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idlist committed Dec 30, 2023
1 parent aeb17fb commit 2569abd
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Showing 9 changed files with 145 additions and 16 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion src/components/table-of-contents.astro
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Expand Up @@ -31,7 +31,7 @@ for (let i = 0; i < depths.length; i++) {
if (depths[i] > depths[upmost]) {
levels.push(depths[upmost] + 1)
} else {
levels.push(depths[upmost])
levels.push(depths[i])
}
}
}
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion src/constants.ts
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,2 +1,2 @@
export const update = '2023 / 12 / 15'
export const update = '2023 / 12 / 30'
export const year = 2023
6 changes: 3 additions & 3 deletions src/content/posts/zh/2023-09-12 Astro 迁移.mdx
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -6,8 +6,6 @@ tags: ['Code', 'JavaScript', 'Astro']
summary: '重复造轮。'
---

import Sign from '@/elements/sign.astro'

花了两周多的时间,把博客完整地迁移到了 [Astro](https://astro.build/) 上。作为新博客的第一篇文章,就简单地小记一下这次迁移吧。

## 动机
Expand Down Expand Up @@ -83,4 +81,6 @@ Astro 的路由策略是**基于文件的路由**,这个策略简化了配置

话虽如词,既然好不容易重写了博客,随意塞点东西也是好的。俗话说得好,独乐乐不如众乐乐嘛。

<Sign>——来自 日地浮莲</Sign>
import Sign from '@/elements/sign.astro'

<Sign>—— 来自 日地浮莲</Sign>
111 changes: 111 additions & 0 deletions src/content/posts/zh/2023-12-19 打电动总结.mdx
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,111 @@
---
title: '2023 年末打电动总结'
route: '2023-game-summary'
date: 2023-12-29
tags: ['Chit-chat', 'Games', 'Comments']
summary: '又过了一年,又打了一年电动。'
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import HeaderSub from '@/elements/header-sub.astro'

想了想费了九牛二虎之力折腾了个博客,结果虽然也没人看,但是就这么荒废掉了好像也不太好。不过说实话,我也是那种喜欢做东西,但是做完之后就懒得去管了的人,所以还是一切从简,不去堆砌太多辞藻比较好,否则写完都不知道什么时候了。

回过头来看 2023 年,感觉做了挺多事,一直都没什么空,又感觉基本在瞎忙活,不管想做的还是没有那么想做的都没做,有一种竹篮打水一场空的感觉。不过游戏还是打了不少,所以就说说今年打过的那些游戏吧。

### 斯普拉遁 3 <HeaderSub>/ Splatoon 3</HeaderSub>

通称喷喷的第三作,终于有了个神秘的中文名。去年发售的作品,不过今年依旧上贡了不少时间给它。

不过在在刷到 30 级,解除所有功能限制之后,大部分游戏时间都在打工。原因无他,3 代的打人实在是退步太大,主要表现在地图太烂。本来立体机动才是喷喷的精髓,结果 3 代的地图(自称为了降低上手难度)都弄成了短平直,刻意强调正面对抗,结果就是所有的图都打起来一个味儿。

其实打工那边同样有硬拉难度、回报曲线拉得过长等问题,不过比起打人还算好玩。倒是说这游戏最近似乎有些回光返照(指近期新图和功能更新),还是希望乌贼研究所好好搞吧。

### 马里奥赛车 8 DX 新增赛道通行证

其实这个 DLC 刚更新头几个赛道的时候我是拒绝的,因为怎么看都是拿用在马车手游 Tour 的高清重制赛道作素材复用,除了 Tour 图用第三圈反向作为特色以外,其他的图一点也不 8,8 代标志性的反重力就没怎么出现过。

可能后来老任也发现直接素材复用不太好,在后续更新里给~~复用素材~~复刻赛道加了一些 8 元素,然后塞了点原创图~~不过果然还是被 Tour 拿走了~~。后面的几个图相对就亮眼多了,Tour 图基本 3 圈都不重样,看主播网战初见 Tour 图开得晕头转向的,还挺好玩。

就是随着 DLC 结束,Tour 也停止加新图了<del>(好歹暂时没终了致)</del>。果然这个 DLC 和 Tour 的关系还是密不可分呢。(棒读)

### 神之天平 Revision <HeaderSub>/ ASTLIBRA Revision</HeaderSub>

号称年度电子伟哥之一的古早 2D 横板刷刷刷游戏。确实行,想起了当年玩 Flash 版魔域的那种感动。玩了接近两个通宵,直接刷通了。属于有点挑人,但是挑中了就很棒的游戏。

要说瑕疵可能是追章稍显画蛇添足了,以及一些日本免费游戏系特有的不玩完衍生作就无法了解全貌的小毛病。不过听说衍生作的重制也在路上了,到时候可以玩玩。

### Grindstone

连线消除游戏。Apple Arcade 独占了一段时间,我玩的是之后的 Steam 版。

基础玩法本身早十年前就有了,不过融合 RPG 机制做得还可以。亮点还是这个胡逼动画做得挺爽的,光是为了看这个一刀切动画就有一直打下去的动力。

不过,作为有一定随机性的游戏,不可避免地会有脸太黑导致关推不下去的情况。以及这种游戏果然还是更适合放在手机上,在碎片时间里开一局爽爽。

### 完美音浪 <HeaderSub>/ Hi-Fi Rush </HeaderSub>

作为音游玩家玩得很爽的一款动作游戏。一开始以为会像是~坟头蹦迪~节奏地牢一样只是将节奏作为回合制的一种形式,然而实际玩下来发现真·音游机制和环节还不少,倍感亲切。

