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[테크니컬 라이팅] 올리(이예진) 미션 완성본 제출합니다. #579

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### 마인드셋: 몰입하기 싫어요

우테코 지원서를 작성해보려고 지원 사이트에 접속했다가 당황스러운 문항을 만났다.
'오랜 시간 몰입했던 경험' 이라고? 나 지원서 쓸 수는 있을까?

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내 일상에는 항상 은근한 불안이 깔려 있다. 대체로 그걸 내가 할 수 있을까? 라는 데서 오는 불안이다.
불안의 가장 큰 원인 중 하나는 집중력과 체력이다. 남들은 공부는 못해도 게임이라면 몇 시간이고 앉아 즐긴다는데, 나는 하고 싶었던 게임조차 세 시간을 넘기면 즐거움보단 피로를 느끼곤 한다.
벼락치기도 딱 하루만 해 보고 포기했다.
친구들은 오히려 적당한 벼락치기가 제일 효과적이라는데, 나는 많은 일이 남았다는 중압감에 오히려 집중이 잘 안 됐고 밤을 새려니 심장이 너무 두근거려서 안 하느니만 못한 것 같았다.
그래서인지 몰입은 멀게만 느껴졌다. 좋아하는 게임도 오래 못 하고 힘에 부쳐서 벼락치기도 못하는 내게 오랜 시간 몰입한 경험이 있을 리 없었다. 자고로 몰입이란 하루종일 무언가를 잊을 정도로 하나에 몰두한 경험이 아닌가? 그런 걸 내가 할 수 있을까?
결국 자소서는 약간의 양념과 함께 몰입을 최대한 넓은 의미로 확장해서 작성하긴 했다. 하지만 우테코에서 왜 그렇게 몰입을 강조하는지, 이런 나도 합격할 수 있는지와 같은 생각으로 혼란스러웠다. 그러거나 말거나 시간은 갔고, 프리코스가 시작됐다.

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### 몰입: 자는 동안 뇌가 백그라운드 작업을 했는데요

아무튼 프리코스가 시작됐으니 생각은 접어두고 열심히 문제를 풀고자 했다. 그런데 디스코드를 보니 "내가 과연 열심히 하고 있나?" 싶었다. 햐루종일 개발과 공부를 하는 사람들이 많았기 때문이다. 쉼 없이 작업해서 하루만에 프로그램을 완성하는 등 풀 집중으로 미션에 임하는 사람들도 쉽게 찾아볼 수 있었다. 이런 게 바로 몰입인가, 난 이대로 괜찮은가 싶긴 했지만 꿋꿋하게(?) 몇 시간 하고 쉬고 다시 하고 하는 루틴을 지켰다.
중간중간 리프레시를 해서 그런지 그렇게 몰입하고 있다는 생각은 들지 않았다. 쉴 때는 코드 생각을 거의 하지도 않았다. 그렇게 한 주 한 주가 지나갔다.

그러던 어느 날…
아침에 눈을 뜨자마자 "아!!! 어제 그거 안 하고 냈다! 그리고 그건 이렇게 풀었으면 더 좋았을텐데!" 라는 생각이 뇌리를 스쳤다. 말 그대로 눈을 뜨는 순간 코드 생각이 난 것이다. 순간 당황했지만 내가 의식하고 있지 않은 것처럼 보여도 계속 프리코스에 집중하고 있었다는 생각이 들었다. 뭔가 재미있었다. 정확히는 무언가에 내가 흥미를 느끼고 집중하고 있는 상황을 인식하니까 더 재밌게 느껴졌다. 엉덩이를 오래 붙이고 있는 것만이 몰입인 건 아니구나!
그때 이후로 프리코스 작업이 더 즐거워졌다.
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### 유연성 강화 목표: 내가 몰입할 수 있게 만들자

이렇게 몰입 사실을 인지하고 재미를 느끼니까 앞으로도 몰입할 수 있는 일이 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 그래서 유연성 강화 목표를 다음과 같이 잡았다.

> 몰입할 수 있는 환경을 만들기 위해 내가 좋아하고 잘 하는 것들을 찾아보자.

내가 원할 때마다 몰입할 수 있으면 좋겠지만, 아무래도 내가 좋아하고 잘할 수 있는 일을 할 때 더 몰입할 수 있을 것이다. 하지만 개발과 내 장점을 접목하려니 내가 뭘 잘하는지 떠올리기 어려웠다. 그래서 코치님과의 면담 주제를 '나의 장점 찾기'로 잡았다. 면담 덕분에 내 장점이 '핵심에서 벗어나지 않고자 함'인 것을 알게 됐다. 논술 시험을 준비하면서 핵심 요구사항을 확실히 짚고 넘어가는 습관이 생겼기 때문이다. 최근 들어 잘 살리지 못한 장점 같긴 했지만 무에서 유를 창조하는 것보다 내 장점(이었던 것)을 더 발전시킨다고 생각하면 부담이 덜했다. 레벨 2에서는 내 장점을 더 의식하면서 미션에 몰입할 수 있었으면 좋겠다.

