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Egret 1.0.4 Release Note

最近更新时间:2014年8月17日

欢迎您使用Egret

特别鸣谢:

  • 墨麟集团-武汉鱼之乐信息技术有限公司
  • 南京泥巴怪网络科技有限公司
  • 北京小苹果网络科技有限公司

概述

Egret 1.0.4 是 Egret 1.0的正式版本的第一个小更新,在这个版本中,我们主要聚焦于BUG修复和游戏发布相关的优化

更新内容

核心显示列表

  • 修复 WebGL 模块的 BlendMode 可能错误的问题

资源管理模块

  • 添加subkey字段,开发者使用 TexturePacker 等工具进行合并资源现在只需要进行更少的调整。
  • RES.loadConfig()支持多次调用,加载多个配置文件
  • 增加RES.setMaxLoadingThread()方法,设置最大并发加载量
  • 修复 RES.getResByUrl()方法加载声音资源失败的BUG

命令行工具

  • egret build 命令现在可以置需要编译的模块,通过排除不需要加载的模块,egret的最小体积在未进行zip的前提下从520k优化至155k。更多细节参见这里
  • egret publish 命令现在会将全部代码和素材生成到项目文件夹下 release 文件夹中。开发者在发布游戏时,只需要把这个文件夹上传到 Web服务器即可。

路线图

Egret 接下来的版本将专注解决以下问题

  • 将模块化编译机制扩展到第三方模块上
  • 解决 StageText . TextInput 相关的兼容性问题

向下兼容性变更

由于egret publish 命令进行了修改,现有项目的release.html文件需要进行修改,开发者只需要执行 egret upgrade { your_project_name} 命令,这个命令会搜索开发者的 release.html文件,将其修改为支持新版本格式的文件。

部分详细改动日志

模块化编译

在 egret 之前的版本中,引擎中的所有代码都会在 publish 后编译成一个文件,但是开发者很可能不会使用引擎中的所有功能,这带来了额外的网络传输开销。

1.0.4版本中我们重点优化了这个问题。现在egret引擎分为 core / gui / dragonbones / html5 / native 5个模块,开发者只需要在 egretProerties.json 文件中配置你的模块,就可以编译指定模块从而降低编译体积。