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Translations update from Hosted Weblate #5915

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Nov 5, 2024
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27 changes: 22 additions & 5 deletions content/adventures/es.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -1072,17 +1072,17 @@ adventures:
10:
story_text: |
¡Lo estás haciendo genial! En el nivel anterior todavía nos encontramos con un pequeño problema. Has aprendido a repetir líneas, pero ¿y si quisieras cambiar ligeramente la línea?
Por ejemplo, si quieres cantar la canción 'si eres feliz y lo sabes'. Se parecería a algo como esto:
Por ejemplo, si quieres cantar la canción 'si estás feliz y lo sabes'. Se parecería a algo como esto:
Si también quisieras el siguiente verso 'pisa con los pies', y el siguiente, y el siguiente, tendrías que cambiar por completo tu código.
En este nivel aprenderás el comando `{for}`, que te permite hacer una lista de acciones y repetir el código con otra acción !cada vez!
¡Échale un vistazo!
example_code: |
```
{repeat} 2 {times}
{print} 'si eres feliz y lo sabes aplaude con tus manos'
{print} 'si eres feliz y lo sabes y realmente quieres mostrarlo'
{print} 'si eres feliz y lo sabes aplaude con tus manos'
{print} 'si estás feliz y lo sabes aplaude con tus manos'
{print} 'si en verdad estas contento tu sonrisa es el reflejo'
{print} 'si estás feliz y lo sabes aplaude con tus manos'
```
11:
story_text: |
Expand Down Expand Up @@ -1390,6 +1390,7 @@ adventures:
{print} 'Yo amo ' animal
```
story_text_2: "### Ejercicio\nCompleta este código añadiendo `{for} accion {in} acciones` en la línea 2.\n"
example_code_2: "```\nacciones = aplaudir con tus manos, pisa con tus pies, ¡grita Hurra!\n_\n {repeat} 2 {times}\n {print} 'si estás feliz y lo sabes, ' accion\n {sleep} 2\n {print} 'Si en verdad estas contento tu sonrisa es el reflejo'\n {print} 'Si estás feliz y lo sabes, ' accion\n {sleep} 3\n```\n"
11:
story_text: |-
En este nivel, añadimos una nueva forma del `{for}`. En niveles anteriores, usamos `{for}` con una lista, pero también podemos usar `{for}` con números.
Expand Down Expand Up @@ -2304,18 +2305,22 @@ adventures:
story_text: "Puedes programar música por diversión, pero también puedes utilizar las notas musicales ¡para hacer algo útil como una alarma de incendios!\n\n### Ejercicio\n¡Asegúrate que la alarma de incendios suena cuando hay un incendio!\n"
12:
example_code: "```\n{define} primera_linea\n {play} C\n {play} C\n {play} G\n {play} G\n {play} A\n {play} A\n {play} G\n {sleep}\n\n{define} segunda_linea\n {play} F\n {play} F\n {play} E\n {play} E\n {play} D\n {play} D\n {play} C\n {sleep}\n\n{define} tercera_linea\n {play} G\n {play} G\n {play} F\n {play} F\n {play} E\n {play} E\n {play} D\n {sleep}\n\n{call} _\n{call} _\n{call} _\n{call} _\n{call} _\n{call} _\n```\n"
story_text: "'Utiliza las funciones en tus canciones! Como puedes ver en el código de ejemplo, puedes hacer una función por cada estrofa de Estrellita Dónde Estás. Una vez que has programado las tres primeras estrofas, todo lo que tienes que hacer es llamar a las funciones en el orden en el que quieres que suenen.\n\n### Ejercicio\nCompleta la canción Estrellita Dónde Estás.\nDespués echa un vistazo a las canciones que has programado en los niveles anteriores, ¿puedes mejorar y acortar también esos códigos utilizando las funciones?\n"
1:
example_code: "```\n{play} C4\n{play} D4\n{play} E4\n{play} F4\n{play} G4\n{play} A4\n{play} B4\n{play} C5\n```"
17:
example_code: "```\n{define} cancion_aterradora\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {play} G\n {play} E\n {sleep} 2\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {play} F\n {play} D\n\nanimo = {ask} '¿Qué emociones estás sintiendo?'\n{if} animo {is} 'miedo'\n {call} cancion_aterradora\n{elif} _\n```\n"
