-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 13
/
Copy pathbasic-stats-ru.sty
429 lines (361 loc) · 18.7 KB
/
basic-stats-ru.sty
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
%% basic-stats-ru.sty
%
% Базовые блоки характеристик для класса Модуль для Настольных Ролевых Игр
%
% Копирайт 2016 Майкл С. Дэвис
%
% ЛИЦЕНЗИЯ НА РАБОТУ
%
% Эта работа состоит из следующих файлов:
% rpg-module-ru.cls
% basic-stats-ru.sty
% basic-stats-ru.def
% doc/rpg-module-ru.tex
%
% Эта работа может быть распространена и/или изменена в соответствии с условиями
% лицензии публичного проекта LaTeX, либо версии 1.3, либо (по вашему выбору)
% любой последующей версии. Последнюю версию этой лицензии можно найти на:
% http://www.latex-project.org/lppl.txt
% и версия 1.3 или более поздняя является частью всех сборок LaTeX версии 2005/12/01
% или более поздних.
%
% Эта работа имеет статус LPPL `сопровождается автором'.
%
% Автор и сопроводитель этой работы --- Майкл С. Дэвис
%
%
% ЛИЦЕНЗИЯ НА КОМПИЛЯЦИЮ
%
% Вы можете распространять скомпилированные работы, созданные с использованием работы,
% как указано в пункте 3 лицензии публичного проекта LaTeX.
% Если вы включаете открытый игровой контент в составленную работу,
% вы также должны соблюдать условия этой лицензии.
%
%
% ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
%
% См. документацию в файле rpg-module-ru.pdf (исходный файл doc/rpg-module-ru.tex).
% Также представлены несколько рабочих примеров в директории examples/.
%
% Техническая поддержка предоставляется на форумах Dragonsfoot:
%
% http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=87&t=73823
\ProvidesPackage{basic-stats}[2016/04/25 Basic Stat Blocks for the Role-Playing Game Module class]
\RequirePackage{tabularx}
% Redefine which environment will be displayed
\includecomment{ifbasicstats}
% Armour class macro
%
% The default for Basic stats is to use the same descending AC that is used in
% the Basic rulebook. However, three alternative styles are defined: ascending
% AC style, B1 style and Swords & Wizardry style. Thanks to Zenopus archives
% for pointing out that the B1 style is an early form of ascending AC, see:
%
% http://zenopusarchives.blogspot.com/2014/02/ascending-ac-in-holmes-basic.html
\newcounter{acasc@module} % Counter for AC calculations
\newcommand\ac@module[1]{%
\@ifundefined{acstyle@module}{\gdef\acstyle@module{desc}}{}% % Default AC style is descending
\ifnum\pdfstrcmp{\acstyle@module}{desc}=\z@ % Display descending AC
#1\ignorespaces
\else\ifnum\pdfstrcmp{#1}{---}=\z@
#1\ignorespaces
\else%
\setcounter{acasc@module}{19}%
\IfSubStr{#1}{\,}{\StrBefore{#1}{\,}[\tmpac]}{\def\tmpac{#1}}%
\IfBeginWith{\tmpac}{\minus}{%
\StrBehind{\tmpac}{\minus}[\tmpac]%
\addtocounter{acasc@module}{\tmpac}%
}{%
\addtocounter{acasc@module}{-\tmpac}%
}%
\ifnum\pdfstrcmp{\acstyle@module}{asc}=\z@ % Display ascending AC
\theacasc@module\ignorespaces
\else\ifnum\pdfstrcmp{\acstyle@module}{b1}=\z@ % Display AC using B1 notation
#1/\theacasc@module\ignorespaces
\else\ifnum\pdfstrcmp{\acstyle@module}{sw}=\z@ % Display AC using Swords & Wizardry notation
#1\,(\theacasc@module)\ignorespaces
\else
Unknown AC style \acstyle@module
\fi\fi\fi
\fi\fi
}
% Hit Dice : convert short form to long form for stat blocks
