-
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathMain.cpp
278 lines (230 loc) · 8.74 KB
/
Main.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
#include "Father.h"
// The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object
// to alter its behavior when its internal state changes.
// This pattern is close to the concept of finite-state machines.
// The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy
// through invocations of methods defined in the pattern's interface.
int main()
{
system("chcp 1251>0");
system("title State Pattern Example");
Father f;
f.FindOut(Mark::FIVE);
f.FindOut(Mark::FIVE);
f.FindOut(Mark::TWO);
f.FindOut(Mark::TWO);
f.FindOut(Mark::TWO);
system("pause");
}
#include <iostream>
using namespace std;
// Абстрактный класс состояния
class ActivityState {
protected:
string name = "";
public:
virtual ~ActivityState() {}
virtual void onCreated() {} // экран создан
virtual void onStarted() {} // экран показан
virtual void onResumed() {} // экран активен
virtual void onPaused() {} // экран частично перекрыт
virtual void onStopped() {} // экран полностью спрятан
virtual void onDestroyed() {} // экран уничтожен
virtual string getName() { return name; }
};
/*
// второй вариант реализации - состояния активити
// https://developer.android.com/reference/android/app/Activity
// Конкретное состояние "экран создан"
class ActivityCreated : public ActivityState {
public:
ActivityCreated() { name = "Create"; }
void onCreated() override {
cout << "объект активити создан, размещён в памяти, но не показан и не активен.\n";
}
};
// Конкретное состояние "экран показан"
class ActivityStarted : public ActivityState {
public:
ActivityStarted() { name = "Start"; }
void onStarted() override {
cout << "экран показан, но обработчики событий ещё не активны.\n";
}
};
// Конкретное состояние "экран активен"
class ActivityResumed : public ActivityState {
public:
ActivityResumed() { name = "Resume"; }
void onResumed() override {
cout << "экран показан полностью + обработчики событий активированы.\n";
}
};
// Конкретное состояние "экран частично перекрыт"
class ActivityPaused : public ActivityState {
public:
ActivityPaused() { name = "Pause"; }
void onPaused() override {
cout << "экран частично перекрыт.\n";
}
};
// Конкретное состояние "экран полностью скрыт"
class ActivityStopped : public ActivityState {
public:
ActivityStopped() { name = "Stop"; }
void onStopped() override {
cout << "экран полностью скрыт.\n";
}
};
// Конкретное состояние "экран уничтожен"
class ActivityDestroyed : public ActivityState {
public:
ActivityDestroyed() { name = "Destroy"; }
void onDestroyed() override {
cout << "объект активити уничтожен и выгружен из памяти.\n";
}
};
// Контекст (экран приложения)
class Activity {
public:
Activity() { // создаём объект активити и выставляем стартовое состояние
setState(new ActivityCreated());
state->onCreated();
}
void setState(ActivityState* new_state) {
if (state != nullptr)
delete state;
state = new_state;
cout << "новое состояние активити: " << state->getName() << "\n";
}
void onCreate() = delete; // активити можно создать только через конструктор единоразово, вернуться в это состояние нельзя
void onStart() {
setState(new ActivityStarted());
state->onStarted();
}
void onResume() {
setState(new ActivityResumed());
state->onResumed();
}
void onPause() {
setState(new ActivityPaused());
state->onPaused();
}
void onStop() {
setState(new ActivityStopped());
state->onStopped();
}
~Activity() { // объект активити уничтожается, напоследок состояние меняется (опять же, повторно сюда зайти не получится)
onDestroy();
delete state;
}
private:
void onDestroy() {
setState(new ActivityDestroyed());
state->onDestroyed();
}
ActivityState* state = nullptr;
};
int main() {
setlocale(0, "");
Activity a;
a.onStart();
a.onResume();
a.onPause();
a.onResume();
a.onPause();
a.onStop();
} */
/*
// и ещё как вариант:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// Абстрактный класс Состояния
class State {
public:
virtual ~State() {}
virtual void saySomething() = 0; // выводит сообщение, соответствующее текущему состоянию
};
// Конкретное состояние "Грустный"
class SadState : public State {
public:
void saySomething() {
cout << "Я грустный...\n";
}
};
// Конкретное состояние "Веселый"
class HappyState : public State {
public:
void saySomething() {
cout << "Я веселый!\n";
}
};
// Конкретное состояние "Голодный"
class HungryState : public State {
public:
void saySomething() {
cout << "Я голодный, давайте поедим!\n";
}
};
// Конкретное состояние "Злой"
class AngryState : public State {
public:
void saySomething() {
cout << "Я злой, лучше держитесь подальше!\n";
}
};
// Контекст - Человек
class Person {
public:
Person() {
state = new HappyState(); // изначально человек веселый
}
void setState(State* newState) {
delete state;
state = newState;
}
void saySomething() {
state->saySomething();
}
~Person() {
delete state;
}
private:
State* state;
};
// Пример использования
int main() {
Person person;
person.saySomething(); // Человек говорит "Я веселый!"
person.setState(new SadState());
person.saySomething(); // Человек говорит "Я грустный..."
person.setState(new HungryState());
person.saySomething(); // Человек говорит "Я голодный, давайте поедим!"
person.setState(new AngryState());
person.saySomething(); // Человек говорит "Я злой, лучше держитесь подальше!"
return 0;
}
*/
/*
Этот код реализует паттерн "Состояние" (State).
Класс ActivityState - это абстрактный класс, представляющий
состояние экрана приложения (Activity) и содержащий методы,
которые вызываются в зависимости от жизненного цикла экрана.
Конкретные классы, наследующиеся от ActivityState,
представляют конкретные состояния экрана (ActivityCreated,
ActivityStarted, ActivityResumed, ActivityPaused,
ActivityStopped, ActivityDestroyed).
Класс Activity - это контекст, который использует объекты
конкретных состояний для управления жизненным циклом экрана
приложения. Когда состояние экрана меняется, объект Activity
вызывает соответствующий метод объекта нового состояния.
Таким образом, паттерн "Состояние" позволяет объекту изменять
свое поведение в зависимости от внутреннего состояния.
*/
// https://refactoring.guru/ru/design-patterns/state
/*
Состояние — это поведенческий паттерн проектирования,
который позволяет объектам менять поведение в зависимости
от своего состояния. Извне создаётся впечатление,
что изменился класс объекта.
*/