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Feedback #1

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Feedback #1

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Conversation

github-classroom[bot]
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@github-classroom github-classroom bot commented Sep 19, 2024

👋! GitHub Classroom created this pull request as a place for your teacher to leave feedback on your work. It will update automatically. Don’t close or merge this pull request, unless you’re instructed to do so by your teacher.
In this pull request, your teacher can leave comments and feedback on your code. Click the Subscribe button to be notified if that happens.
Click the Files changed or Commits tab to see all of the changes pushed to the default branch since the assignment started. Your teacher can see this too.

Notes for teachers

Use this PR to leave feedback. Here are some tips:

  • Click the Files changed tab to see all of the changes pushed to the default branch since the assignment started. To leave comments on specific lines of code, put your cursor over a line of code and click the blue + (plus sign). To learn more about comments, read “Commenting on a pull request”.
  • Click the Commits tab to see the commits pushed to the default branch. Click a commit to see specific changes.
  • If you turned on autograding, then click the Checks tab to see the results.
  • This page is an overview. It shows commits, line comments, and general comments. You can leave a general comment below.
    For more information about this pull request, read “Leaving assignment feedback in GitHub”.

Subscribed: @OrianaIsabel @brisabrussa28 @Miranda-03 @LucianoSantinoValenzuelaMaltas @tomyleca

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@FedericoEncinazSayago FedericoEncinazSayago left a comment

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¡Buenas @pdepjm/spart4! ¿Cómo va...?

Les dejamos algunos comentarios sobre el código, y nos enfocamos en señalar los aspectos fundamentales que sería útil ajustar. Podemos discutir los detalles con mayor profundidad este fin de semana.

Por otro lado, les consulto ¿Tienen una explicación teorica de los conceptos aplicados?

¡Saludos!

enemigos.wlk Outdated
var property velocidad = 700
var property apariencia = "piopio.png"
method image() = apariencia
override method esEnemigo() = true

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¡Estas decisión de diseño, nos puede traer inconvenientes! Principalmente conceptos de polimorfismos se pueden ver afectados, por el hecho de consultar quien soy.

enemigos.wlk Outdated
override method esEnemigo() = true

// [left, down, right, up]
var property vector_movimiento = [0, 1, 0, 0]

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¡Bien! Cuidado con el uso de los defaults. Además, que no es muy expresivo el uso de este vector.

Una solución acorde a nuestro paradigma actual, seria delegar la lógica a un objeto. Ya que, los ceros y uno en algún momento se van a quedar corto. Sumado, a que no expresan los ustedes están buscando.

Un solución del enfoque mencionando seria esta:

class Enemigo {
	// Opcion 1: movimientoCuadrado es una object que por limites de celdas genera un mov cuadrado 
	const movimiento = movimientoCuadrado
	
	// Opcion 2: movimientoCuadrado es un wrapper object de una coleccion de movimientos: [abajo, izquierda, arriba, derecha] 
	const movimiento = movimientoCuadrado
	
	method moverser() {
		movimiento.actualizarPosicionDe(self)
	}
}

¿Qué estamos logrando con esto? 👀
Inicialmente, estamos logrando ocultar detalles de implementación y mostrando lo esencial.

Un enemigo, no necesitaba saber cómo se mueve en detalle, solo sabe que tiene un objeto Movimiento que se encarga de esa lógica. Esto facilita el manteamiento, ya que los cambios que se hagan a futuros se pueden hacer dentro de Movimiento sin afectar a lógica de los Enemigos.

Temas como: Polimorfismo - Encapsulamiento - Abstracción se están poniendo práctica.

jugador.wlk Outdated

object jugador inherits FiguraConMovimiento(position = game.at(1, 1)) {

override method jugador() = true

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¡Estas decisión de diseño, nos puede traer inconvenientes! Principalmente conceptos de polimorfismos se pueden ver afectados, por el hecho de consultar quien soy.

jugador.wlk Outdated
}
}

object points inherits ObjetoVisible{

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¿Por que están heredando de ObjetoVisible?

jugador.wlk Outdated
Comment on lines 43 to 115
object modificadorMapa inherits ObjetoVisible{

var property position = jugador.position()

method modBloques(direccion) {
game.addVisual(self)
self.position(jugador.position())
self.detectarSiguientePosicionValida(direccion)
}

method eventosDelTeclado() {
keyboard.d().onPressDo({ self.modBloques(moverDerecha) })
keyboard.s().onPressDo({ self.modBloques(moverAbajo) })
keyboard.a().onPressDo({ self.modBloques(moverIzquierda) })
keyboard.w().onPressDo({ self.modBloques(moverArriba) })
}

method realizarAccion(accion, direccion){
if(accion == 2){
self.ponerBloques()
game.onTick(20, "mover-puntero", {self.moverPuntero(direccion) self.ponerBloques()})
}
if(accion == 1){
self.quitarBloques()
game.onTick(20, "mover-puntero", {self.moverPuntero(direccion) self.quitarBloques()})
}
if(accion == -1){
self.removerPuntero()
}
}

method removerPuntero() {
game.removeTickEvent("mover-puntero")
game.removeVisual(self)
}

method detectarSiguientePosicionValida(direccion){
var respuesta = 2
self.moverPuntero(direccion)
if(game.getObjectsIn(self.position()).any({elemento => return elemento.soyBloque()})) {respuesta = 1}
else if(game.getObjectsIn(self.position()).any({elemento => return elemento.esEnemigo()})) {respuesta = -1}
self.realizarAccion(respuesta, direccion)
}