\newcommand\hd@module[1]{\IfBeginWith{#1}{\half}{#1 (1-4 оз)}{#1}}
% выше меняю hp на оз
% Saving throws : convert long form to short form for stat blocks
\newcommand\sv@module[1]{\StrLeft{#1}{1}[\first]\StrBehind{#1}{ }[\second]\IfInteger{\second}{}{\StrLeft{\second}{1}[\second]}\first\second}
% Morale macro : convert long form to short form for stat blocks
\newcommand\ml@module[1]{\IfSubStr{#1}{ }{\StrBefore{#1}{ }}{#1}}
% Alignment macro : convert long form to short form for stat blocks
\newcommand\al@module[1]{%
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/AL}}{Any}=\z@
N % For monsters with variable alignment, assume Neutral unless we specify with changealignment
\else
\StrLeft{\pgfkeysvalueof{/#1/AL}}{1}
\fi
}
% Change alignment macro, for monsters with Alignment ``Any'' or ``Variable''
\newcommand{\changealignment}[2]{\pgfkeys{/#1/AL = {#2}}}
% Basic stat block key-value pairs
\newcommand{\setstatbasic}[2]{%
\ifcase\thecurrentstat
\pgfkeys{/#1/Type/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/SilverMagic/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/AC/.initial = \ac@module{#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/HD/.initial = {#2}}
\pgfkeys{/#1/HDlong/.initial = \hd@module{#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/MVturn/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/MVrd/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/MVspec/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/MVspec_turn/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/MVspec_rd/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/Attshort/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/Attlong/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/Dmg/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/Dmglong/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/SV/.initial = \sv@module{#2}}
\pgfkeys{/#1/SVlong/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/ML/.initial = \ml@module{#2}}
\pgfkeys{/#1/MLlong/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/AL/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/NoAppear/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/NoInLair/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/TT/.initial = {#2}}
\or
\pgfkeys{/#1/XP/.initial = {#2}}
\fi
}
% Define monsters using \setstatbasic
\def\scan@stats#1|{%
\ifnum\pdfstrcmp{#1}{\relax}=\z@
\let\next\relax
\else
\setstatbasic{\currentmonster}{#1}\let\next\scan@stats
\stepcounter{currentstat}
\fi\next
}
% Display monster stats inline
%
% Usage: \stats[monster name]{monster key}{no. appearing}{hit points}
\newcommand{\stats}[4][default]{%
\ifnum\pdfstrcmp{#1}{default}=\z@
\ifnum\pdfstrcmp{#3}{1}=\z@
\pgfkeys{/#2/SingleName}: % Use the generic name defined for this monster (single instance)
\else
\pgfkeys{/#2/PluralName} (#3): % Use the generic name defined for this monster (plural + number appearing)
\fi
\else
#1 % Override the generic name with the optional argument
\fi
КБ~\pgfkeys{/#2/AC},
КЗ~\pgfkeys{/#2/HD},
оз~#4,
Скорость~\pgfkeys{/#2/MVturn}\thinspacebrk(\pgfkeys{/#2/MVrd}),
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#2/MVspec}}{}=\z@\else
