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Bei FU ist deine Figur dein „Alter Ego“, dein zweites Ich. Im Verlauf der Geschichte beschreibst du, was die Figur macht und wie sie auf Situationen und auf andere Personen reagiert.
Sobald du weißt, in welcher Spielwelt und unter welchen Voraussetzungen euer Abenteuer stattfinden soll, kannst du dir langsam Gedanken über deine Figur machen – über ihr „Konzept“. Dies ist der Kern deiner Figur und beschreibt, was sie ausmacht und wer sie ist. Ein Konzept lässt sich mit wenigen Worten oder einem kurzen Satz zusammenfassen.
Das Konzept kann den Hintergrund oder den Beruf deiner Figur beschreiben wie „paranormaler Ermittler“ oder „Wunderkind“. Oder es gibt Aufschluss über ihre Persönlichkeit wie „edler Wilder“ oder „verrückter Professor“.
Das Konzept deiner Figur sollte natürlich zur Spielwelt, zum Hintergrund und zur Art der Abenteuer passen, die ihr spielt. Ein „gewiefter Bulle“ passt vielleicht nicht ganz ins mittalterliche England, aber ein „welterfahrener Schultheiß“ könnte hier genau das Richtige sein. Lass dich beim Konzept deiner Figur von der Spielwelt inspirieren!
Im Verlauf dieses Kapitels folgen wir David und Nina bei der Erstellung ihrer Figuren. Zusammen mit Tim, dem Erzähler, haben sie sich entschlossen, ein Spiel zu spielen, das auf den amerikanischen „Pulp“-Magazinen – einer Art Groschenromanen – der 1930er Jahre basiert. Es soll eine rasante und eher skurrile Geschichte werden. David lässt sich von seinen Lieblingsfilmen inspirieren und nimmt als Konzept für seine Figur „Tollkühner Entdecker“. Nina möchte jemand Ungewöhnlichen spielen, und nachdem sie ihre Ideen mit Tim und David besprochen hat, entscheidet sie sich für eine „Außerirdische Botschafterin“.
Beschreiber sind Adjektive oder kurze Sätze, mit denen ihr die Fähigkeiten und Schwachstellen eurer Figuren kennzeichnnet; Dinge, die ihnen das Leben leichter oder schwerer machen, und die sie letztlich zu dem machen, was sie sind. Sie zeigen, was eine Figur gut kann, was ihre körperlichen und geistigen Eigenschaften sind, und beschreiben ihre Talente und eventuellen Schattenseiten. Einerseits dienen sie zur Orientierung beim Hineinversetzen in deine Rolle und andererseits als Modifikator beim Würfeln.
Jede Figur hat vier Beschreiber: Körper, Geist, Stärke und Schwäche. Beschreibe die markantesten Merkmale deiner Figur mit einem Adjektiv oder einem kurzem Satz.
David überlegt sich, welche Situationen sein tollkühner Entdecker schon so erlebt haben könnte und entscheidet sich für die folgenden Beschreiber:
Körper : gelenkig
Geist: besonnen
Stärke: Bullenpeitsche einsetzen
Schwäche: Höhenangst
Nina lässt sich von klassischen Science-Fiction-Romanheften inspirieren und entscheidet sich für die folgenden Beschreiber für ihre Figur, die außerirdische Botschafterin:
Körper: zerbrechlich
Geist: aufmerksam
Stärke: Gedankenlesen
Schwäche: außerirdische Sichtweise
Dies soll auf keinen Fall eine vollständige Auflistung aller möglichen Beschreiber sein, sondern euch nur ein paar Ideen an die Hand geben. Jeder Beschreiber ist im Anhang noch einmal genauer erläutert.
Körper: beweglich, beidhändig, Blondine, pelzig, selbstbräuner-orange, gutaussehend, gewaltig, übergewichtig, schwache Konstitution, flink, rasiermesserscharfe Klauen, klein, langsam, stark, hochgewachsen, dünn, hässlich, vital, schwächlich, Schwimmhäute an den Füßen.
Geist: zerstreut, belesen, Computerfreak, dämlich, einfühlsam, konzentriert, Querdenkerin, Mathematikerin, aufmerksam, Rednerin, langsam, Taktikerin, ungebildet, weise, geistreich.
Stärke: Akrobatik, okkultes Geheimwissen, Mut, Fahren, Fechten, gutes Gedächtnis, Jagen, scharfe Augen, Sprachwissenschaft, Magie, Medizin, fieser Biss, reich, Ringkampf.