method quitarBloques(){
if(game.getObjectsIn(self.position()).any({elemento => return elemento.soyBloque()})){
game.removeVisual(game.getObjectsIn(self.position()).find({elemento => return elemento.soyBloque()}))
//self.position(game.at(self.position().x(), self.position().y() + 1))
//game.removeVisual(game.getObjectsIn(self.position()).find({elemento => return elemento.esBloqueSuperior()}))
//self.position(game.at(self.position().x(), self.position().y() - 1))
}
else{
self.removerPuntero()
}
}

method ponerBloques(){
if(game.getObjectsIn(self.position()).any({elemento => return elemento.soyBloque()})){
self.removerPuntero()
}
else{
new Bloque().ubicarYDibujar(self.position().x(), self.position().y())
new BloqueSuperior().ubicarYDibujar(self.position().x(), self.position().y())
}
}

method moverPuntero(direccion){
position = position.left(direccion.vector().get(0))
.down(direccion.vector().get(1))
.right(direccion.vector().get(2))
.up(direccion.vector().get(3))
}
}

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No sé entiende muy bien el uso de este objeto. ¿Me pondría explicar su implementación?

menus.wlk Outdated
Comment on lines 24 to 31
if(sincronizadorDePantallas.pantallaActual() == tipoDeMenu){
keyboard.w().onPressDo({if(moverA.position().y() < yeMax) moverA.position(game.at(moverA.position().x(), moverA.position().y() + cantidadDeIncrementoParaPosiciones))})
keyboard.a().onPressDo({if(moverA.position().x() > equisMin) moverA.position(game.at(moverA.position().x() - cantidadDeIncrementoParaPosiciones, moverA.position().y()))})
keyboard.s().onPressDo({if(moverA.position().y() > yeMin) moverA.position(game.at(moverA.position().x(), moverA.position().y() - cantidadDeIncrementoParaPosiciones))})
keyboard.d().onPressDo({if(moverA.position().x() < equisMax) moverA.position(game.at(moverA.position().x() + cantidadDeIncrementoParaPosiciones, moverA.position().y()))})}
//keyboard.enter().onPressDo({})
}
}

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¡Cuidado con esa comparación! Es un síntoma de estar rompiendo el polimorfismo.

En la teoría de la programación orientada a objetos, uno de los principios fundamentales es que los objetos deben ser intercambiables. Esto significa que deben ser sustituibles o intercambiables según su comportamiento, no por su tipo. Al seguir este principio, podemos asegurar que los objetos se comporten de manera consistente sin necesidad de verificar explícitamente su tipo, lo que mejora la flexibilidad y extensibilidad del código.

Además, también mencionásemos, que podríamos delegar lógica a diferentes métodos para aportar expresividad a la implementación.

menus.wlk Outdated
Comment on lines 107 to 111
lineaEnemiga.enemigo().limpiarEnemigos()
game.removeVisual(fondoJuego)
game.removeVisual(points)
escenario.limpiarEscenario()
musicaDeFondo.stop()

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¿Responsabilidad de los menus realizar esta acción?

¡La respuesta es no! Esta tarea debe ser responsabilidad de los niveles o de un componente
dedicado a gestionar la lógica de limpieza de los visuales una vez que el nivel haya terminado.

Además, si en algún momento necesito realizar un cambio en la forma en que se gestionan o limpian los elementos visuales del nivel, será más lógico hacerlo en los niveles o en el componente correspondiente, no en el menú.

menus.wlk Outdated
Comment on lines 88 to 99
if(sincronizadorDePantallas.pantallaActual() == tipoDeMenu){
game.removeVisual(seleccionGanaste)
game.removeVisual(ganaste)
if (seleccionGanaste.position() == game.at(6, 5)) {
sincronizadorDePantallas.cambiarPantalla("niveles")
menuNivel.cargar()
}
if (seleccionGanaste.position() == game.at(10, 5)){
game.addVisual(finDelJuego)
game.stop()
}
}

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¡Cuidado con esa comparación! Es un síntoma de estar rompiendo el polimorfismo.
Además, deberíamos considerar, que pasaría si quisiera implementar más niveles. Se tendrían más casos, ¿no?

¡Entonces! ¿Que solución podemos proponer?

muros.wlk Outdated
Comment on lines 41 to 55
method generarEscenario(){
(16 .. 0).forEach({y => const listaAux = niveles.entregarFila(17-y, nivel)
(0..17).forEach({x => const aux = listaAux.get(x)
aux.decodificar(x, y)})
})
}
method generarBloquesSuperiores(){//para crear la ilusion de que el jugador está detrás del bloque
(16 .. 0).forEach({y => const listaAux = niveles.entregarFila(17-y, nivel)
(0..17).forEach({x => const aux = listaAux.get(x) aux.decodificarSuperior(x, y)})
})
}

method generarLateralSuperior(){
(17..0).forEach({x => listaPosiciones.add(game.at(x,17)) new Bloque().ubicarYDibujar(x,17)})
}

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¡Bien! Sabiendo que tenemos un decodificador en el archivo: niveles.wlk, ¿por que no lo estamos aprovechando? ¿O cuales son las utilidades de estos métodos?

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