story_text: "Puedes utilizar {elif} para crear diferentes opciones.\n\n### Ejercicio\nPrimero, añade los dos puntos para hacer que el código funcione.\nDespués completa el código añadiendo al menos dos canciones más para otros estados de ánimo. Por ejemplo, una canción alegre y una canción furiosa.\n"
13:
example_code: "```\n{print} 'Yankee Doodle'\n{define} _ {with} nota_1, nota_2, nota_3\n {play} C4\n {play} C4\n {play} D4\n {play} E4\n {play} _\n {play} _\n {play} _\n\n{call} linea_1 {with} 29, 31, 30\n{call} linea_1 {with} 29, 28, 0\n{call} linea_1 {with} 32, 31, 30\n\n{play} C4\n{play} B3\n{play} G3\n{play} A3\n{play} B3\n{play} C4\n{play} C4\n```\n"
story_text: "Puedes utilizar una función con un argumento para las canciones que tienen estrofas casi idénticas, pero ligeramente diferentes cada vez.\nUn ejemplo es la canción 'Yankee Doodle'. Las 4 primeras notas de las primeras estrofas son las mismas, pero cada vez van seguidas de un par de notas diferentes.\n\n### Ejercicio\n¿Puedes completar la canción de Yankee Doodle?\n¿Puedes pensar en otra canción para programarla de esta manera?\n"
15:
story_text: "**Precaución** ¡Esta aventura puede ser extremadamente molesta!\nTambién podemos utilizar el comando {while} para repetir una canción para siempre.\n\n### Ejercicio\nCompleta la canción interminable.\n"
example_code: "```\n{define} cancion\n {play} _\n\nsi_o_no = {ask} '¿Quieres oír mi canción interminable?'\n{while} si_o_no = 'sí'\n {call} cancion\n {print} '🥳'\n```\n"
18:
story_text: "### Ejercicio\n¡Incluso en este último nivel de Hedy podemos hacer música! Cuidado con toda la sintaxis que ahora es necesaria.\nEcha un buen vistazo a como se definen y se llaman las funciones en el siguiente ejemplo.\n¡Completa la canción!\n"
16:
story_text: "¡Mejora tu código de Viejo MacDonald!\n\n### Ejercicio\n¡Coge tu código de la aventura 'Canta una canción' y añádele notas musicales!\nPuedes hacer una función por cada estrofa de la canción y llamar a esa función después de que se imprima la estrofa.\nHemos definido la primera estrofa y la hemos llamado en el código por ti. ¿Puedes completar la canción completa?\n"
parrot:
name: Loro
default_save_name: Loro
Expand Down Expand Up @@ -2659,6 +2664,7 @@ adventures:
story_text_2: "Ahora que has aprendido a utilizar los corchetes en las listas, ¡también puedes utilizar el comando {at} {random} al estilo Python!\n¡Simplemente escribe el nombre de tu lista con `[random]` detrás de ella!"
example_code_2: "```\nfruta = ['manzana', 'plátano', 'cereza']\n{print} fruta[random]\n```"
example_code: "```\namigos = ['Ahmed', 'Ben', 'Cayden']\n{print} amigos[1] ' es el primer amigo de la lista.'\n{print} amigos[2] ' es el segundo amigo de la lista.'\n{print} amigos[3] ' es el tercer amigo de la lista.'\n#ahora emparejaremos 2 listas utilizando la variable i\nnumeros_suerte = [15, 18, 6]\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} 'El número de la suerte de ' amigos[i] ' es ' numeros_suerte[i]\n```\n"
story_text: "Vamos a hacer listas al estilo de Python, ¡con corchetes alrededor de las listas! También mantendremos las comillas dobles alrededor de cada elemento como aprendimos en los niveles anteriores.\nUtilizamos corchetes para apuntar a un lugar de la lista. Por ejemplo: `friends[1]` es el primer nombre en la lista de amigos, como puedes ver en la primera parte del código de ejemplo.\nLa segunda parte del código de ejemplo muestra que también podemos enparejar 2 listas utilizando la variable i."
name: '{random}'
repeat_command:
default_save_name: comando_repetir
Expand Down Expand Up @@ -3323,6 +3329,7 @@ adventures:
Puedes acortar Baby Shark con un `{repeat}`. Acaba el código rellenando los espacios vacíos.
