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/*
*
* API contendo algumas classes que encapsulam funções úteis usadas pelo jogo
*
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace Bomberman
{
/// <summary>
/// Timer de precisão.
/// Com esta calsse é possível obter um timer que opere em um intervalo de tempo menor do que o suportado por timers padrões oferecidos pela biblioteca padrão da linguagem.
/// </summary>
public class AccurateTimer
{
private delegate void TimerEventDel(int id, int msg, IntPtr user, int dw1, int dw2);
private const int TIME_PERIODIC = 1;
private const int EVENT_TYPE = TIME_PERIODIC;
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern int timeBeginPeriod(int msec);
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern int timeEndPeriod(int msec);
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern int timeSetEvent(int delay, int resolution, TimerEventDel handler, IntPtr user, int eventType);
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern int timeKillEvent(int id);
private readonly Form mForm;
private readonly Action mAction;
private readonly int mDelay;
private int mTimerId;
private readonly TimerEventDel mHandler; // NOTE: declare at class scope so garbage collector doesn't release it!!!
private readonly object mutex;
private bool running;
public bool IsRunning
{
get
{
lock (mutex)
{
return running;
}
}
}
/// <summary>
/// Cria um novo timer de precisão
/// </summary>
/// <param name="form">Formulário</param>
/// <param name="action">Ação</param>
/// <param name="delay">Intervalo</param>
/// <param name="startPaused">Indica se o timer iniciará pausado ou não</param>
public AccurateTimer(Form form, Action action, int delay, bool startPaused = false)
{
mForm = form;
mAction = action;
mDelay = delay;
mutex = new object();
mHandler = new TimerEventDel(TimerCallback);
if (!startPaused)
Start();
}
/// <summary>
/// Inicia o timer
/// </summary>
public void Start()
{
lock (mutex)
{
if (running)
return;
running = true;
timeBeginPeriod(1); // define a resolução do timer com o tempo de 1 milisegundo
mTimerId = timeSetEvent(mDelay, 0, mHandler, IntPtr.Zero, EVENT_TYPE); // inicia o timer
}
}
/// <summary>
/// Para o timer
/// </summary>
public void Stop()
{
lock (mutex)
{
if (!running)
return;
running = false;
int err = timeKillEvent(mTimerId); // interrompe a execução do timer
mTimerId = 0;
timeEndPeriod(1);
}
}
/// <summary>
/// Callback usado pelo timer para redirecionar o evento para a ação informada na criação deste timer
/// </summary>
/// <param name="id">Identificação do evento</param>
/// <param name="msg">Identificação da mensagem</param>
/// <param name="user">Usuário associado a mensagem</param>
/// <param name="dw1">Parâmetro superior da mensagem</param>
/// <param name="dw2">Parâmetro inferior da mensagem</param>
private void TimerCallback(int id, int msg, IntPtr user, int dw1, int dw2)
{
lock (mutex)
{
if (!running)
return;
}
if (mTimerId != 0)
mForm.Invoke(mAction);
}
}
/// <summary>
/// Encapsula a API do Windows para tocar sons usando chamadas mci
/// </summary>
public class MciPlayer : IDisposable
{
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern Int32 mciSendString(string command, StringBuilder buffer, int bufferSize, IntPtr hwndCallback);
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern Int32 mciGetErrorString(Int32 errCode, StringBuilder errMsg, Int32 buflen);
[DllImport("winmm.dll")]
private static extern Int32 mciGetDeviceID(string lpszDevice);
private bool paused; // Flag que indica se a música foi pausada
/// <summary>
/// Cria um novo objeto MciPlayer mas sem carregar o arquivo de audio
/// </summary>
public MciPlayer()
{
DeviceID = 0;
Loaded = false;
paused = false;
}
/// <summary>