Schwäche: blind, unerschrocken, ungeschickt, gierig, unmenschliches Aussehen, fehlendes Bein, alt, arm, sieht schlecht, primitiv, intensiver Geruch, gesucht, jung.
Gib dir bei den Beschreibern Mühe, gleichzeitig kreativ und trotzdem ehrlich zu sein – vergiss nicht dein Konzept und die Spielwelt. Denn einer Figur die Schwäche „kann nicht schwimmen“ zu geben, wenn du weißt, dass alle Geschichten in der Wüste stattfinden, ist eher unsportlich. Lass deine Fantasie spielen, behalte dein Konzept im Hinterkopf und besprich deine Ideen mit der Erzählerin. Es gibt endlos viele Möglichkeiten.
Beschreiber sind gut, wenn alle am Tisch sie verstehen. Wenn eine von euch einen Beschreiber nicht eindeutig findet, redet darüber. Vielleicht muss er umgeschrieben werden, vielleicht aber auch nicht. Spätestens dann, wenn er schlussendlich zum Einsatz kommt, sollten sich alle über seine Bedeutung einig sein.
Jeder Beschreiber ist ein wesentlicher Teil der Figur, der untrennbar mit ihr verbunden ist. Normalerweise können Beschreiber ihr also auch nicht weggenommen oder entfernt werden oder verloren gehen (allerdings können sie unter Umständen vergessen oder eingeschränkt sein). Nimm daher keine Gegenstände oder Geräte als Beschreiber.
Jeder Beschreiber sollte ein oder zwei konkrete, offensichtliche Anwendungsgebiete haben. Er kann natürlich auch in einer ganzen Reihe anderer, nicht vorhersehbarer Umstände anwendbar sein, doch das ergibt sich erst im Laufe des Spiels. Medizin ist daher beispielsweise besser als Arzt, denn Letzteres kann auch in allerlei nichtmedizinischen Situationen eingesetzt werden und ist zu allgemein („Als Arzt bin ich gebildet und ziemlich wohlhabend ...“).
Manche Beschreiber passen problemlos in mehrere Kategorien – gutes Gedächtnis könnte zum Beispiel entweder ein Geist- oder ein Stärke-Beschreiber sein. Hässlich kann ein Schwäche- oder ein Körper-Beschreiber sein. Das macht nichts. Entscheidet einfach gemeinsam, ob ein Beschreiber für eure Geschichten passt oder nicht.
Dinge, die in anderen Spielen „Fertigkeiten“ oder „Talente“ heißen, eignen sich wunderbar als Stärken. Gute Beispiele sind „Schwertkampf“, „unter Wasser atmen“ und „gewinnendes Lächeln“.
Die besten Schwächen sind Persönlichkeitsmerkmale oder körperliche Defizite. Sachen wie „riecht immer schlecht“ oder „taub“ sind bessere Schwächen als „kann nicht Fahren“ oder „kann kein Französisch“. Es gibt natürlich immer auch Ausnahmen. Wenn die Figuren britische Spione zu Zeiten der Napoleonischen Kriege sind, wäre es ein echter Nachteil, kein Französisch zu sprechen. Genauso kann die Schwäche „kann nicht schwimmen“ in einem Spiel mit Piraten und Seekämpfen zu einer echten Attraktion werden. Suche immer nach Möglichkeiten, deine Figur herauszufordern, dem Spiel Würze zu verleihen und Hindernisse einzubringen, die überwunden werden müssen.
Du kannst deine Beschreiber eng auf ein einziges Konzept konzentrieren und dich so „spezialisieren“. Einer richtig furchteinflößenden Kriegerin kannst du Körper: stark, Geist: Taktikerin, Stärke: Nahkampf und Schwäche: leichtsinnig geben. Es wäre nicht schwer, fast alle dieser Beschreiber ins Spiel zu bringen, wenn ihr in einem Kampf geratet. Jedoch hat die Figur so kaum Tiefe – in Situationen ohne Kampf wirst du blöd dastehen. Stattdessen könntest du ein paar Beschreiber durch vielseitigere ersetzen – Körper: zäh, Geist: konzentriert, Stärke: Nahkampf und Schwäche: leichtsinnig. Beschreibe den Körper deiner Figur als gewaltig und ihre Stärke als stark, wenn du eine Ringerin, Bodybuilderin oder einen wütenden grünen Superhelden willst. Gib deiner genialen Wissenschaftlerin Geist: belesen und Stärke: Raketentechnik. Bedenke aber: Je stärker du dich spezialisierst, desto mehr musst du dich in Szenen anstrengen, die nichts mit deinen Begabungen zu tun haben. Manche Spielerinnen empfinden das als willkommene Herausforderung.
