(Game Designer Network)游戏设计网络框架使用C#开发,支持.NetFramework和Core版本,目前主要用于Unity3D,Form窗体程序和控制台项目开发。扩展性强,支持新协议快速扩展,当前支持tcp,gudp, udx, kcp, enet, web网络协议。简易上手. api注释完整。
下载GameDesigner, 解压之前要进入GameDesigner目录的第二层GameDesigner文件夹拖入unity的Assets资源目录
然后打开BuildSettings->ProjectSettings->OtherSettings->设置 ApiCompatibilityLevel* = .NET 4.x 和 AllowUnsafeCode勾上
1.创建服务器项目,使用控制台或窗体程序都可以
2.新建一个Service脚本文件, 这个就是你的服务器类
internal class Client : NetPlayer//你的客户端类
{
}
internal class Scene : NetScene<Client>//你的游戏场景类
{
}
class Service : TcpServer<Client, Scene>//你的服务器类
{
protected override bool OnUnClientRequest(Client unClient, RPCModel model)
{
Console.WriteLine(model.pars[0]);
//你也可以理解为返回true则是输入的账号密码正确, 返回false则是账号或密码错误
return true;//100%必须理解这个, 返回false则永远在这里被调用, 返回true才被服务器认可
}
[Rpc(cmd = NetCmd.SafeCall)]//使用SafeCall指令后, 第一个参数插入客户端对象, 这个客户端对象就是哪个客户端发送,这个参数就是对应那个客户端的对象
void test(Client client, string str)
{
Console.WriteLine(str);
SendRT(client, "test", "服务器rpc回调");//服务器回调
}
}
3.main入口方法写上
var server = new Service();//创建服务器对象
server.Log += Console.WriteLine;//打印服务器内部信息
server.Run(6666);//启动6666端口
4.创建客户端控制台项目
5.定义一个Test类, 用来测试rpc过程调用
class Test
{
[Rpc]
void test(string str)
{
Console.WriteLine(str);
}
}
6.然后在main入口方法写上
TcpClient client = new TcpClient();
client.Log += Console.WriteLine;
Test test = new Test();
client.AddRpcHandle(test);
client.Connect("127.0.0.1", 6666).Wait();
client.SendRT("test", "第一次进入服务器的OnUnClientRequest方法");
client.SendRT("test", "客户端rpc请求");
到此基本使用完成
如果需要网关服务器的, 可使用Nginx代理转发到真实服务器, 加了Nginx代理后,服务器和客户端流程为 客户端:client->Nginx->gameServer, 服务器:gameServer->Nginx->client
worker_processes 1;
#error_log logs/error.log;
#error_log logs/error.log notice;
#error_log logs/error.log info;
#pid logs/nginx.pid;
events {
#客户端连接数量
worker_connections 10240;
}
stream{
upstream gameServer{
#这里是真实的游戏服务器,如果在阿里云,腾讯云,填写对应的ip即可
server 127.0.0.1:6667;
}
server{
#nginx的监听端口,客户端连接的端口
listen 6666;
proxy_pass gameServer;
}
}
详情请看:https://www.cnblogs.com/knowledgesea/p/6497783.html
1.mysql安装可到gdnet群:825240544群文件去下载, 或者官网下载:http://c.biancheng.net/view/2391.html 2.mysql可视化界面工具Navicat, 到这里下载:https://www.cnblogs.com/yx-man/p/13220878.html 3.以上两步好后, 打开Navicat创建mysql数据库, 创建表和字段后, 即可用mysql orm工具生成*.cs类文件:https://gitee.com/leng_yue/my-sql-data-build 4.orm工具生成的文件可拖入unity项目, 使用unity菜单GameDesigner/Network/ExternalReference工具添加文件引用
gdnet提供BufferPool二进制数据对象池和ObjectPool类对象池, 在网络代码内部采用了BufferPool对象池, 使得网络可以高速读写处理数据, 而不是每次要创建一个byte[]来处理!