\pgfkeys{/#2/MVspec}~\pgfkeys{/#2/MVspec_turn}\thinspacebrk(\pgfkeys{/#2/MVspec_rd}),
\fi
\#Атак~\pgfkeys{/#2/Attlong},
Урон~\pgfkeys{/#2/Dmglong},
Спас~\pgfkeys{/#2/SV},
Боевой дух~\pgfkeys{/#2/ML},
МВ~\al@module{#2},
Опыт~\pgfkeys{/#2/XP}%
}
% выше меняю AC~ на КБ~
% выше меняю HD~ на КЗ~
% выше меняю hp~ на оз~
% выше меняю MV~ на Скорость~
% выше меняю Att~ на \#Атак~
% выше меняю D~ на Урон~
% выше меняю Save~ на Спас~
% выше меняю ML~ на Боевой дух~
% выше меняю AL~ на МВ~
% выше меняю XP~ на Опыт~
% Display monster stats in a stat block
%
% Usage: \statblock[monster name]{monster key}{no. appearing}{hit points}
\newcommand{\statblock}[4][default]{%
\begin{statblockfreestyle}
\stats[#1]{#2}{#3}{#4}
\end{statblockfreestyle}
}
% Table display format for wandering monsters
\newcounter{wandering@module}
% ниже меняю Die Roll & Wandering Monster & No. & AC & HD & MV & Attacks & Damage & Save & ML & AL
% на Бросок Кубика & Бродящий монстр & Кол-во & КБ & КЗ & Скорость & \#Атак & Урон & Спас & Боевой дух & МВ
\newenvironment{wanderingmonsters}[1][c]{\begin{center}\begin{tabular}{clccccccccc}
\setcounter{wandering@module}{0}%
\tableheader[#1]{Бросок Кубика & Бродящий монстр & Кол-во & КБ & КЗ & Скорость & \#Атак & Урон & Спас & Боевой дух & МВ}}
{\end{tabular}\end{center}}
% Usage: \wanderitem[die roll]{monster key}{no. appearing}
%
% Leave no. appearing blank to use the value from the monster stats
\newcommand{\wanderitem}[3][default]{%
\ifnum\pdfstrcmp{#1}{default}=\z@
\stepcounter{wandering@module}\thewandering@module
\else
\IfInteger{#1}{\setcounter{wandering@module}{#1}\thewandering@module}{#1}
\fi &
\IfStrEq{#3}{}{%
\if\pgfkeysvalueof{/#2/NoAppear}\string 1\pgfkeys{/#2/SingleName}\else\pgfkeys{/#2/PluralName}\fi & \pgfkeys{/#2/NoAppear} &
}{%
\ifnum\pdfstrcmp{#3}{1}=\z@\pgfkeys{/#2/SingleName}\else\pgfkeys{/#2/PluralName}\fi & #3 &
}
\pgfkeys{/#2/AC} & \pgfkeys{/#2/HD} & \pgfkeys{/#2/MVrd}%
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#2/MVspec}}{}=\z@\else
/\pgfkeys{/#2/MVspec_rd}%
\fi
& \pgfkeys{/#2/Attshort} & \pgfkeys{/#2/Dmg} & \pgfkeys{/#2/SV} & \pgfkeys{/#2/ML} & \al@module{#2}\\
}
% Table display format for monster roster
% ниже меняю Room & Monster & No. & AC & HD & hp & MV & Attacks & Damage & Save & ML & AL
% на Комната & Монстр & Кол-во & КБ & КЗ & оз & Скорость & \#Атак & Урон & Спас & Боевой дух & МВ
\newenvironment{monsterroster}[1][c]{\begin{center}\begin{tabular}{clcccccccccc}
\tableheader[#1]{Комната & Монстр & Кол-во & КБ & КЗ & оз & Скорость & \#Атак & Урон & Спас & Боевой дух & МВ}}
{\end{tabular}\end{center}}
% Usage: \rosteritem{room key}{monster key}{no. appearing}{hit points}
%
% If the room key is provided as a reference, the class will create a hyperlink from the monster
% roster to the room description
\newcommand{\rosteritem}[4]{%
#1 &
\ifnum\pdfstrcmp{#3}{1}=\z@
\pgfkeys{/#2/SingleName} &
\else
\pgfkeys{/#2/PluralName} &
\fi
#3 & \pgfkeys{/#2/AC} & \pgfkeys{/#2/HD} & #4 & \pgfkeys{/#2/MVrd}%
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#2/MVspec}}{}=\z@\else
/\pgfkeys{/#2/MVspec_rd}%
\fi
& \pgfkeys{/#2/Attshort} & \pgfkeys{/#2/Dmg} & \pgfkeys{/#2/SV} & \pgfkeys{/#2/ML} & \al@module{#2}\\
}
%
% New Monster environment
%
\newcommand{\newmonsterfont}{\Large\bfseries}