Die vier Standard-Beschreiber (Körper, Geist, Stärke und Schwäche) nicht die einzige Möglichkeit, eure Figuren zu definieren. Ändert oder ersetzt sie, um sie an eure Spielwelt und eure Geschichten anzupassen. In einem Spiel über Riesen-Kampfroboter könntet ihr statt Körper und Geist zum Beispiel Chassis und Pilot verwenden. In einem Spiel, in dem alle unterschiedliche Werwesen spielen, könnte ein Beschreiber durch „Tierform“ ersetzt werden. In solchen Fällen müssen die oben erwähnten Ratschläge teilweise angepasst werden; Tierform: Jaguar ist viel umfassender als die bisher angesprochenen Beschreiber, kann aber in diesem Fall genau passen, um den Ansatz eures Spiels abzubilden. Seid kreativ und macht bei Bedarf eigene Änderungen.
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Ausrüstung beschreibt das Zubehör, die coolen Geräte und die Waffen, die deine Figur in ihren Abenteuern benutzt. Alle Figuren besitzen die für ihr Konzept üblichen Kleider und Gegenstände. Ausrüstung dagegen umfasst die wirklich wichtigen und coolen Sachen, die sie bei sich tragen.
Ausrüstung kann, genau wie Beschreiber, Würfelwürfe modifizieren. Sie kann aus allem Möglichen bestehen – von Schusswaffen über Messer bis hin zu ausgefallener Garderobe, Kreditkarten, einem Pferd, einem Mobiltelefon oder sogar einem Raumschiff. Wie bei Beschreibern ist die Ausrüstung deiner Figur abhängig von deinem Konzept, der Spielwelt und den Geschichten, die ihr erzählen wollt. Anders als Beschreiber besteht ein Ausrüstungsgegenstand immer aus einem Adjektiv und einem Substantiv (oder zusammengesetzem Substantiv): rostiges Schwert, langes Seil, schnelles Pferd, Scharfschützengewehr, Papas Camaro, schwere Rüstung.
Deine Figur hat genau zwei Ausrüstungsgegenstände, such dir also zwei Teile aus.
David entscheidet, dass sein Tollkühner Entdecker eine stabile Bullenpeitsche dabei hat, da er damit recht geschickt ist, und eine abgetragene Lederjacke, die vor der Kälte und leichten Kratzern und Stürzen schützen kann.
Nina denkt erst kurz über ihre Ausserirdische Botschafterin nach und entscheidet sich dann für offizielle Dokumente, die ihren politischen Status belegen, und für exotische Gewänder, die Eindruck machen und Ehrfurcht einflößen sollen.
Wie bei den Beispielen für Beschreiber gilt auch hier, dass diese Liste auf keinen Fall alles abdeckt, was möglich ist. Sie stellt lediglich die Spitze des Eisbergs dessen dar, was deine Figur besitzen könnte.
Kleider:
Designer-Jeans, hautenges schwarzes Kleid (lassen wir „schwarzes Kleid“ mal als Substantiv gelten), dreckige Unterhosen, abgetragene Jacke, hochmoderner Raumanzug, seidener Hausrock, verbeulter Filzhut, hohe Puderperücke.
Waffen:
rostiger Säbel, schwere Axt, meines Vaters Dienstrevolver, verborgener Dolch, experimenteller Flammenwerfer, falscher Revolver, zuverlässige AK-47, Gummihammer.
Fortbewegung:
treues Ross, verbeulter Buick, gepanzerte Luxuskarosse, quietschende Clownsschuhe, aufgemotzter Straßenrennwagen, Mädchenfahrrad, unzuverlässiges Sportcoupé, klappriger Karren, schnelles Motorrad, Omas Flitzer.
Sonstiges:
riesiger Rucksack, kleine Flagge, schwere Rollenspielbücher, treuer Hund, verbeulte Bratpfanne, nassgewordenens Notizbuch, uraltes Zauberbuch, mein Lieblingskieselstein.
Die Gegenstände, die du als Ausrüstung wählst, sollten ein Markenzeichen für deine Figur sein. Denk zum Beispiel an Batmans düsteren Fledermausanzug, die instabilen Protonen-Packs der Ghostbusters, James Bonds zuverlässige Berretta oder Zorros blitzende Klinge.