/// Cria um novo objeto MciPlayer carregando o arquivo de audio correspondente ao nome de arquivo informado
/// </summary>
/// <param name="fileName">Nome do arquivo de audio</param>
/// <param name="alias">Alias do audio, usado nas chamadas mci posteriores</param>
public MciPlayer(string fileName, string alias) : this() => Load(fileName, alias);
/// <summary>
/// Nome do arquivo de audio
/// </summary>
public string FileName
{
get;
private set;
}
/// <summary>
/// Alias do audio
/// </summary>
public string Alias
{
get;
private set;
}
/// <summary>
/// Identificação do dispositivo
/// </summary>
public int DeviceID
{
get;
private set;
}
/// <summary>
/// true se o audio foi carregado, false caso contrário
/// </summary>
public bool Loaded
{
get;
private set;
}
/// <summary>
/// Indica se a música está (ou estará) ou não pausada
/// </summary>
public bool Paused
{
get => paused;
set
{
if (value)
Pause();
else
Resume();
}
}
/// <summary>
/// Tamanho do audio que está tocando
/// </summary>
public int Length
{
get
{
if (!Loaded)
return -1;
if (IsPlaying())
{
string command = "status " + Alias + " length";
var returnData = new StringBuilder(128);
mciSendString(command, returnData, returnData.Capacity, IntPtr.Zero);
return int.Parse(returnData.ToString());
}
return 0;
}
}
/// <summary>
/// Carrega o audio
/// </summary>
/// <param name="fileName">Nome do arquivo do audio</param>
/// <param name="alias">Alias do audio</param>
/// <returns>true se o audio foi carregado, false caso contrário</returns>
public bool Load(string fileName, string alias)
{
FileName = fileName;
this.Alias = alias;
Stop();
Close();
paused = false;
string command = "open \"" + fileName + "\" alias " + alias;
int ret = mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
Loaded = ret == 0;
if (Loaded) // Se o audio foi carregado
DeviceID = mciGetDeviceID(alias); // obtem a identificação do dispositivo relacionado ao audio carregado
return Loaded;
}
/// <summary>
/// Toca o audio previamente carregado
/// </summary>
/// <param name="loop">Indica se o audio será tocado em looping</param>
public void Play(bool loop = false)
{
if (Loaded)
{
paused = false;
string command = "play " + Alias + " from 0" + (loop ? " repeat" : "");
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
}
/// <summary>
/// Toca o audio previamente carregado
/// </summary>
/// <param name="callback">Ponteiro para o callback</param>
/// <param name="loop">Indica se o audio será tocado em looping</param>
public void Play(IntPtr callback, bool loop = false)
{
if (Loaded)
{
paused = false;
string command = "play " + Alias + " from 0 notify" + (loop ? " repeat" : "");
mciSendString(command, null, 0, callback);
}
}
/// <summary>
/// Verifica se o audio está tocando
/// </summary>
/// <returns>true se estiver tocando, false caso contrário</returns>
public bool IsPlaying()
{
if (Loaded)
{
string command = "status " + Alias + " mode";
var returnData = new StringBuilder(128);
mciSendString(command, returnData, returnData.Capacity, IntPtr.Zero);
if (returnData.Length == 7 && returnData.ToString().Substring(0, 7) == "playing")
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// Pausa o audio
/// </summary>
public void Pause()
{
if (Loaded && !paused && IsPlaying())
{
paused = true;
string command = "pause " + Alias;
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
}
/// <summary>
/// Resume o audio anteriormente pausado
/// </summary>
public void Resume()
{
if (Loaded && paused)
{
paused = false;
string command = "resume " + Alias;
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
}
/// <summary>
/// Obtém/Altera o tempo (em milisegundos) da posição atual do audio que está tocando
/// </summary>
/// <returns></returns>
public int CurrentTime
{
get
{
if (!Loaded)
return -1;
string command = "status " + Alias + " position";