<br>

> 그런 환경이 아니라도 지금 주어진 일에 충실하고, 현재에 감사하자.

나는 "이걸 왜 해야 하지?" 라는 생각이 든 순간 집중이 팍 끊기고 유체이탈하는 타입이다. 하지만 세상 어떤 사람이 항상 하고 싶고 납득가는 일만 할 수 있겠는가? 이젠 그런 생각이 들어도 마음을 다잡고 주어진 현재에 몰입하는 사람이 되고 싶다. 현재에 대한 불평만 하기에는 우리 인생에 주어진 시간이 너무 짧다는 것을 최근에야 느꼈기 때문에 하루하루를 소중하게 여기려고 한다.

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감사하게도 이런저런 연유로 우테코에서의 시간은 정말 빨리 가고 있다. 과연 할 수 있을지 의문이던 미션을 어떻게든 구현해내고, 쉬는 시간에 다른 크루들과 이야기를 나누다 보면 이틀 전도 전생마냥 오래 전 일 같다. 내가 몰입하고 있다는 증거 같아서 흡족하기도 하면서 이렇게 시간이 빨리 흐르니 더 알차게 보내야겠다는 생각도 든다. 남은 기간도 유연성을 강화하면서 즐겁게 보낼 수 있으면 좋겠다.
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# 현재를 살아가는 방법

## 지나간 시간과 현재의 시간

어린 시절을 제외하면 나는 삶을 견뎌내거나 흘려보내 왔던 것 같다. 힘들었던 시기에는 하루하루를 버텨냈고, 비교적 평화로운 시기에도 크게 행복하다는 의식 없이 지내곤 했다. 갑갑한 환경 속에서 의식적으로 행복을 느끼는 게 쉽지 않았다. 그렇게 지루한 나날을 보내다 적당히 진로를 찾고 운 좋게 우테코에 들어왔다.
우테코 합격 당시 무척 기뻤지만, 구체적으로 내 삶이 어떻게 변할지는 몰랐다. 그냥 적당히 공부 열심히 해서 지금보다는 나은 내가 되었겠지, 정도였다. 그러나 감사하게도 나는 고된 일상 속에서 오랜만에 행복을 느꼈다. 온종일 하고 싶은 공부를 하면서도 마음 맞는 크루들과 교류하는 게 생각보다 더 행복했다.

그러다 문득 이런 생각이 들었다. 내가 요즘 행복을 뚜렷하게 느끼고 있긴 하지만, 과거에는 행복할 만한 일이 전혀 없었던가? 힘들었던 때여도 분명 그때만 느낄 수 있는 행복한 무언가가 있었을 텐데, 시간을 너무 무심하게 흘려보낸 것 같았다.
그때로 다시 돌아가고 싶어져도 절대 돌아갈 수 없는데, 그럼 지금부터라도 현재에 충실해야 하지 않을까 싶었다. 이런 생각이 드니 현재를 더 온전히 느끼며 감사하고 싶어졌다. 단지 지금이 행복하기 때문만은 아니다. 설사 불행하더라도 현재만 느낄 수 있는 무언가에 집중하고 싶어졌다.

<br>

## 지금 우테코에서는

가장 먼저 소개할 현재의 모습은 바로 지금 주어진 미션에 충실한 모습이다.
처음에는 배울 것도 산더미에 요구사항도 만족하기 급급한 상황이 이어졌다. 그러다 보니 자연스레 다음 미션이나 그 이후의 상황들도 걱정되곤 했다. 지금도 이런데 나중에는 내가 감당할 수 있을까? 싶은 걱정들이었다. 하지만 차차 그런 걱정들이 지금 해서는 아무런 소용도 없고 오히려 불안만 키운다는 사실을 깨달았다. 그리고 그럴 시간에 지금 미션을 하나라도 잘 돌아가게 만드는 게 훨씬 낫다는 생각도 들었다. 그래서 레벨 2가 진행될수록 다음 미션, 레벨 3에 대한 걱정은 접어두고 지금 주어진 미션에 충실하게 임할 수 있었다.