\newcommand{\newmonsterbottomskip}{\topskip}
\newcommand{\longname}[1]{%
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{}=\z@
\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}%
\else\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}}=\z@
\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}%
\else
\pgfkeysvalueof{/#1/Type}, \texorpdfstring{\protect\StrDel{\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}}{ \pgfkeysvalueof{/#1/Type}}}{}%
\fi\fi
}
% меняю No. Appearing: на Кол-во:
% меняю Save As: на Спас:
% меняю Hit Dice: на Кубик Здоровья:
% меняю Move: на Скорость:
% меняю Damage: на Урон:
% меняю Morale: на Боевой дух:
% меняю Treasure Type: на Тип Сокровищ:
% меняю Attacks: на \#Атак:
% меняю Alignment: на Мировоззрение:
% меняю Armour Class: на Класс Брони:
\newenvironment{newmonster}[1]{%
\@afterindentfalse\@afterheading\vspace{\topskip}
\begin{tabularx}{\linewidth}{@{}l>{\raggedright\arraybackslash}Xl>{\raggedright\arraybackslash}X@{}}
\multicolumn{4}{l}{\hspace{-\tabcolsep}\newmonsterfont\longname{#1}\pgfkeys{/#1/SilverMagic}%
\phantomsection\addcontentsline{toc}{section}{\longname{#1}}}\\[\topskip]
\ArmourClass: & \pgfkeys{/#1/AC} & Кол-во: & \pgfkeys{/#1/NoAppear} (\pgfkeys{/#1/NoInLair})\\
Кубик Здоровья: & \pgfkeys{/#1/HDlong} & Спас: & \pgfkeys{/#1/SVlong}\\
Скорость: & \pgfkeys{/#1/MVturn} (\pgfkeys{/#1/MVrd}) & Боевой дух: & \pgfkeys{/#1/MLlong}\\
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/MVspec}}{}=\z@\else
\hspace{1em}\pgfkeys{/#1/MVspec}: & \pgfkeys{/#1/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#1/MVspec_rd})\\
\fi
\#Атак: & \pgfkeys{/#1/Attlong} & Тип Сокровищ: & \pgfkeys{/#1/TT}\\
Урон: & \pgfkeys{/#1/Dmglong} & Мировоззрение: & \pgfkeys{/#1/AL}\\
\end{tabularx}\par\vspace{\newmonsterbottomskip}\noindent\ignorespaces}{\vspace{\newmonsterbottomskip}\par\aftergroup\@afterindentfalse\aftergroup\@afterheading}
% Two-column version
\newenvironment{newmonster2*}[4]{%
\@afterindentfalse\@afterheading\vspace{\topskip}
\begin{tabularx}{\linewidth}{@{}X>{\raggedright\arraybackslash}>{\raggedright\arraybackslash}X>{\raggedright\arraybackslash}X@{}}
\ifnum\pdfstrcmp{#3}{}=\z@\else
\multicolumn{3}{l}{\hspace{-\tabcolsep}\newmonsterfont#3#4%
\phantomsection\addcontentsline{toc}{section}{#3}}\\[\newmonsterbottomskip]
\fi
& \ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}}=\z@
Normal
\fi\pgfkeys{/#1/SingleName} & \pgfkeys{/#2/SingleName}\\
\cmidrule(l{\tabcolsep}r{\tabcolsep}){2-2}
\cmidrule(l{\tabcolsep}r{\tabcolsep}){3-3}
\ArmourClass: & \pgfkeys{/#1/AC} & \pgfkeys{/#2/AC}\\
Кубик Здоровья: & \pgfkeys{/#1/HDlong} & \pgfkeys{/#2/HDlong}\\
Скорость: & \pgfkeys{/#1/MVturn} (\pgfkeys{/#1/MVrd}) & \pgfkeys{/#2/MVturn} (\pgfkeys{/#2/MVrd})\\
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/MVspec}}{}=\z@\else
\hspace{1em}\pgfkeys{/#1/MVspec}: & \pgfkeys{/#1/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#1/MVspec_rd}) & \pgfkeys{/#2/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#2/MVspec_rd})\\
\fi
\#Атак: & \pgfkeys{/#1/Attlong} & \pgfkeys{/#2/Attlong}\\
Урон: & \pgfkeys{/#1/Dmglong} & \pgfkeys{/#2/Dmglong}\\
Кол-во: & \pgfkeys{/#1/NoAppear} (\pgfkeys{/#1/NoInLair}) & \pgfkeys{/#2/NoAppear} (\pgfkeys{/#2/NoInLair})\\