var seg = BufferPool.Take(65535);//申请65535字节的内存片
seg.WriteValue(123);//写入4字节的值
BufferPool.Push(seg);//压入内存片,等待下次复用
var seg1 = BufferPool.Take(65535);//这次的申请内存片,实际是从BufferPool中弹出seg对象,在这个过程中不会再创建byte[65535]
seg1.WriteValue(456);
BufferPool.Push(seg1);//再次压入
gdnet内部实现了极速序列化, 速度远超出protobuff 5-10倍, 在案例1测试中就采用了极速序列化适配器, 可以同步1万个cube, 如果用protobuff的话,只能同步2500个cube 内部的序列化已经有三个版本, 一个是之前的NetConvertOld字符串序列化,这个版本性能是非常糟糕的,性能远不及Newtonsoft.Json, 而第二版本的序列化NetConvertBinary二进制序列化则超越protobuff的性能, 体积也和protobuff一样, 为什么比protobuff快? protobuff内部实现还是使用的反射field.GetValue这种方法,而NetConvertBinary则是采用了dynamic动态语法实现的,在获取值和写值时比反射field.GetValue要快5倍. 这个NetConvertBinary版本已经超越protobuff了,为什么还要开发极速序列化NetConvertFast2? 主要还是为了框架的高性能处理. NetConvertFast2极速序列化的使用: 1.要生成绑定类型, 在unity中有生成绑定类型工具, 也可以在这里生成:绑定类型工具
public class Test //序列化的类型
{
public int num;
public string str;
}
static void Main(string[] args)
{
NetConvertFast2.AddSerializeType3<Test>();//绑定Test为可序列化类型
var seg = NetConvertFast2.SerializeObject(new Test());//序列化Test类
var obj = NetConvertFast2.DeserializeObject<Test>(seg);//反序列化Test类
}
你也可以调用此api直接生成绑定类型
Fast2BuildToolMethod.Build(typeof(Test), AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory);//生成test绑定类型
Fast2BuildToolMethod.BuildArray(typeof(Test), AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory);//生成test数组绑定类型
Fast2BuildToolMethod.BuildGeneric(typeof(Test), AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory);//生成test泛型绑定类型
新版本中增加了运行时动态编译绑定类型
Fast2BuildMethod.DynamicBuild(BindingEntry.GetBindTypes());//动态编译指定的类型列表
详细信息请打开案例: GameDesigner\Example\SerializeTest\Scenes\example3.unity 查看
ECS模块类似unity的gameObject->component模式, 在ecs中gameObject=entity, component=component, system类执行, ecs跟gameObject模式基本流程是一样的, 只是ecs中的组件可以复用, 而gameObject的component则不能复用, 在创建上万个对象时, gameObject就得重新new出来对象和组件, 而ecs调用Destroy时是把entity或component压入对象池, 等待下一次复用.实际上对象没有被释放,所以性能高于gameObject的原因
//ecs时间组件
public class TimerComponent : Component, IUpdate //继承IUpdate接口后就会每帧调用Update方法
{
private DateTime dateTime;
public override void Awake()
{
dateTime = DateTime.Now.AddSeconds(5);//在初始化时,把当前时间推到5秒后
}
public void Update()
{
if (DateTime.Now >= dateTime)//当5秒时间到, 则删除这个时间组件, 实际上是压入对象池
{
Destroy(this);
}
}
public override void OnDestroy()//当销毁, 实际是压入对象池前调用一次
{
}
}
static void Main(string[] args)
{
var entity = GSystem.Instance.Create<Entity>();//创建实体对象,这会在对象池中查询,如果对象池没有对象,则会new, 有则弹出entity
entity.AddComponent<TimerComponent>();//添加时间组件,也是从对象池查询,没有则new, 有则弹出TimerComponent对象
while (true)
{
Thread.Sleep(30);
GSystem.Instance.Run();//每帧执行ecs系统
}
}
mvc模块:模型,控制,视图分离, mvc模块适应于帧同步游戏, model定义了对象字段,属性,事件, controller执行业务逻辑, view显示结果 在帧同步中, mvc是分离的, 各自处理各自的, 做到可以不相关的地步, 比如view卡住, controller还是一直执行, 互不影响!