**Extra** Tras Baby Shark puedes, por supuesto, programar otras canciones. ¡Hay muchas con repetición!
¿Puedes pensar en alguna y programarla también?
example_code: "```\n{repeat} _ _ {print} 'Baby Shark tututudutudu'\n{print} 'Baby Shark'\n```\n"
8:
story_text: |
En un nivel anterior programamos la canción de los elefantes. Pero sin el comando `{repeat}` tuvimos que copiar los versos muchas veces.
Expand Down Expand Up @@ -3373,7 +3380,7 @@ adventures:
```
12:
story_text: |
En esta canción podemos hacer aún más fácil programar 'si eres feliz y lo sabes, aplaude'. Porque podemos poner todas las acciones en una variable, compruébalo:
En esta canción podemos hacer aún más fácil programar 'si estás feliz y lo sabes, aplaude'. Porque podemos poner todas las acciones en una variable, compruébalo:
### Ejercicio
¿Puedes añadir la cantidad correcta de sangría a cada línea para que la canción se reproduzca correctamente?
Expand Down Expand Up @@ -3435,6 +3442,8 @@ adventures:
### Ejercicio 2
Ahora también busca tu canción de Old MacDonald del nivel 16, y corrígela.
example_code: "```\nlíneas = ['Qué haremos con el marinero borracho', 'Afeitarle el vientre con una navaja oxidada', 'Meterlo en un barco largo hasta que esté sobrio']\n{for} línea {in} líneas _ \n {for} i {in} {range} 1 {to} 3 _ \n {print} _ línea _ \n {print} 'pronto por la mañana'\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} 'Ella se levanta de un camino de heno'\n {print} 'pronto por la mañana'\n```\n"
13:
story_text: "En la aventura anterior has aprendido a utilizar un argumento en una función pero, ¿sabías que también puedes combinarlos con el comando {ask}?\nEn este ejemplo hemos cambiado el programa 'Mi Bonnie' para hacerlo interactivo. Ahora te pregunta dónde está Bonnie.\n"
songs_2:
levels:
12:
Expand Down Expand Up @@ -4052,6 +4061,8 @@ adventures:
levels:
16:
example_code: "```\n# Crea una lista llamada tablero\n_ = ['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.']\n\n# Crea una función que imprima el tablero\n{define} imprimir_tablero\n _\n {print} 'TRES EN RAYA'\n {print} tablero[1] tablero[2] tablero[3]\n _\n _\n\n# Llama la función\n```\n"
17:
example_code: "```\n# Pega tu código aquí y haz que sea a prueba del nivel 17\n\n# Crea una función que detecte si alguien ha ganado\n{define} detectar_ganador {with} tablero, signo:\n {if} tablero[1] == tablero[2] {and} tablero[2] == tablero[3] {and} tablero[1] != '.':\n juego_terminado = 'sí'\n {print} '¡Jugador ' signo ' gana!'\n {elif}:\n _\n {else}:\n juego_terminado = 'no'\n{return} _\n```\n"
hotel:
name: hotel
description: hotel
Expand Down Expand Up @@ -4107,10 +4118,16 @@ adventures:
default_save_name: Simón
name: Simón dice 3
description: Haz un juego de Simón dice
levels:
16:
example_code: "```\n# Pega tu código aquí\n\n# El juego\n{while} juego_terminado _\n {print} _\n _\n _\n _ = ['vacía', 'lista']\n {remove} _\n {remove} _\n {call} _\n {call} _ {with} _\n {call} _ {with} _\n {if} secuencia_jugador == _\n _\n _\n _\n {else}\n _\n juego_terminado = _\n```\n"
tic_2:
default_save_name: Tic
description: ¡Juega una partida de Tres en raya!
name: Tres en raya 2
levels:
16:
example_code: "```\n# Pega tu código de la ventura anterior aquí\n\n# Añadir variables\njuego_terminado = _\nsigno = _\n\n# El juego\n{while} _\n opcion = _ '¿Jugador ' signo '_?'\n tablero[opcion] = _\n _ imprimir_tablero\n juego_terminado = {ask} _\n {if} signo = 'o'\n signo = _\n _\n signo = _\n```\n"
tic_3:
description: ¡Juega una partida de Tres en raya!
default_save_name: Tic
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