Спас: & \pgfkeys{/#1/SVlong} & \pgfkeys{/#2/SVlong}\\
Боевой дух: & \pgfkeys{/#1/MLlong} & \pgfkeys{/#2/MLlong}\\
Тип Сокровищ: & \pgfkeys{/#1/TT} & \pgfkeys{/#2/TT}\\
Мировоззрение: & \pgfkeys{/#1/AL} & \pgfkeys{/#2/AL}\\
\end{tabularx}\par\vspace{\newmonsterbottomskip}\noindent\ignorespaces}{\vspace{\newmonsterbottomskip}\par\aftergroup\@afterindentfalse\aftergroup\@afterheading}
\newenvironment{newmonster2}[2]{\begin{newmonster2*}{#1}{#2}{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{\pgfkeysvalueof{/#1/SilverMagic}}}{\end{newmonster2*}}
% Three-column version
\newenvironment{newmonster3*}[5]{%
\@afterindentfalse\@afterheading\vspace{\topskip}
\begin{tabularx}{\linewidth}{@{}>{\raggedright\arraybackslash}X>{\raggedright\arraybackslash}X>{\raggedright\arraybackslash}X>{\raggedright\arraybackslash}X@{}}
\ifnum\pdfstrcmp{#4}{}=\z@\else
\multicolumn{4}{l}{\hspace{-\tabcolsep}\newmonsterfont#4#5%
\phantomsection\addcontentsline{toc}{section}{#4}}\\[\newmonsterbottomskip]
\fi
& \ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{\pgfkeysvalueof{/#1/SingleName}}=\z@
Normal
\fi\pgfkeys{/#1/SingleName} & \pgfkeys{/#2/SingleName} & \pgfkeys{/#3/SingleName}\\
\cmidrule(l{\tabcolsep}r{\tabcolsep}){2-2}
\cmidrule(l{\tabcolsep}r{\tabcolsep}){3-3}
\cmidrule(l{\tabcolsep}r{\tabcolsep}){4-4}
\ArmourClass: & \pgfkeys{/#1/AC} & \pgfkeys{/#2/AC} & \pgfkeys{/#3/AC}\\
Кубик Здоровья: & \pgfkeys{/#1/HDlong} & \pgfkeys{/#2/HDlong} & \pgfkeys{/#3/HDlong}\\
Скорость: & \pgfkeys{/#1/MVturn} (\pgfkeys{/#1/MVrd})
& \pgfkeys{/#2/MVturn} (\pgfkeys{/#2/MVrd})
& \pgfkeys{/#3/MVturn} (\pgfkeys{/#3/MVrd})\\
\ifnum\pdfstrcmp{\pgfkeysvalueof{/#1/MVspec}}{}=\z@\else
\hspace{1em}\pgfkeys{/#1/MVspec}: & \pgfkeys{/#1/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#1/MVspec_rd})
& \pgfkeys{/#2/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#2/MVspec_rd})
& \pgfkeys{/#3/MVspec_turn} (\pgfkeys{/#3/MVspec_rd})\\
\fi
\#Атак: & \pgfkeys{/#1/Attlong} & \pgfkeys{/#2/Attlong} & \pgfkeys{/#3/Attlong}\\
Урон: & \pgfkeys{/#1/Dmglong} & \pgfkeys{/#2/Dmglong} & \pgfkeys{/#3/Dmglong}\\
Кол-во: & \pgfkeys{/#1/NoAppear} (\pgfkeys{/#1/NoInLair})
& \pgfkeys{/#2/NoAppear} (\pgfkeys{/#2/NoInLair})
& \pgfkeys{/#3/NoAppear} (\pgfkeys{/#3/NoInLair})\\
Спас: & \pgfkeys{/#1/SVlong} & \pgfkeys{/#2/SVlong} & \pgfkeys{/#3/SVlong}\\
Боевой дух: & \pgfkeys{/#1/MLlong} & \pgfkeys{/#2/MLlong} & \pgfkeys{/#3/MLlong}\\
Тип Сокровищ: & \pgfkeys{/#1/TT} & \pgfkeys{/#2/TT} & \pgfkeys{/#3/TT}\\
Мировоззрение: & \pgfkeys{/#1/AL} & \pgfkeys{/#2/AL} & \pgfkeys{/#3/AL}\\
\end{tabularx}\par\vspace{\newmonsterbottomskip}\noindent\ignorespaces}{\vspace{\newmonsterbottomskip}\par\aftergroup\@afterindentfalse\aftergroup\@afterheading}
\newenvironment{newmonster3}[3]{\begin{newmonster3*}{#1}{#2}{#3}{\pgfkeysvalueof{/#1/Type}}{\pgfkeysvalueof{/#1/SilverMagic}}}{\end{newmonster3*}}
% A few special macros for stat blocks
\newcommand\x{$\times$} % Text-mode multiplication symbol
\newcommand\minus{$-$} % Text-mode minus sign
\newcommand{\?}{\discretionary{/}{}{/}} % Breaking slash
\newcommand{\+}{\discretionary{\,+}{}{\,+\,}} % Breaking + with 1/6 em space either side
%
% Load pre-defined monster stats
%
%\input{basic-stats.def}
\input{basic-stats-ru.def}