虽然是 XGP 的游戏,不过其实我是接的任天堂系手柄玩的,而众所周知,任天堂的 ABXY 和微软的是反过来的。所以我就顶着相反的键位打完了这游戏,事实证明完全可玩,毕竟游戏对按键的位置没有强制映射。

个人觉得属于近年来都做得比较行的动作游戏了,我会觉得比蓓优妮塔 3 要好。游戏里面机器人的各种设定也挺好玩的,私心加分。

### 浮岛物语 <HeaderSub>/ Forager</HeaderSub>

又到了最喜欢的增量游戏时间。虽然说也是一个之前很想买,但是一直感觉会买了也不会玩,所以一直没买的游戏。为了 Hi-Fi Rush 买了 XGP,然后一看 XGP 里有这玩意,于是顺手玩了一下。

大概头十来个小时还蛮好玩的,开岛的体验还蛮新鲜。不过在开完所有的岛之后就没太多内容了,只能靠过于长的高级素材铸造时间来水时长。

### 异度神剑 3 崭新的未来

单独拎这个 DLC 出来就是为了说一句,这个 DLC 做得有多好,就能反衬出本篇做得有多烂,而且是那种明明有做好的能力,还用 DLC 给你秀一脸,但是本篇依然做得很烂的令人发指的行径。

### 塞尔达传说:王国之泪

前作旷野之息大概是一年前任亏券快过期的时候补的,一年之后,续作在没发几个预告的情况下发售了。

我个人的观点是王泪比野吹更好玩。充实的游戏内容突出一个量大管饱,前作游戏应该是不讲究全神庙的,但是这作显然将全神庙探索作为核心目标之一来设计了,没有特别卡人的神殿,三层地图的联动探索也相当令人沉迷。

而另一方面,相对更低的难度也使得一开始的难度曲线更加平滑,打怪物集落也终于回归正收益了。说老实话,总比我买了野吹 DLC,结果发现因为打不过最开始的互秒挑战,后面的内容都体验不到要好。

就是老任还是心心念念大师剑试炼,前作 DLC 塞一个大的不算完,这作给你塞 12 个小的。

### 蓓优妮塔 3 <HeaderSub>/ Bayonetta 3</HeaderSub>

怎么说呢,游戏素质在这里,还是不至于说不行的。就是太缝合怪了一点,把两个操作逻辑不尽相同,丰富度还差得挺大的角色放在同一个游戏里,很难不怀疑是拿给社内员工练手或者其实是半成品。

不过考虑到采访中有提到过故事发生的那个岛本来是想做成自由选关入口的,所以合理推测一开始的设计是 2 个完整主角 + 5 个可以自由选择先后的大关,然后砍成了现在的线性清关,毕竟这能一定程度地解释剧情生硬缘由(自由选择的部分结局收束就很自然)。

总地而言还是这个剧情,唉,太强行了,意难平。

### 王牌与冒险 <HeaderSub>/ Ace and Adventures</HeaderSub>

轻量级卡牌构筑类游戏,剧情模式有固定展开,更加类似于 RPG,而且局外成长给的强度很高,占了很大一头。适合不太想动脑的入门级玩家,比如我。没怎么玩爬塔模式和后续的内容,说老实话,我其实不怎么对打牌感冒,主要还是冲着美术和类 RPG 部分来的。

这游戏还是能一定程度地说明在玩法其实不算出彩的情况下美工的加分还是相当可观。不过剧情模式的那个旁白配音还是有点太棒读了,可能不如没有。

### Can of Wormholes

今年玩到的比较有意思的 Puzzle 类游戏。玩法基于贪吃蛇,但是给贪吃蛇加上了后退操作,于是基于如何后退衍生出了一大坨机制。

其实没有打通,大概到了中期就会出现喜闻乐见的大地图解谜要素,而且还在某个大关作为核心机制的一环正式引入了。~~现在不加入谜外解谜都不好意思说自己是解谜游戏了。~~

给难度打个分的话大概是 7.5 / 10 的感觉。谜题设计总体还是有迹可循的,不至于像某些游戏一样带有过多的没思路碰运气成份。

顺便一提,有人在 Steam 社区提问:“要是我怕虫怎么办?”回复是:“没办法,因为这个游戏里几乎到处都是虫。”

### 后记,不是游戏名

其实也不止打了这些游戏,只不过有的可能没留什么印象,有的可能常年都在玩(比如 FF14 和各种音游),有的可能泯然众人矣的手游刷刷乐。

说好的不写太多,到头来还是写了不少。只是大抵还是在元旦来临之前写完了,保住了标题中的年份。回顾 2023 年,感觉是相当漫长的一年,短短的一年里发生了这样那样的事,仿佛之前的停滞完全爆发了一般,也说不清究竟是好是坏。

尽管如此,作为游戏玩家,我还是希望下一个年头也能打到更多有意思的电动。我自己也在尝试着做一点简单的小游戏,不过感觉距离做出来还要那么亿点功夫,要是有机会的话也可以做一做 Dev Log 之类的,就是比起 Dev Log,感觉这么~~锐评一下~~写写评价还是更有意思一点。

就是写东西一要有兴致,二要有时间。本来想说要不试试像这样定期做做总结,但是想了想又容易陷入自我设限的圈套里,所以还是随缘吧。

那么,提前祝元旦快乐,以及下次有空见啦。

import Sign from '@/elements/sign.astro'

<Sign>—— 来自 日地浮莲</Sign>
9 changes: 9 additions & 0 deletions src/elements/header-sub.astro
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<span>

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