热更新FieldCollection组件使用:当在热更新项目中, 字段无需使用Find各种查找, 使用FieldCollection组件即可自动帮你处理完成字段收集引用, 一键生成即可写你的功能代码
网络协议传输类型必须在主工程定义! 那什么热更网络协议类型? 热更新网络协议类型必须新下载主工程apk替换旧的apk, 重新安装新的apk, 由于主工程的apk大小不是很大, 所有的资源都在ab文件里面! 所以是可以这样更新的 注意: 协议定义在热更新项目中将无法反序列化! 必须定义在主工程!
热更新案例文档:案例2热更新
变量同步案例:Assets/GameDesigner/Example/Example1/Scenes/SyncVarDemo.unity 可以同步C#基础单元结构体: byte, sbyte, short, ushort, int, uint, float, long, ulong, DateTime, decimal, string类型 同步自定义结构体: 纯包含基元类型, 不需要任何额外处理 同步自定义结构体,包含类型字段: 需要重写Equals额外处理字段对等 同步类型:需要重写Equals额外处理字段对等
与场景内的玩家进行变量同步: 原理是检查字段值有没有改变, 改变了就会往服务器发送, 服务器转发给场景内的所有客户端, 以identiy值取到对应的对象, 进行变量设置, 达到变量同步效果! 客户端与服务器进行变量同步: 原理是检查字段值改变后, 发送字段的id和值到服务器, 服务器检查NetPlayer的变量管理列表取出对应的对象, 进行变量设置, 达到p2p变量同步效果
[SyncVar]//在字段定义这个特性, 则为玩家之间变量 [SyncVar(authorize = false)]//这是你实例化的网络物体, 其他玩家不能改变你的对象变量, 即使改变了也不会发生同步给其他玩家, 只能由自己控制变量变化后才会同步给其他玩家 [SyncVar(id = 1)]//这是p2p 客户端只与服务器的netplayer之间变量同步, 开发者要保证id必须是唯一的 详情请看案例1的Example1.Client类定义
这里我们测试了100万次从客户端到服务器的请求并响应, 所需要的时间是4.67秒
class Program
{
static Stopwatch stopwatch;
static void Main(string[] args)
{
NDebug.BindLogAll(Console.WriteLine);
BufferStreamShare.Size = 1024 * 1024 * 100;//服务器每个客户端可以缓存的数据大小
//此处是服务器部分, 可以复制到另外一个控制台项目
var server = new TcpServer<NetPlayer,NetScene<NetPlayer>>();
server.LimitQueueCount = 10000000;//测试小数据的快速性能, 可以设置这里, 默认限制在65536
server.PackageLength = 1000000;//小数据包封包合包大小, 一次性能运送的小数据包数量
server.StackBufferSize = 1024 * 1024 * 50;//接收缓存数据包的最大值, 如果超出则被丢弃
server.StackNumberMax = 1000000;//允许叠包数据次数, 超出则被丢弃
server.AddAdapter(new Net.Adapter.SerializeAdapter3());//采用极速序列化进行序列化rpc数据模型
server.AddAdapter(new Net.Adapter.CallSiteRpcAdapter<NetPlayer>());//采用极速调用rpc方法适配器
server.Run();
//此处是客户端部分, 可以复制到另外一个控制台项目
var client = new TcpClient();
client.LimitQueueCount = 10000000;
client.PackageLength = 1000000;
client.StackBufferSize = 1024 * 1024 * 50;
client.StackNumberMax = 1000000;
client.AddAdapter(new Net.Adapter.SerializeAdapter3());
client.AddAdapter(new Net.Adapter.CallSiteRpcAdapter());
client.AddRpcHandle(new Program());
client.Connect().Wait();
stopwatch = Stopwatch.StartNew();
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
client.SendRT(NetCmd.Local, 1, i);
}
Console.ReadLine();
}
[Rpc(mask = 1)]
void test(int i)
{
if (i % 10000 == 0)
Console.WriteLine(i);
if (i >= 999999)
{
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine(stopwatch.Elapsed);
}
}
}
这里是开发者遇到的问题, 我都会在这里详细写出来, 这样大家遇到的问题都可以先在这里查看
谢谢大家对我的支持,如果有其他问题,请加QQ群:825240544讨论
1.士兵召唤
2.我是一只鱼
3.山海经吞食天地
4.捍卫星球
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