var returnData = new StringBuilder(128);
mciSendString(command, returnData, returnData.Capacity, IntPtr.Zero);
return int.Parse(returnData.ToString());
}
set
{
if (!Loaded)
return;
if (IsPlaying())
{
paused = false;
string command = "play " + Alias + " from " + value.ToString();
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
else
{
string command = "seek " + Alias + " to " + value.ToString();
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
}
}
/// <summary>
/// Altera o volume do audio
/// </summary>
/// <param name="volume">Intensidade do volume entre 0 e 100</param>
/// <returns>true se o audio foi carregado e o volume é válido, false caso contrário</returns>
public bool SetVolume(int volume)
{
if (!Loaded)
return false;
if (volume >= 0 && volume <= 1000)
{
string command = "setaudio " + Alias + " volume to " + volume.ToString();
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// Altera o balanceamento do audio
/// </summary>
/// <param name="balance">Intensidade do balanceamento entre o e 1000</param>
/// <returns>true se o audio foi carregado e o balanceamento é válido, false caso contrário</returns>
public bool SetBalance(int balance)
{
if (!Loaded)
return false;
if (balance >= 0 && balance <= 1000)
{
string command = "setaudio " + Alias + " left volume to " + (1000 - balance).ToString();
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
command = "setaudio " + Alias + " right volume to " + balance.ToString();
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// Para de tocar o audio
/// </summary>
public void Stop()
{
if (Loaded)
{
paused = false;
string command = "stop " + Alias;
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
}
}
/// <summary>
/// Libera todos os recursos assicioados ao audio previamente carregado
/// </summary>
public void Close()
{
if (!Loaded)
return;
string command = "close " + Alias;
mciSendString(command, null, 0, IntPtr.Zero);
Loaded = false;
}
/// <summary>
/// O mesmo que Close()
/// </summary>
public void Dispose() => Close();
}
/// <summary>
/// Uma coleção de audios
/// </summary>
public class SoundCollection : IDisposable
{
private readonly Dictionary<string, MciPlayer> sounds; // Tabela hash contendo os audios previamente carregados
/// <summary>
/// Cria uma nova coleção de audios
/// </summary>
public SoundCollection() => sounds = new Dictionary<string, MciPlayer>();
/// <summary>
/// Adiciona um novo audio a coleção, carregando-o para que ele esteja pronto pra tocar
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio</param>
public void Add(string soundName) => Add(soundName, soundName + ".wav");
/// <summary>
/// Adiciona um novo audio a coleção, carregando-o para que ele esteja pronto pra tocar
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio</param>
/// <param name="resourceName">Caminho do recurso associado ao audio</param>
public void Add(string soundName, string resourceName)
{
string path = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.CommonApplicationData) + "\\" + System.AppDomain.CurrentDomain.FriendlyName + "\\Resources\\Sounds";
if (!Directory.Exists(path))
Directory.CreateDirectory(path);
string sound_path = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.CommonApplicationData) + "\\" + System.AppDomain.CurrentDomain.FriendlyName + "\\Resources\\Sounds\\" + resourceName;
if (!File.Exists(sound_path))
{
Stream stream = Assembly.GetExecutingAssembly().GetManifestResourceStream("Bomberman.Resources.Sounds." + resourceName);
byte[] buffer = new byte[stream.Length];
stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
File.WriteAllBytes(sound_path, buffer);
}
var player = new MciPlayer(sound_path, soundName);
sounds.Add(soundName, player);
}
/// <summary>
/// Verifica se o audio está na coleção