Jedes Ausrüstungsteil sollte etwas zur Charakterisierung deiner Figur beitragen, entweder zu ihrem Hintergrund, ihrer Persönlichkeit oder ihren Zielen. Es sollte etwas über deine Figur oder ihre Taten aussagen.
Ausrüstung gehört nie fest zu einer einer Figur – sie kann fallengelassen werden, verloren oder kaputt gehen oder gestohlen werden. Ein kybernetischer Arm ist keine Ausrüstung, ein gepanzerter Roboterhandschuh dagegen schon.
Wenn du deine Ausrüstung beschreibst, lass das dazugehörige Adjektiv etwas Nützliches und Interessantes über den Gegenstand aussagen. Ein langer Dolch ist zwar nicht verkehrt, aber ein zerbrochener Dolch ist noch besser!
Die Beschreibung deiner Ausrüstung sollte, genau wie deine Beschreiber auch, klar und eindeutig sein – es darf kein Zweifel bestehen, wofür sie gut ist oder was ihre Haupteigenschaft ist.
Die Beschreibung jedes Ausrüstungsgegenstandes sollte sich auf genau ein Adjektiv beschränken – nicht mehr und nicht weniger. Ein scharfer Säbel ist gut, ein magisches Schwert auch, aber ein scharfer magischer Säbel ist nicht erlaubt.
Wähle konkrete, aussagekräftige Substantive. Säbel ist besser als Schwert und Baseballkappe ist besser als Mütze. Du darfst auch mehr als ein Substantiv benutzen, aber beschränke dich auf so wenige Wörter wie möglich.
Diskutiere deine Ausrüstung mit der Gruppe. Allen muss klar sein, was du beschreibst – wofür die Ausrüstung nützlich ist und wobei eher hinderlich.
Ausrüstung ist nie von Haus aus „gut“ oder „schlecht“. Ob der Besitz eines Gegenstands nützlich ist oder nicht, hängt davon ab, was du damit machst und in welcher Situation du bist.
Wenn ihr wollt, könnt ihr festlegen, dass der eine Ausrüstungsgegenstand ein „gutes“ Adjektiv, und der andere ein „schlechtes“ haben muss. Vielleicht hast du eine „warme Jacke“ und eine „alte Kanone“ oder ein „schnelles Motorrad“ und eine „überzogene Kreditkarte“.
Alle Gegenstände oder Geräte, die nicht als Ausrüstung auf dem Figurenbogen stehen, sind Requisiten. Requisiten haben keine Auswirkung auf die Erfolgsaussichten einer Handlung – sie sind lediglich kosmetischer Natur, quasi Schaufensterdekoration, und modifizieren deine Würfelwürfe nicht. Du kannst aber die Ausrüstung mit anderen Figuren tauschen, sie ihnen stehlen oder vom Boden aufheben und sie dann selbst benutzen!
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Inzwischen hast du bestimmt schon eine ganz gute Vorstellung von deiner Figur. Jetzt ist es soweit, die restlichen Einzelheiten zu erfinden. Hier beschreibst du Aussehen und Persönlichkeit deiner Figur, ihre Vergangenheit, ihre Ziele, Freunde und Feinde und alle anderen Einzelheiten, die du wichtig und interessant findest.
David macht sich ein paar Notizen zu seinem tollkühnen Entdecker:
Tennessee Smith ist ein eigentlich friedfertiger Geschichtsprofessor, der in seiner Freizeit allerdings oft in die Wildnis reist, um verschollene Artefakte und Schätze zu suchen. Er ist ein kerniger, attraktiver Typ und scheint immer die Ruhe zu bewahren, egal in welcher Gefahr er sich auch befindet. Und in Gefahr gerät er ziemlich oft!
Nina beschreibt ihre ausserirdische Botschafterin so:
Lumina ist eine wichtige Diplomatin vom Planeten Jupiter, welcher vom Schreckensfürst Kang regiert wird. Wie alle ihrer Art hat sie lila Haut, einen haarlosen Kopf und feine Gesichtszüge. Lumina arbeitet für die Jupiter-Untergrundbewegung und versucht, Schreckensfürst Kang zu stürzen.
Jede Figur hat einen Antrieb – ein Ziel, das sie anstrebt. Das muss nichts Weltbewegendes sein (aber es kann!), sollte der Figur aber trotzdem wichtig sein. Stelle deiner Figur die folgenden Fragen:
Was willst du erreichen? Was wünschst du dir, was treibt dich an?