다음은 지금 바로 옆에 있는 사람들에 집중하기이다.
원래 나는 사교와는 거리가 먼 사람이다. 딱히 외로움을 느끼지 않는 편이기도 하고(오히려 사람들 사이에 있을 때 더 외로움을 느끼는 것 같다) 단체 활동을 좋아하지도 않는다. 그래서 우테코에서 사람을 확실히 얻어갈 수 있다는 말에 나는 아닐 거라고 생각했는데, 어느새 크루들에게 스며든 내 모습을 발견했다.
그럼에도 평생 살아온 습관이 남아있었다. 여럿보단 혼자를 편하게 느끼는 습관이다. 그렇게 익숙한 방식을 따르다가 문득 지금이 아니면 이렇게 하루를 함께하지 못하겠다는 생각이 들었다. 나중에 연락을 이어나가더라도 말이다. 그래서 요즘에는 크루들과 의식적으로 붙어 있으려고 한다. 함께해서 잃는 것도 있지만, 그보다 얻어가는 게 더 많을 수도 있다는 걸 느끼는 요즘이다.

마지막으로 현재를 받아들이고 감사하려고 하고 있다.
우테코 생활을 하면서 좋은 일도 많았지만 힘든 일도 많았다. 이를테면 에러를 해결하지 못하거나 말을 조리있게 하지 못하는 내 모습을 마주할 때가 그렇다.
사실 지금도 내 부족함을 느끼고 자책하는 습관이 남아 있다. 그래도 이제는 만족스럽지 않은 내 모습보다 그 모습을 발견하고 발전시킬 수 있는 환경이 주어졌음에 감사하려고 한다.
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## 또 유연성 강화입니까

레벨 3까지 유강스 글쓰기가 이어진다는 걸 알고 있었지만, 막상 글쓰기 미션을 받으니까 이런 생각이 들었다. "또 유강스야!"

지난 레벨들에서 유강스를 소홀히 한 적은 없었지만, 그냥 좋은 게 좋은 거다 하고 의무적으로 참여한 활동이라 그런지 레벨 3에서도 이어나가야 한다는 게 질렸다. 심지어 레벨 3의 유강스 목표는 ‘팀’을 위한 목표여야 한단다. 목표에 팀이 들어가니까 액션 플랜은커녕 목표를 정하는 것부터가 힘들었다.

고민 끝에 개학 날 등굣길에서 드디어 레벨 3 목표를 잡았다. 레벨 1때 코치와의 면담을 통해 내 장점을 추려봤었는데, 그걸 팀 프로젝트에서도 가져가보기로 했다. 바로 ‘핵심을 잃지 않는 사람’이다.

나는 논술에 나름 자신이 있다(지만 사실 요즘엔 글을 워낙 안 읽고 안 써서 잘 모르겠다). 논술의 기본은 문제의 요구사항을 잘 파악하는 것이다. 처음에 문제의 핵심을 잘 파악하지 않으면 아예 펜을 잡기 어려울 때도 있고, 쓰더라도 내가 꽂힌 쪽으로 빠져버려서 문제에서 멀어지는 경우가 많다. 나도 종종 핵심을 확실히 하지 않으면 다른 길로 새려고 해서 이를 의식적으로 연습하곤 했다.

이런 장점은 개발할 때도 도움이 됐다. 특히 미션할 때 개인적으로 욕심나는 부분은 접어두고 주어진 요구사항을 만족시키는 것에 집중하려고 노력했다. 이건 내 개발 실력과 관계없이 시도할 수 있기 때문에 팀 프로젝트에서도 이 장점을 가져가보기로 했다. 그래서 내 최종 유연성 강화 목표는 ‘팀이 본질을 잃지 않게 해 주는 사람 되기’로 정했다.

## while(1){ 기획(); }

목표는 어떻게든 정했지만, 이 장점을 협업에서 구체적으로 어떻게 살릴 수 있을지는 막막했다. 혼자 글을 쓰고 혼자 개발하는 것과 팀으로 개발하고 팀과 회의하는 건 성격이 많이 다르기 때문이다. 하지만 걱정과 달리 기획 회의에 들어가니까 회의 주제가 분산될 때 원래 목표나 주제를 상기시키는 방식으로 장점을 발휘해볼 수 있었다.

나는 주로 회의 초반에는 생각나는 키워드들을 가감없이 말해서 주제를 잡는 데 도움을 주려 했고, 어느 정도 가닥이 잡힌 뒤에는 회의가 그 주제로부터 벗어나지 않도록 하기 위해 노력했다. 이런 노력이 나름 효과가 있었는지 이런 내용으로 피드백을 받기도 했다. 개발 외적인 부분에서도 우리 팀에 도움을 줄 수 있어서 뿌듯했다.