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio</param>
/// <returns>true se o audio está na coleção, false caso contrário</returns>
public bool Contains(string soundName) => sounds.ContainsKey(soundName);
/// <summary>
/// Obtém o objeto MciPlayer correspondente ao nome do audio informado
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio</param>
/// <returns>O objeto MciPlayer associado ao nome do audio informado</returns>
public MciPlayer this[string soundName] => sounds.ContainsKey(soundName) ? sounds[soundName] : null;
/// <summary>
/// Toca um som desta coleção
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio a ser tocado</param>
public void Play(string soundName, bool loop = false)
{
if (sounds.ContainsKey(soundName))
{
MciPlayer player = sounds[soundName];
player.Play(loop);
}
}
/// <summary>
/// Para de tocar um som desta coleção
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio que está tocando</param>
public void Stop(string soundName)
{
if (sounds.ContainsKey(soundName))
{
MciPlayer player = sounds[soundName];
player.Stop();
}
}
/// <summary>
/// Remove um audio desta coleção
/// </summary>
/// <param name="soundName">Nome (alias) do audio a ser removido</param>
public void Remove(string soundName)
{
if (sounds.ContainsKey(soundName))
{
MciPlayer player = sounds[soundName];
sounds.Remove(soundName);
player.Close();
}
}
/// <summary>
/// Fecha a coleção, descarregando todos os audios contidos nela e assim liberando qualquer recurso associado a eles
/// </summary>
public void Close()
{
Dictionary<string, MciPlayer>.ValueCollection players = sounds.Values;
foreach (MciPlayer player in players)
player.Close();
sounds.Clear();
}
/// <summary>
/// O mesmo que Close()
/// </summary>
public void Dispose() => Close();
}
/// <summary>
/// Representa os dados de uma entrada no rank
/// </summary>
public class RankEntry
{
/// <summary>
/// Cria uma nova entrada no rank a partir dos dados do jogador
/// </summary>
/// <param name="name">Nome do jogador</param>
/// <param name="level">Número do level ao qual ele estava quando morreu</param>
/// <param name="score">Pontuação atingida por ele antes de morrer</param>
public RankEntry(string name, int level, int score)
{
Name = name;
Level = level;
this.Score = score;
}
/// <summary>
/// Cria uma nova entrada do rank a partir de outra entrada
/// </summary>
/// <param name="entry">Entrada do rank usada como protótipo</param>
public RankEntry(RankEntry entry) => UpdateFrom(entry);
/// <summary>
/// Cria uma nova entrada do rank a partir de uma stream
/// </summary>
/// <param name="stream">Stream usada para ler os dados do rank</param>
public RankEntry(Stream stream) => ReadFromStream(stream);
/// <summary>
/// Atualiza a entrada do rank a partir de outra entrada
/// </summary>
/// <param name="entry">Entrada do rank usada como fonte dos dados</param>
public void UpdateFrom(RankEntry entry)
{
Name = entry.Name;
Level = entry.Level;
Score = entry.Score;
}
/// <summary>
/// Nome do jogador
/// </summary>
public string Name { get;
set; }
/// <summary>
/// Level que o jogador atingiu antes de morrer
/// </summary>
public int Level { get;
set; }
/// <summary>
/// Pontuação que o jogador atingiu antes de morrer
/// </summary>
public int Score { get;
set; }
/// <summary>
/// Obtém os dados da entrada do rank a partir de um fluxo de dados.
/// Pode ser usado para resgatar o rank a partir de um arquivo ou da rede.
/// </summary>
/// <param name="stream"></param>
public void ReadFromStream(Stream stream)
{
var reader = new BinaryReader(stream);
Name = reader.ReadString();
Level = reader.ReadInt32();
Score = reader.ReadInt32();
}
/// <summary>
/// Escreve os dados do rank em um fluxo de dados.
/// Pode ser usado para gravar o rank em um arquivo ou transmiti-lo pela rede.
