ10 消失。
然后,光标落在 Φ15 中时交互,Φ10 还原。再次交互,Φ15(连同 Φ10 一起)消失。
然后,光标落在 Φ20 时交互,Φ15(连同 Φ10 一起)还原。
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图案需至少符合下列一条才能算作合格的回形:
- 内缘和外缘在屏幕上清晰可见;
- 环和岛的整体像素颜色有明确的区别;
- 模型网格(Mesh)有区分环和岛的边(Edges)且不只受环境光照(Ambient)。
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另外,当环和/或岛内有其他图案时,只要不影响内外缘作为一条简单闭曲线的连续性,就可以忽略。
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回形需符合下列所有才能判定交互:
- 外缘与视点所构成的锥面内不含其它物体。