하지만 기획이 계속 새로 생겨나고 엎어지는 과정이 반복되면서 점차 이런 장점이 퇴색되기 시작했다. 몇 시간 전에 우리는 A로 가기로 했는데 바로 그런데 B는 어때? 라는 의견이 나오고, 그 의견도 타당해서 그럼 B로 갈까? 하면 이내 그치만 역시 A가 낫겠어. 하고 주류 의견이 바뀌는 일이 반복됐다.

중심과 주제가 짧은 기간 안에 이리저리 바뀌니까 나부터가 중심을 잡기 힘들었다. 이런 고충은 모든 팀원들이 함께 겪었다. 이럴 때 나라도 도움이 되고 싶은데 나도 오락가락하고 있으니 이번 유강스 목표는 실패했구나 싶었다. 실제로 프로젝트 중반부에는 그냥 유강스는 접어두고 기획 회의를 따라가기 바빴다.

## 흔들리지 않고 피는 기획이 어디 있으랴

다른 팀에 비해 초반에 기획이 많이 엎어졌지만, 2차 데모데이 막바지에 열심히 개발해서 핵심 기능을 만들었다. 하지만 핵심 기능인 리뷰 읽기, 리뷰 쓰기는 있으나 질문이 전혀 다듬어지지 않은 상태였다. 사용자가 어떤 리뷰를 주고받도록 만들 것인지에 대한 협의가 지지부진했기 때문이다. 팀 내 회의에서도 이런저런 찬반양론이 나왔고, 데모를 통해 코치 피드백을 받았을 때도 다양한 의견들이 나왔다. 이렇게 기획에 난항을 겪는 상태로 2차 데모까지 마치니까 이제 슬슬 개발과 기획을 투트랙으로 돌리라는 피드백을 받았다. 우리도 끝없는 기획에 지쳐갔기 때문에 모두가 이에 동의했다.

그래서 비교적 초기 기획에 가까운 ‘긍정적 리뷰’를 우리 서비스의 아이덴티티로 삼기로 했다. 또 LMS같은 단순 서술형 리뷰만 받기보다는 객관식 문항을 추가하고, 우리가 질문을 열심히 다듬어서 리뷰어의 부담을 덜어주기로 했다. 이 굵직한 목표에도 다양한 반대 의견이 있었지만 의견을 열심히 좁혔고, 이 방식이 맞는지는 사용자를 통해 피드백을 받기로 했다.

이쯤 되니까 팀 내부에서도 "그냥 하자!"는 의견이 대세가 되어갔다. 외부인의 의견, 사용자 피드백? 물론 중요하다. 그치만 말은 우리의 서비스라고 하면서 그 서비스에 우리의 니즈와 의견이 반영되어 있지 않다면 그걸 우리 서비스라고 말 할 수 있을까? 물론 아니다.

이렇게 우리는 팀 프로젝트의 핵심이 ‘우리에게 필요한 서비스’를 개발해내는 거라는 것을 깨달았다.

## 우리 팀과 함께 중심잡기

우리 서비스, 나아가 우리 팀 프로젝트의 핵심이 뚜렷해지고 나니까 팀 내부에서부터 자신감이 생겼다. 모든 팀원들이 우리 서비스 나쁘지 않은데? 라고 생각하니 회의와 개발에 더 탄력이 생겼다.

이런 자신감은 틀리지 않았는지 3차 데모에서 기획과 관련된 긍정적인 피드백을 많이 받았고, 나아가 개선 방향에 대한 구체적인 의견들을 들을 수 있었다.

사실 개발 측면에서 내가 생각하던 이상적인 프론트-백엔드 간 협업을 하고 있지는 않다. 하지만 더 거시적인 측면에서 봤을 때 우리는 팀의 공동 목표를 위해 나아가고 있다. 이런 개발 외적인 시행착오를 겪으면서 함께 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있을 거라고는 상상도 못 했기 때문에 오히려 기대보다 더 만족스러운 레벨 3을 보내고 있다.

원래 많은 사람들과 함께해야 하는 만큼 이런 무형적인 성장은 현실적으로 이루기 쉽지 않을 거라고 생각했었다. 그러나 이제는 모두가 같은 곳을 바라볼 수 있다는 걸 배웠다. 그리고 이런 느낌과 감정이 멀리 봤을 때 개발에 훨씬 도움이 된다는 것도 경험했다. 이번 레벨 3 팀 프로젝트 덕분에 개인적인 장점도 더 강화할 수 있었고, 이를 팀원들과 함께 경험함으로써 새로운 시각도 얻을 수 있어 무척 만족스럽다.
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