/// </summary>
/// <param name="stream"></param>
public void WriteToStream(Stream stream)
{
var writer = new BinaryWriter(stream);
writer.Write(Name);
writer.Write(Level);
writer.Write(Score);
}
}
/// <summary>
/// Define as teclas de cada comando do jogo usadas pelo jogador
/// </summary>
public class KeyBinding
{
// Teclas padrões para cada comando
public static readonly Keys DEFAULT_LEFT = Keys.Left;
public static readonly Keys DEFAULT_UP = Keys.Up;
public static readonly Keys DEFAULT_RIGHT = Keys.Right;
public static readonly Keys DEFAULT_DOWN = Keys.Down;
public static readonly Keys DEFAULT_DROPBOMB = Keys.Space;
public static readonly Keys DEFAULT_KICK = Keys.K;
public static readonly Keys DEFAULT_DETONATE = Keys.ControlKey;
public static readonly Keys DEFAULT_PAUSE = Keys.Return;
/// <summary>
/// Cria uma nova configuração de teclas usando as teclas padrões
/// </summary>
public KeyBinding()
: this(DEFAULT_LEFT, DEFAULT_UP, DEFAULT_RIGHT, DEFAULT_DOWN, DEFAULT_DROPBOMB, DEFAULT_KICK, DEFAULT_DETONATE, DEFAULT_PAUSE)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova configuração de teclas a partir das teclas informadas
/// </summary>
/// <param name="left">Tecla de movimentação para a esquerda</param>
/// <param name="up">Tecla de movimentação para cima</param>
/// <param name="right">Tecla de movimentação para a direita</param>
/// <param name="down">Tecla de movimentação para baixo</param>
/// <param name="dropBomb">Tecla de plantar bomba</param>
/// <param name="kick">Tecla de chutar</param>
/// <param name="detonate">Tecla de detonar bomba por controle remoto</param>
/// <param name="pause">Tecla de pausar o jogo</param>
public KeyBinding(Keys left, Keys up, Keys right, Keys down, Keys dropBomb, Keys kick, Keys detonate, Keys pause)
{
Left = left;
Up = up;
Right = right;
Down = down;
DropBomb = dropBomb;
Kick = kick;
Detonate = detonate;
this.Pause = pause;
}
/// <summary>
/// Cria uma nova configuração de teclas a partir de outra já existente
/// </summary>
/// <param name="keyBinding">Configuração de teclas usada como protótipo</param>
public KeyBinding(KeyBinding keyBinding) => UpdateFrom(keyBinding);
/// <summary>
/// Cria uma nova configuração de teclas a partir de um fluxo de dados
/// </summary>
/// <param name="stream">Fluxo de dados a ser lido</param>
public KeyBinding(Stream stream) => ReadFromStream(stream);
/// <summary>
/// Atualiza a configuração de teclas a partir de outra já existente
/// </summary>
/// <param name="keyBinding">Configuração de teclas usada como protótipo</param>
public void UpdateFrom(KeyBinding keyBinding)
{
Left = keyBinding.Left;
Up = keyBinding.Up;
Right = keyBinding.Right;
Down = keyBinding.Down;
DropBomb = keyBinding.DropBomb;
Kick = keyBinding.Kick;
Detonate = keyBinding.Detonate;
Pause = keyBinding.Pause;
}
/// <summary>
/// Tecla de movimentação para esquerda
/// </summary>
public Keys Left { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de movimentação para cima
/// </summary>
public Keys Up { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de movimentação para direita
/// </summary>
public Keys Right { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de movimentação para baixo
/// </summary>
public Keys Down { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de plantar bomba
/// </summary>
public Keys DropBomb { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de chutar
/// </summary>
public Keys Kick { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de detonar bomba por controle remoto
/// </summary>
public Keys Detonate { get;
set; }
/// <summary>
/// Tecla de pausar o jogo
/// </summary>
public Keys Pause { get;
set; }
/// <summary>
/// Obtém a configuração de teclas a partir de um fluxo de dados.
/// Útil para restaurar a configuração através de um arquivo ou da rede.
/// </summary>
/// <param name="stream"></param>
public void ReadFromStream(Stream stream)
{
var reader = new BinaryReader(stream);
Left = (Keys)reader.ReadByte();
Up = (Keys)reader.ReadByte();
Right = (Keys)reader.ReadByte();
Down = (Keys)reader.ReadByte();
DropBomb = (Keys)reader.ReadByte();
Kick = (Keys)reader.ReadByte();
Detonate = (Keys)reader.ReadByte();
Pause = (Keys)reader.ReadByte();
}
/// <summary>
/// Escreve a configuração de teclas em um fluxo de dados.
/// Útil para armazenar a configuração de teclas em um arquivo ou transmiti-la pela rede.
/// </summary>
/// <param name="stream"></param>
public void WriteToStream(Stream stream)
{
var writer = new BinaryWriter(stream);
writer.Write((byte)Left);
writer.Write((byte)Up);
writer.Write((byte)Right);
writer.Write((byte)Down);
writer.Write((byte)DropBomb);
writer.Write((byte)Kick);
writer.Write((byte)Detonate);
writer.Write((byte)Pause);
}
}
}