Was hindert dich daran? Welches Hindernis, welche Gegner stehen zwischen dir und dem, was du willst?
Was tust du? Was ist dein nächster Schritt auf dem Weg zu deinem Ziel? Wie weit würdest du gehen, um es zu erreichen?
Tennessee Smith ist auf der Suche nach dem Götzen des Toth, einem Artefakt, das er schon seit Jahrzenten heiß begehrt. Sein Rivale Giles Fishburne ist ebenfalls hinter dem Götzen her und scheint ihm fast immer einen Schritt voraus zu sein. Dieses Mal will Tennessee Smith es unbedingt schaffen und ist zu allem bereit, um an den Götzen zu gelangen – doch töten würde er dafür niemals.
Lumina strebt nach Freiheit für alle Völker des Jupiter. Schreckensfürst Kang regiert den Planeten mit eiserner Hand und seine Agenten halten ständig Ausschau nach Abtrünnigen. Lumina ist bereit, ihr eigenes Leben aufs Spiel zu setzen, um ihren Traum zu verwirklichen.
Wähle mindestens eine andere Figur, die in der Geschichte mitspielt und schreibe eine kurze Aussage zu deiner Beziehung mit ihr auf. Sie sollte klar und eindeutig sein und die Vergangenheit beider Figuren etwas vertiefen. Zum Beispiel: alte Saufkumpane, mit derselben Frau liiert, zusammen im Krieg gekämpft, vom selben Meister ausgebildet.
David schreibt: Tennessee Smith und Lumina haben sich in Harvard getroffen, wo Lumina gerade eine Vorlesung über die antiken Kulturen des Jupiter hielt. Nina ist damit zufrieden und fügt noch hinzu, dass beide sich zueinander hingezogen fühlten, aber Lumina für romantische Tändeleien zu stark auf ihre Mission konzentriert ist.
Nutze deine Motive und Beziehungen als Richtlinie dafür, wie du deine Rolle spielst und wie deine Figur auf die der anderen Spielerinnen und auf ihre Umwelt reagiert.
Wenn du dein Motiv aussuchst, kannst du frei zwischen lang- und kurzfristigen Zielen wählen. Wenn ihr nur ein Spiel mit einer einzigen Sitzung spielt, ist es am besten, etwas zu nehmen, das eine sofortige und direkte Wirkung auf die Geschichte hat. Wenn ihr eine ganze Reihe von Spielen plant, kannst du dir aber für deine Figur durchaus ein Ziel ausdenken, für das sie länger braucht.
Am Anfang reichen zwei Beziehungen. Sucht euch zwei verschiedene Figuren aus und entscheidet, woher sie sich kennen. Du kannst gemeinsam mit einer Mitspielerin die Beziehung zwischen euren Figuren festlegen, oder ihr nehmt getrennte Beziehungen, die nichts miteinander zu tun haben – oder sogar „gegenläufige“ Beziehungen (zum Beispiel: „verliebt in“/„angewidert von“).
Entwerft keine Motive oder Beziehungen, durch die sich die Figuren dauernd in den Haaren liegen. Es macht nichts, wenn sie nicht immer einer Meinung sind (das kann sogar Spaß machen!), aber sie sollten sich nicht hassen. Die Figuren müssen schließlich zusammenhalten, um Feinde bezwingen, das Geheimnis lösen oder den Auftrag erfüllen zu können.
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Wer ist deine Figur? Was ist ihr Grundkonzept? Klischees und Archetypen sind ausdrücklich erlaubt!
Lege die vier wichtigsten oder interessantesten Merkmale deiner Figur fest: jeweils eines für Körper, Geist, Stärke und Schwäche. Jeder Beschreiber sollte kurz, ausdrucksstark, eindeutig und begrenzt sein und fest zur Figur gehören.
Welches coole Zeug trägt deine Figur als Markenzeichen bei sich? Wähle zwei Ausrüstungsgegenstände und beschreibe sie jeweils mit einem Adjektiv und einem Substantiv (z. B. scharfer Säbel, schnelles Motorrad).
Wie sieht deine Figur aus? Wie heißt sie? Wo kommt sie her? Was ist das Interessante und Besondere an ihr?
Was will deine Figur? Was hindert sie daran? Was tut sie, um ihr Ziel zu erreichen?
Woher kennen sich die Figuren? Welche Verbindungen gibt es zwischen ihnen?