-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 89
Изменения в рендерах
xrSimpodin edited this page Jun 14, 2024
·
3 revisions
- Адаптирован Screen Space Shaders addon - SSDO, SSR, лужи, DOF, туман, ветер и тд.
- Адаптирован ENHANCED SHADERS (PBR) + Enhanced Color Grading
- Добавлен шейдер GTAO by Doenitz
- Теперь шейдеры в OGSR:GA и здесь будут общие. Соотв. корректная работа этих шейдеров на тч-погоде не гарантируется. Она должна работать, но если наблюдаются какие-то визуальные проблемы с погодой/освещением, рекомендуем использовать зп-погоду, например эту или любую другую.
- Переработано меню настроек графики, кол-во настроек уменьшено, сделано более понятным как в современных играх.
-
Добавлена многопоточная загрузка текстур. Управляется конс. командой
r_mt_texload
и соотв. опцией в меню. - Теперь двиг должен правильно выбирать самый мощный GPU из имеющихся (актуально на ноутах с несколькими GPU)
- Использование устаревших D3DX библиотек заменено на DirectXTex, DirectXMesh, DirectXMath. Благодаря этому двиг теперь поддерживает современные форматы сжатия текстур типа
BC7
и не требует наличия в системеd3dx*.dll
- Добавлена поддержка отладки рендера с помощью RenderDoc.
- Возвращена поддержка
textures.ltx
, включая настройки parallax в стиле OGSE. Отключаемо дефайномUSE_TEXTURES_LTX
через конфиг сборки движка. - Теперь можно использовать несколько
textures.ltx
. Например,textures1.ltx
,textures2.ltx
, ... . Они будут грузиться по возрастанию и дополнять друг друга. Можно для всяких текстурных паков это использовать. - Добавлено сглаживание SMAA (конс. команда
r_aa_mode
) - Добавлено несколько новых видов саншафтов (конс. команда
r_sunshafts_mode
). Интенсивность саншафтов можно настроить в погодных секциях параметромsun_shafts_intensity
. - Блудмарки/воллмарки работают на всех рендерах.
- HQ-Geometry fix от Shoker. Модели теперь выглядят более качественно.
- Исправлена работа консольных команд
r__tf_mipbias
иr__tf_aniso
- теперь они работают правильно, их значения не сбрасываются. - Фикс переполнения
rsDVB_Size
- он увеличен. - Скрины будут в формате png по умолчанию. Для скринов в формате jpg оставлен ключ запуска
-ss_jpg
. - Работают скриншоты в оконном режиме.
- Фикс отображения на худе прозрачных поверхностей.
- Добавлен ограничитель FPS от Shoker.
Режимы ограничения переключаются консольной командой
r_fps_lock
(nofpslock
,fpslock60
,fpslock120
,fpslock144
,fpslock240
). - Добавлены новые консольные команды:
r__smap_size -- настройка разрешения карт теней.
r__actor_shadow -- включить тень от ГГ.
r2_disable_hom -- отключить обработку HOM-ов. Можно использовать на кривых локациях, в которых часто наблюдаются баги из-за кривых HOM-ов.
- Починена вертикальная синхронизация.
- Фикс растянутого неба.
- Поддержка авторастягиваемых прицельных сеток под любое разрешение экрана (из OGSE). Включается в секции
[features]
:
; Включить авторастягиваемые прицельные сетки. Для этой опции текстуры прицельных сеток должны иметь разрешение 1600x1000 (либо любое другое с таким же соотношением?).
; Текстуры сеток будут автоматически подстраиваться под любое разрешение экрана.
scope_textures_autoresize = true
Для конкретного предмета отключить авторастягивание можно добавив в конфиг предмета scope_texture_autoresize = false
, например для широкой текстуры бинокля.
- Макс. значение для
r__geometry_lod
увеличено с1.2
до3
. - Расширенная регулировка дальности, плотности и высоты травы.
r__detail_scale ;регулирует высоту травы.
r__no_scale_on_fade ; вроде как включает и выключает регулировку высоты травы для нее, когда она ресуется в меньшем размере на расстоянии, прежде чем перестать рисоваться.
- Расширена регулировка плотности травы. Теперь диапазон
r__detail_density
: [0.06
,1.0
]. - Работают тени от травы.
- Включен фикс виртуального радиуса ламп.
- Включен фикс "мигающих поинт-ламп".
- Убрана обработка секции
[reduce_lod_texture_list]
. - Шейдеркэш отключен. От него больше проблем чем пользы.
- Починен R_occlusion - мерцание теней от источников света на худе, предупреждения по переполнению
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится. - Работает levelmap / cubemap screenshot ( #298 )
- Починен и теперь работает дебаг-рендер на DX11 (для
g_zones_dbg
,g_vertex_dbg
и тп.) - Добавлен шейдерный эффект для шлемов. Добавлены команды
r2_visor_refl
иr2_visor_refl_control
(шейдер включается при включении этих 2х команд). Также добавлены командыr2_visor_refl_intensity
- для настройки силы эффекта иr2_visor_refl_radius
- соответственно для изменения радиуса эффекта. По умолчанию шейдер выключен консольными командами поскольку для нормальной его работы нужен скрипт который будет отслеживать надетый костюм и уже в зависимости от этого включать\выключать шейдер. - Добавлен новый Raindrops эффект (подходит для шлемов). Настраивается консольными командами:
r2_rain_drops -- глобальная команда для включения эффекта через меню.
r2_rain_drops_control -- команда для включения эффекта из скриптов (типа сняли шлем - выключили, одели - включили. При переключении этой командой эффект перезапускается сначала.)
r2_rain_drops_intensity -- Интенсивность эффекта. Чем больше - тем более "ярко выраженнее" будут капли.
r2_rain_drops_speed -- Скорость стекания капель.
- Консольная команда
ai_use_torch_dynamic_lights
будет управлять объемным светом фонарей нпс, если он включен для них. Ранее эта команда не работала вообще. - Фикс тумана для шейдера
models\transparent
- Добавлен специальный шейдер для коллиматоров
models_lfo_light_dot_weapons
- Тесселяция теперь может работать на худовых моделях
- Добавлена возможность замены шейдеров в визуалах через конфиг (чтобы включать тесселяцию без правки моделей например):
; Замена шейдеров в визуалах
[vis_shaders_replace]
; шейдер тесселяции: models\model -> models\model_pn. Должен присутствовать в shaders.xr!
actors = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn, models\artefact,models\model_pn, models\artefact2,models\model_pn
new = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn, models\artefact,models\model_pn, models\artefact2,models\model_pn
monsters = models\model,models\model_pn
dynamics\weapons\wpn_hand = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn
; Т.е. тут обрабатываются все визуалы, у которых в пути есть `dynamics\weapons\wpn_hand`. В качестве значения указываются пары что на что менять.
- Скрины для сохранений делаются в более высоком качестве
- Экспорт в шейдеры
fog_params.y
--> fog_near,fog_params.z
--> fog_far. Может когда-то пригодятся. - Добавлено кэширование
ui_shader
для ускорения работы UI - Добавлена консольная команда
r_lens_flare
для вкл/выкл флара от солнца.