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Deali-Axy committed Dec 26, 2018
1 parent c171346 commit fa3daba
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## About
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## Features
1. 基于JavaFX设计了游戏引擎XEngine
2. 使用自行开发的游戏引擎XEngine实现完整游戏功能
3. 游戏资源管理:字体、图片、音频管理
4. 游戏地图管理,多地图切换
5. MVVM分层设计,代码解耦合,模块高内聚
6. Model模型系统设计,模块化设计
7. 使用订阅者模式实现的消息系统和事件处理


## 架构
1. `Game.Engine`:自行实现的游戏引擎包
1. `Annotation`:引擎注解包,包含引擎定义的注解
1. `GameEventHandler`:事件处理器注解
2. `GameManager`:游戏中各类管理器的注解
3. `GameModel`:模型注解
4. `GameObject`:游戏对象注解
5. `GameView`:视图注解,用于实现MVVM分层设计
2. `Base`:基础类包,包含了引擎定义的各种抽象基类
1. `BaseModel`:基础模型
2. `ImageModel`:基础图形模型
3. `ShapeModel`:基础形状模型
4. `TextModel`:基础文本模型
3. `Enum`:各类枚举的定义(略)
4. `Utils`:其他工具(略)
5. `GameObject`:游戏对象基类,所有对象都从这个类派生
6. `GameView`:除了游戏主界面外的其他界面都由视图基类派生
2. `Game.EventHandler`:包含所有事件处理器
3. `Game.Manager`:包含了各类管理器,地图、资源、数据、模型、事件等管理器
4. `Game.Object`:包含所有游戏对象的定义
1. `Model`:包含所有游戏模型的定义
2. `GameMap`:游戏地图对象
3. `Generator`:游戏事件发生器
5. `Game.View`:视图包,包含所有视图的定义
6. `Game`:全局游戏对象,使用单例模式创建
7. `Main`:游戏主类
8. `Render`:核心渲染器,负责游戏的渲染工作


## 图形界面实现
为了开发这个游戏,我先开发了一个基于JavaFX的游戏引擎,引擎实现了从游戏资源管理、模型定义,到画面渲染等一系列功能,按照市面上现有的商业游戏引擎的设计思路进行设计,“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然无法匹敌其他成熟的游戏引擎,但是就功能来说,是一应俱全的,能够满足大部分2D小游戏的开发需要。


## 界面截图
### 游戏启动画面:
左上方是游戏的logo,左下角显示最高分记录,下面是作者信息和版本。
右下角是两个按钮,一个启动游戏按钮,另一个退出按钮。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/8869373-fbde64fc99f06c85.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

### 游戏主界面:
左上角是玩家头像,当前得分,以及生命值;正上方是当前关卡;
画面中央是大风车,大风车跟随音乐节奏发射字母,玩家需要在字母飞出屏幕之前按下对应的字母才能得分。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/8869373-2ffef771e37c67c3.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

### 游戏暂停画面
![image.png](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/8869373-c90595ad9ef2f8f5.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

### 游戏结束画面
左下方显示本局游戏得分,以及是否打破最高分记录。右下角显示返回主界面按钮。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/8869373-bfabf0608d28e3eb.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)


## 开发心得
这是我第一次使用Java做游戏开发,之前对Java这门语言的理解仅限于JavaEE做Web开发这方面,最近学习了JavaFX,用了一下,才发现原来JavaFX这么好用,确实是专门为GUI设计的框架,只是用的人比较少,我在开发过程中遇到了很多问题,基本都找不到国内的资料,还好有万能的StackOverFlow,另外,Oracle官网的文档也是挺详细的,感谢~

对于我这样写习惯了Python这类动态语言的人来说,写大量Java代码的感受就是,很繁琐,但是很省心,不需要怎么动脑,不用纠结这个参数是什么类型,需不需要做强制类型检查,一切都由IDE和JVM安排的明明白白,不需要我再去操心类型的问题,另外因为Java语法比较死板,没有那么多灵活的写法,这既是缺点又是优点,缺点就是对于我这种喜欢炫技的人来说,写Java代码没有多少快感,但是优点是同样的功能,实现的代码基本都差不多,不同的人来实现也不会有多大的差别,这就保证了代码的可维护性,可能现在用Python写一个大项目,代码全都是挥洒飘逸,不拘一格,写的时候很爽,但是等到后面重构的时候,完蛋了,看不懂之前的代码了,尽管有注释,但不可能每一行代码都有注释吧,灵活的写法增加了理解难度,因此Java在大型项目的绝对统治地位不是空穴来风。

这次游戏开发也加深了我对Java这门语言的理解,比如说反射,比如说事件,一开始在做事件处理部分的时候,让我感到有点困惑的就是,Java既没有委托、也没有真正的“事件”这个概念,一切都是用接口和类实现,实现接口功能一般都是通过传入实现某个事件接口的匿名类(当然在Java8里可以使用lambda表达式),不过这也不是什么大问题,这些问题都有其他方法可以解决,只不过写起来比较繁琐而已。可能我之前写习惯了C#,所以写Java代码的时候总是不由自主拿来对比,但是其实这两种语言的可对比性不高,因为出生的年代都不一样,C#在语言设计上确实是比Java高明得多,近年来Java的新版本或有或无的在模仿C#多年前的特性,比如说Java8的lambda表达式,Java11的var定义变量等。

此外,此次开发小游戏让我对Java的体会就是,语法很简单,不像C#和C++那样多而复杂,所以对于初学者而言特别友好,因为一学就会,配合上最好的IDE:IDEA,轻轻松松写出各种项目,有一个说法是,因为Java语言本身的功能太少,所以出现了各种设计模式来补全Java语言的不足。

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