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公式集

為簡化文章說明,將部分較為複雜的公式集合至此。

公司員工營利 {#company-employee-profit}

簡述 {#company-employee-profit-brief}

公司的每一位員工,都可以帶來一定的基礎營利,成長幅度由公司評級決定。

除了基礎營利外,公司的每位員工都有一定機率爆肝,可額外再為公司帶來爆肝加成營利,以基礎營利的比例決定,比例的多寡由公司評級決定。

基礎營利加上爆肝加成營利乘以爆肝員工人數,即為該公司當日的員工營利

詳細定義 {#company-employee-profit-detail}

定義在職員工總人數$$N$$

定義公司等級參數$$t$$,由公司評級決定,對應如下:

公司評級 公司等級參數($$t$$)
S 級、A 級 0.4
B 級 0.3
C 級 0.2
D 級 0.1

定義基礎營利$$P_{base} = 3000 \times (0.9 + t)$$

定義爆肝機率$$r = \text{min}(N, 30)%$$,每位員工有 $$r$$ 的機率進行爆肝工作。

定義爆肝員工人數為一隨機變數 $$N_{boost} \sim B(N, r)$$,其中 $$B(n, p)$$二項式分佈

定義爆肝加成營利$$P_{boost} = P_{base} \times t$$

綜合以上,公司每日的員工營利 $$P$$ 可寫為

$$ P = P_{base} \times N + P_{boost} \times N_{boost} $$

基礎營利乘上員工人數,再加上爆肝加成營利乘以爆肝員工人數

公司挖礦機營利 {#company-mining-machine-profit}

詳細定義 {#company-mining-machine-profit-detail}

定義總生產值$$W$$,其值為挖礦機中所有石頭的生產值加總,若無石頭以 0 計。

定義公司等級參數$$t$$,由公司評級決定,對應如下:

公司評級 公司等級參數($$t$$)
S 級 0.4
A 級 0.3
B 級 0.2
C 級 0.1
D 級 0

綜合以上,公司當季的挖礦機營利 $$P$$ 可寫為

$$ P = 6300 \times \text{log}(W + 1) \times (W + 1)^t $$

公司 VIP 分數門檻 {#company-vip-score-thresholds}

定義公司資本額$$C$$,則 Level 5 分數門檻寫為

$$ T_5 = C \times (\frac{1487}{C})^{0.6} $$

Level 4 分數門檻Level 1 分數門檻則依序為

$$ \begin{aligned} T_4 &= 0.8 \times T_5 \\ T_3 &= 0.6 \times T_5 \\ T_2 &= 0.4 \times T_5 \\ T_1 &= 0.2 \times T_5 \end{aligned} $$

亂鬥命中率 {#arena-hit-rate}

定義攻方 AGI防方 AGI 分別為 $$AGI_\mathcal{A}$$$$AGI_\mathcal{D}$$

定義攻防 AGI 比例參數$$r = \frac{AGI_\mathcal{A} + 50}{AGI_\mathcal{D} + 50}$$

則攻方的命中率 $$HR$$ 可寫為

$$ HR = \begin{cases} 0.05 + 0.7\ \text{tan}(\frac{\pi r}{4})\ r^2, & 0 \le r \le 1 \\ 0.95 - \frac{1}{20 (r - 0.5)^2}, & r \ge 1 \\ \end{cases} $$

亂鬥攻擊傷害量 {#arena-damage}

定義攻方 ATK防方 DEF 分別為 $$ATK_\mathcal{A}$$$$DEF_\mathcal{D}$$

定義基礎傷害量$$DMG_{base} = \sqrt{ATK_\mathcal{A} \times \frac{ATK_\mathcal{A} + 1}{DEF_\mathcal{D} + 1}}$$

定義最小傷害量$$DMG_{min} = \lceil DMG \times 0.9 \rceil$$

定義最大傷害量$$DMG_{max} = \lfloor DMG \times 1.1 \rfloor$$

則攻方對防方造成的傷害量 $$DMG$$ 可寫為

$$ DMG = \max(1, \text{random}(DMG_{min}, DMG_{max})) $$

其中,$$\text{random}(a, b)$$ 為一均勻分佈於 $$[a, b]$$ 區間的隨機整數

亂鬥排名獎勵 {#arena-ranking-awards}

定義參賽總人數$$N$$

定義$$i$$ 名的投入金額總額$$P_i$$所有參賽者投入金額總額$$\sum P$$

定義存活獎勵變數為 $$ A = 0.177 \times \frac{\sum P}{0.57722 + \text{ln}(N) + \frac{1}{2 N}} + P_1 $$ 其中,$$A$$ 的前項分母為調合數 $$H_N$$ 的逼近。

則名次為第 $$i$$ 名者可以得到 $$\frac{A}{i}$$排名獎勵金

產品補貨釋出 {#product-replenishment}

定義庫存數量$$S$$

定義隨機釋出數為一隨機變數 $$X \sim \text{Beta}(3, 7)$$,其中 $$\text{Beta}(\alpha, \beta)$$Beta 分佈

則每次補貨的釋出數量 $$N$$ 可寫為

$$ N = \text{min}(1, \lceil 0.1 \times S \times X \rceil) $$

產品推薦票 {#product-vote-tickets}

上市公司總數$$N$$,則每個玩家各別拿到的推薦票總數 $$V$$

$$ V = \text{min}(0, \lfloor\text{log}(N) \times 18 \rfloor) $$